You are currently browsing the category archive for the ‘planer’ category.

Eller: København er ikke hvad det plejer at være.

Det var en del ventetid siden sidst, pga. jul, nytår, den virkelige verden og Knudepunkt. Men vi fik samlet os igen, denne gang til gullash og, meget passende, drømmekage. Her er referat og løse tanker.

Vores tre “helte” Britt, Karen og Jesper finder vej igennem et morgentomt København til Station City, hvor Karen noget usammenhængende får forklaret sit forsvundne barn og bliver taget oven på for at udfylde en rapport. Britt forsøger også at melde sig selv forsvundet, men er så usammenhængende at betjenten bag skranken forsøger at få hende henvist til psykiatrisk akutmodtagelse.

Det var lidt tricky at få gang i spillet igen med over to måneders hukommelsestab. Særlig når det meste af indholdet er semi-improviseret, det tager lidt ekstra tid at finde tilbage til tonen og logikken.

Ovenpå bliver Karen mistænkelig da betjenten mere og mere minder om et dyr. Da hun får chancen for at stikke af, løber hun ned af en brandtrappe til parkeringspladsen og gemmer sig blandt politibilerne.

Britt bliver genkendt af betjentene og de trækker hende med ind i elevatoren, hvor hun bruger sin evne til at gøre deres arme meget små. De går i panik og i den lille elevator kommer de til at knuse krukken med lolcat.

Jesper står stadig bare i receptionen og venter på de andre.

Jeg er virkelig ikke særlig god til conflict-resolution systemer, jeg har svært ved at regne ud hvornår der er brug for at rulle og hvornår der ikke rigtig er. Jeg er alt for vant til at time terningslag efter mere traditionelle action systemer. Er der nogen gode tricks til den slags?

Karen bliver opdaget af to store pansersvin og deres svinehund, men forsvarer sig drabeligt med en hårnål og stikker af. Britt slipper også ud af elevatoren med pansersvin i hælene og Jesper løber med.

Det er også lige det med interessante konsekvenser for fejlede slag. Det kræver også lidt ekstra overblik at sørge for at et kikset rul fører nye, interessante steder hen. Hvad er interessant at gøre ved eller tage fra spillerne?

De tre ræser over gaden og ind i Kødbyen. Her opdager de at de ikke er sluppet ud af mareridtet, da Slagterhunde med knive som hoveder jagter pansersvinene og nedlægger dem. Vores helte får løbet ud og tilbage til Halmtorvet, hvor Stråmændene har sig et Halmbal. Her vælger Britt at stikke af for sig selv for at finde ud af mere, mens Karen og Jesper tager på hotel.

Jeg fik stresset mine spillere på resourcerne denne her gang, de er ret pressede. Både de spilmekaniske og spilpersonernes mentale overskud og overblik. Til gengæld har de fået en forståelse for drømmeverdenens logik og er begyndt at tage kontrollen med hvad de vil. Halmtorvet virkede meget mere trygt end Kødbyen og selvfølgelig udnyttede de at det var fyldt med Stråmænd.

På hotellet får de hvert deres værelse, Jesper vælger at reservere sit for evigt… Men må forlade det, da radioen og derefter telefonen bliver fyldt med den frygtelige vejrtrækning der driver Karen til vanvid og sort slim.
Uden for hotellet løber de på Gadedrengen Mælkebøtte der tager dem med til Bazaren for at lede efter Britt.

Jeg skal have lagt lidt mere langsigtede planer for hvad der skal ske med spilpersonerne og hvorfor de er oppe imod Mareridtene. Der er også brug for noget der ikke er imod dem, men hjælper dem i stedet. Jeg har et par idéer der nok skal blive sjove, men de skal lige udforskes lidt mere så de bliver sjove.

Britt besøger Hovedbiblioteket og forsøger at få sig et lånerkort, men er allerede registreret og har en rykker. Hun løber væk, men rykkerne flyver efter hende og trækker i hende. Hun må opgive at løbe væk da hun når Pisrenden og lader dem trække hende tilbage i Brevsprækken.

Det er i øvrigt helt fabelagtigt sjovt at have en spiller der har smidt 7 måneder væk, som man kan putte alt muligt baggrundshistorie ind i. Jeg har mest brugt det til sjov, men nu er vi nået et sted hvor det bliver vigtigt, tror jeg.

Imens på markedet leder Jesper og Karen efter steder hvor Britt kunne være, men finder hende hverken hos Isenkræmmeren eller Bissekræmmeren. Dog får Karen en lille Bølle af den sidste, som hun får til at mobbe Jesper, der så ender med at flygte ned af gaden efter han fryser den med sin To Do liste…

Nogengange bliver tingene lidt sære, men det er en del af det sjove.

 

Vi snakkede også lidt om hvordan man kan få mere spillerindflydelse, give dem mulighed for at bidrage til galskaben. Det kunne jeg godt finde på at tilføje når jeg lige får tænkt lidt mere over hvor det passer ind henne.

Nå men så fik jeg endelig taget mig sammen til at spille rollespil med de andre børn i Københavnstrup. Godt nok er overraskende mange af dem jeg leger med fra Århus, men det er okay.

Jeg er hoppet med i Johs’ Dresden Files i Berlin og det er superhyggeligt, men det kan man læse mere om hos vores dejlige gamemaster.DRyH 1

Og så imorgen er der første spilgang på Don’t Rest Your Head, det bliver fedt at få det prøvet. Systemet smager lidt af gammeldags indie, ikke så poleret som vore dages spildesign, men stadig med et par snedige finter. Og så er setting og setup ret nice i forhold til det meste.

DRyH 4

Jeg har, som nævnt tidligere, “oversat” settingen til dansk. Det har været en lang, men fin process med at finde ord og begreber der er både levende, som ra   mmer den særlige tone og helst også fungerer som lidt makabre ordspil.

DRYH - Karakterark

DRYH – Karakterark

Derudover har jeg lige hurtigt snittet en dansk udgave af karakterarket  , så vi ikke skal sprogforvirres yderligere undervejs. (Jeg hader rollespils-denglish og “Min mager kaster en fireball imod beholderen” Det lyder for mig som en eller anden undervægtig åndsamøbe kaster en billardkugle efter et opbevaringsmøbel. Sgu.)

DRyH 3

Derfor kommer mine søvnløse spilpersoner til at forlade den kendte verden og træde ind i Sovebyen når klokken slår tretten og dørene til mareridtet åbnes. På den forkerte side af galskab og udmattelse vil de blive jagtet af Pansersvinene og deres bidske Svinehunde igennem Kødbyens gader belagt med kalv og flæsk. Hvis de er heldige kan de gemme sig blandt gnaverne på Bæverdingen så de ikke bliver slæbt afsted og sat i Domstolen. For slet ikke at tale om Ulykkesfuglene i Pipkvarteret eller De Røde Lejesvende på jagt efter Sortseere i deres Plejlevogn…

DRyH 2

(Hvis du har en god idé til et mareridt af den kaliber, så skriv en kommentar!)

Jeg har gået og puslet med et koncept til en live-kampagne /slash/ scenarie-serie, som lige blev genoplivet af Rasmus’ blogindlæg om at pollinere kampagnespil med scenariehalløj.

I grove træk er det en norrønt-farvet urban fantasy leg. Det er spil baseret på relationer, intriger og socialt drama mellem rollerne, samt indlevelse i setting og stemninger.

Sådan setting mæssigt er inspirationerne klart Neverwhere (eller det meste andet) af Neil Gaiman, China Mievilles bøger, Dresden Files, Lovecraft, Changeling: The Dreaming. Ikke de store episke dele, men de beskidte steder hvor det overnaturlige møder vores virkelighed. Konflikterne mellem verdenerne i det små. Det smukke i Neverwhere hvor at når man træder over i det overnaturlige mister man forbindelse til hverdagens verden. Som i Dresden Files hvor mere overnaturlig magt altid betyder mindre frihed.

Det handler til dels om at bygge videre på de positive erfaringer fra vores Vampire kampagne i Århus, der formåede at undvære mange af de uden-oms-sociale problemer fra klasssik kompetitiv whampyre. Det ligger nok også op ad Rage Across Denmark på mange punkter, men forhåbentlig med mindre kult og retfærdiggørelse af dysfunktion.

Men for mig er hovedpointen at jeg vil lave et spil med overnaturlige elementer, uden at vi gentager kiksede amerikanske bordrollespilsmekanikker når fantasien skal strækkes. At vi i stedet benytter os af alt det fede vi selv har lavet igennem Fastaval semilive, Jeep, Blackbox og alt det der inter-nordic progressive larp.

Jeg snakker om metateknikker, abstraktion, scenesætning og aktiv spillederrolle. Jeg snakker om at have ansvar for sit eget spil og turde snakke med de andre om det der foregår i spillet. Det indebærer en setting der er tilpasset til det der er muligt i live og ikke bare er revet ud af siderne i en bog til terninger. Og det inklusive friheden til at fortælle med og finde på for den enkelte spiller. En mulighed for at lege med formen mens man spiller.

Men stadig med fundament i den kropslige indlevelse i tid og sted, som man ikke får andre steder end i liverollespil. Med et setup der fører til stærke interaktioner og udfordrende situationer for spillerne, netop det kaos af muligheder som kun live leverer.

Det bliver skidegodt!

Hvad er det bedste nyere rollespilskoncept du kan forestille dig taget over i et kampagnelive?

Jeg har fået min egen lejlighed! Hurra! Det bedste ved det: Så har jeg et sted at spille rollespil!

Det jeg har mest lyst til, er at køre en tidsbegrænset indie-kampagne. Jeg har gået og puslet med et par idéer der kunne være sjove at tage fat i og som jeg har gået og hyggeforberedt på det sidste:

1. Hunger Games i Fate Core
Jeg har jo plottet på det. Det er et større hackarbejde at få det på plads, til gengæld har jeg en kæreste der sørger for det praktiske med at skaffe spillere og planlægge, så jeg bare skal køre spillet. Der er en automatisk tidsbegrænsning på spillet, når vi løber tør for tributes. Der er stadig lidt arbejde i det før det er klart.

2. Dresden Files, nu med norrøn flavour
Jeg kom til at trawle efter overnaturlige væsner fra nordisk mytologi og folketro, som jeg så har prøvet at passe ind i Dresden Files RPG (som også er Fate). Setting og plot er sjovest at lave i fællesskab sammen med spillerne og tilpasse til deres spilpersoner. Min mavefornemmelse er at det vil være sjovest at spille uden om det store metaplot og lade spillerne selv få lov til at være dem der kan ændre verden. Bare fordi at Harry tror at han er den vigtigste er det jo ikke nødvendigvis sandt.

3. Don’t Rest Your Head, dansk udgave
Jeg har gået og samlet ordspil og begreber til en anden oversættelse, nemlig et dansk twist af Don’t Rest Your Head. Spillet ligger meget i de sjove misfortolkninger af ord som del af settingen og de meget bogstavelige personificeringer, som en slags mareridtsagtig børnebog. Det er sjovere at gøre på sit modersmål og den kultur man er vokset op med. Igen er detaljerne sjovere at lave i fællesskab og ud fra rollerne som spillerne vil lege.

4. Thais’ mashup
Det fede svin fra Fyn siger at jeg først skal køre en 3:16 Carnage Among The Stars kampagne og så slutte af med at spille Breaking The Ice med de samme karakterer: Veteraner fra en kosmisk krig på akavet date. Det er en virkelig dårlig idé, Thais.

 

Så nu er det vel bare at lege logistiklegen og skaffe nok mennesker på samme tid til at det bliver sjovt. Lyder det helt dumt?

Hunger Games Fate Hack

Jeg har stadig ikke rigtig fået prøvet mit Fate Core, ud over den hyggelige scifi med Terese og Nis, så jeg tænkede at finde på noget lettilgængeligt action. Jeg spurgte kæresten om hun havde noget hun gerne ville rollespille, hvilket blev besvaret med Pokémon… Andet forsøg var noget mere anvendeligt, her var svaret Hunger Games.

Katniss

Og her er det så stukket lidt af for mig og jeg er igang med at bygge mig en mindre herregård af pureste spilmekanik. Ud over at bygge min egen variant af Fate har jeg besluttet at snitte et lag af Primetime Adventures ind over og spilleder-systematik á la Baker.

giphy-1

Jeg besluttede at spillet kun skulle omhandle selve Hunger Games showet, altså kampene i arenaen og optakten med træning og tv-shows. Ikke så meget revolution eller socialrealisme, bare organiseret barnemord. Og at jeg vil helst have at alle 24 tributes er i spiller-hænder, men ikke nødvendigvis hele tiden. Derfor er formatet bedst som en kort kampagne der løber indtil der kun er en enkelt overlever.

anigif_enhanced-buzz-25992-1385145382-18

Rammerne er derfor at spillets hovedpunkter er introduktionen af børnene på tv og til træning, via en tutorial/trænings-montage/karakterbygnings-session, efterfulgt af selve arenaen med overlevelse og kamp i fokus, samt hele reality-tv aspektet.

tumblr_nbfg1b7BCr1rstu7zo2_500

 

Mere om de forskellige del-elementer og hacks senere!

 Jeg er så uheldig at være arbejdsløs. Så får man ikke lavet noget som helst. Ikke en gang læst Fastaval foromtaler. Det eneste jeg har fået lavet er næsten at læse et par scenarier, blive beskyldt for at have skrevet et og spiltestet to.

Så jeg har så lidt indsigt i hvad der kommer til at foregå, som man næsten kan slippe afsted med. Samtidig er jeg også fri for store forpligtelser undervejs, så i år er der potentiale for at spille igennem.

Det stiller mig så overfor en interessant mulighed for at lave sjov og finde en alternativ måde at vælge spil på. Jeg har et par idéer:

1. Spørg eksperterne

180274_10150920703387844_2089158369_n

Jeg er ret sikker på at Tim og Sigrid har bedre styr på hvad der vil være godt for en given deltager, end deltageren selv har. Så min første idé er at give dem carte blanche til at bygge min Fastaval.

 

2. Reservering

queueDM2011_468x338

Et alternativ er at lade være med at melde mig til noget som helst og så bare hoppe i reservekøen hele vejen igennem. No stress.

 

3. Crowdsourcing

crowdsourcing2

Jeg kunne også lade jer, mine blogonauter, bygge min deltagerseddel. I har jo kampnørdet årets felt og kender alle nørderne der skriver og hvad der er hot i år.

 

4. Udfordringen

challenge_ident2007b

Jeg kunne også finde nogen erfarne Fastavalianere og få dem til at finde udfordrende spil jeg ikke selv ville vælge og udfordre mig til at spille dem.

 

5. Roll a d6

1020

Alternativt kunne man bare køre random generation på årets scenariefelt og spille tilfældige ting, så får man jo nok prøvet noget nyt.

 

6. Tag dig sammen, Oliver

reading

Jeg burde  egentlig tage mig sammen og læse foromtalerne, det ser jo også ud til at kæresten tager med for første gang og hun får nok brug for hjælp med at parse hvad spillene rent faktisk går ud på…

 

Hvad siger i? Er der en åbenlys process jeg ikke har nævnt eller en af ovenstående i synes jeg skulle gå efter?

Jeg er for en stund flyttet til hovedstaden, det har lidt rykket stikket ud på mine  rollespils-vaner. Så må jeg jo til at bygge noget op igen, heldigvis er her mange nørder, så mon ikke jeg kan finde nogen at lege med?

Nu har jeg den fordel at jeg foretrækker korte indie-spil frem for lange kampagne-træk, så det er bare at få samlet nogen gode folk og se hvad der sker. Min speciale-skrivnings-inducerede rollespils-karantæne fra foråret har lidt fået mig ud af min sædvanlige entusiasme for storygames, så jeg vil prøve at få styr på mine prioriteter og lyster i forhold til spil. Her er min Top 10 for spil for tiden.

Sådan generelt kan jeg sige at jeg foretrækker spilleder-løst, drama orienteret spil. Vi fik Monsterhearts til at køre helt eminent uden spilleder og jeg pusler stadig med at hacke noget Primetime Adventures ind over, så det bliver endnu skarpere.

Anyways, her er min  top 10 for spil jeg håber at spille i 2014, en blanding af spil der hænger ved og ting jeg gerne vil have prøvet af:

 

1. Monsterhearts

High-school teenagere som også er monstre, hormoner, følelser og kolossale kosmiske kræfter. Det er fuld af drama, indestængte følelser og epik. Tænk Buffy, Twilight og alle de andre tv-serier i genren. Relativt nemt at gå til, fungerer fint som en-aftens ting, men er klart lækrest med et par spilgange i træk.

Spilleder: Ja(Nej)

Antal spillere: 2-4

En-aftenspotentiale: ****

Kampagnelængde: 6 +

 

2. Fiasco

Af Jason Morningstar. Undertitlen siger det hele: “A game of powerful ambition & poor impulse control.” Det er et nemt spil om folk der fucker up og ender galt, á la Cohen brødrene. Fadæse-komisk hygge.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 3-5

En-aftenspotentiale: *****

Kampagnelængde: Nope

 

3. A Penny For My Thoughts

Af Paul Tevis. Et spil om at genvinde sin hukommelse, men det er de andre spillere der bestemmer hvordan du har opført dig. Super interessant novellescenarie-agtig fortælleøvelse, som jeg virkelig gerne vile spille.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 3-5

En-aftenspotentiale: *****

Kampagnelængde: Nej

 

4. Apocalypse World

Vincent Bakers post-apokalyptiske spil, man spiller awesome badass overlevere der forsøger at få noget til at hænge sammen i en verden der konstant går i stykker og truer med yderligere ødelæggelse. Ok at lære, kræver proaktive spillere og er igen bedst som kort kampagne.

Spilleder: Ja

Antal spillere: 2-4

En-aftenspotentiale: ***

Kampagnelængde: 6+

 

5. Shab-Al-Hiri Roach

Jason Morningstars spil om intrigante akademikere og besættelse af en sumerisk kakkerlak-dæmon. Masser af muligheder for at være ond ved sine medspilpersoner. Har jeg heller ikke prøvet endnu.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 3-8

En-aftenspotentiale: *****

Kampagnelængde: Nope

 

6. In a Wicked Age

Vincent Bakers Sword & Sorcery spil, hvor man er episke helte og skurke imod hinanden. Nemme regler og instant drama fra setup.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 4-5

En-aftenspotentiale: ****

Kampagnelængde: Jep

 

7. Steal Away Jordan

Julia Bond Ellingboes spil om slaver, afmagt og skæbne. Har jeg ikke prøvet endnu, men vil vildt gerne.

Spilleder: Ja

Antal spillere: 3-5 ?

En-aftenspotentiale: ?

Kampagnelængde: ?

 

8. Inspectres

Af Jared Sorenson. Ghostbusters og reality-tv mashup. Jagt på overnaturlige væsner, budgetproblemer og confessional chair, med dybt uegnede kolleger. God komik og nemt at gå til, også for en enkelt aften.

Spilleder: Ja (Nej)

Antal spillere: 2-5

En-aftenspotentiale: ****

Kampagnelængde: Jep

 

9. Shock: Social Science Fiction

Af Joshua A.C. Newman. Klassisk scifi om teknologiske samfundsomvæltninger og hvordan det påvirker mennesker. Meget fleksibelt, lidt gammeldags indieregler, men hurtigt at gå til.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 3-5

En-aftenspotentiale: *****

Kampagnelængde: Hvis man har lyst

 

10. 3:16 Carnage Amongst The Stars

Af Gregor Hutton. På korstog mellem stjernerne for at udrydde alt der kunne være en trussel imod jorden. Man spiller ruminfanterister med dybt overlegne våben og meget lidt medfølelse for fjenden, hvad end den viser sig at være. Tænk Starship Troopers eller Old Man’s War. Det er klart bedst over tid, da spilpersonerne starter ret tynde, men bliver udbygget over tid.

Spilleder: Ja

Antal spillere: 2+

En-aftenspotentiale: ***

Kampagnelængde: Ja

 

Desuden er der et par spil jeg også altid gerne vil lege, men som ikke lige kom med på listen: Dogs in the Vineyard, Misspent Youth, Don’t Rest Your Head, Final Girl, Remember Tomorrow,  og Fate Core som jeg gerne vil prøve for at se hvor systemet kan bruges til alt muligt andet.

Vincent Bakers Apocalypse World er efterhånden blevet et af de mest populære systemer til rollespil. Det er en stærk blanding af indie og traditionelt der er enormt tilgængelig. Det er ret interessant at folk har valgt at hacke spillet næsten direkte, frem for at den sædvanlige indie tilgang der er at klippeklistre og variere i nye retninger.

Det er særligt to steder at det undrer mig at man ikke har leget mere. Den første er Moves, der så oplagt kan gøres med andre mekanikker og passes ind i et væld af sammenhænge. Det undrer mig at der ikke er kommet mere frem af den slags.

Det andet er lidt større og baserer sig på at en stor del af AW er måden spillederen agerer på i forhold til forberedelse og undervejs i spillet. Spillet er bygget ud fra en bestemt spillederstil. Det opstiller et system for en tilgang hvor spillederen jonglerer en proaktiv omverden, der hele tiden er ude på at destabilisere spilpersonernes forhold til hinanden og andre, skubbe dem til at handle og tage beslutninger.

Jeg kunne godt tænke mig at se spil der bygger på andre spillederstile. Jeg går selv og leger med tanken på grund af min DungeonWorld kampagne, som er et af de overstående AW-hacks, i dette tilfælde er reglerne blevet overført til klassiks dungeoncrawl.

Det er på regel- og spillersiden et super design, nemt at gå til og fylder lige præcis så meget som jeg kan li’ at systemet fylder i spil. Men jeg synes at spillederdelen er helt malplaceret. Ud over de mekaniske dele om monstre og udstyr, har den meget lidt at gøre med det som spillet ellers er rettet imod: Dungeoncrawls. 

Forskellen ligger, så vidt mine arkitektøjn kan se, i at AW handler om en relativt fast gruppe personer, i en bestemt bosættelse, der konstant bliver truet indefra og udefra. Alt imens oldschool af sin natur handler om en langt tættere gruppe, der bevæger sig rundt i landskabet og udforsker en bred vifte af steder og møder nye personer undervejs. (Interessant nok ville den måde jeg kører Warhammer FRP passe awesome med Apocalypse World tilgangen.)

I AW giver det derfor mening at benytte sig af de værktøjer Vincent har designet: Fronts og PC-NPC-Triangles, den første sætter trusler ind imod spillerne og det andet gør at de bliver personlige og sætter spilpersonerne i modstridende positioner i forhold til hinanden. Det gør det bare ikke så meget når vi taler om en fast gruppe der af sig selv bevæger sig rundt i skiftende og truende situationer.

 

Så jeg vil i stedet forsøge at kodificere min egen personlige tilgang til at skabe en semi-improviseret fantasy dungeoncrawl kampagne og lave nogen værktøjer, der støtter op om netop den måde at gøre tingene på. Sgu.

Kønsneutrale roller er magiske. Det er super fedt at skrive, et fantastisk benspænd til at lave dybde og spilbare selvmodsigelser. Man er nødt til at forholde sig kritisk til brugen af arketyper og runde hjørner af. Og det var faktisk meget lettere end jeg troede, Det er en god øvelse for alle, tror jeg.

Jeg valgte også at få spillerne til selv at bygge rollerne op gennem spørgsmål til hinanden, det fungerede vidunderligt. Jeg kunne se dem glide dybere ind i at spille rollen for hvert spørgsmål. Det er tydeligvis ikke for alle, men det fungerede som jeg gerne ville have det til.

Det er sjovt at når man skriver lidt close-to-home, så dukker der små stik af lomme-freudiansk analyse op rundt omkring. Ja, scenariet er jo skrevet fra mit personlige perspektiv og indeholder lidt eller meget af mig selv. Spilpersoner og bipersoner er klippeklistring af mig selv og andre mennesker sammen med fiktion og hvad der nu skulle til for at få spillet til at fungere.

Det som ikke fungerede så godt, var at have en åben slutning og overdrage styringen til spillerne. Det blev fladere end forventet, jeg havde troet at Fastaval spillere var bedre til at spænde ben for sig selv end det jeg så. Det skal jeg lige tænke mere over hvordan jeg løser.

I samme tråd: Konflikter er der hvor det sner, men ikke det eneste sted. De første scener har stærke konflikter der sætter drama på, men lige så saftige var de mindre højlydte scener hvor spilpersonerne ikke var klare over de andres standpunkter og hensigter.

Semi-live er vejen frem for mig. Jeg havde en enkelt spiller der valgte at fortælle undervejs. Det var fint, men ikke nær så intenst som de scener baseret på spillet kropssprog og fysisk kontakt. Jeg forstår godt at det kan være svært at gøre på Fastaval, med helt fremmede, men så må målet være at skræmme folk væk med foromtale, øge tilliden og varme godt op.

Og så at jeg helst vil skrive noget og få andre til at køre det før jeg selv skal, jeg er for nervøs som spilleder til at turde køre noget utestet. Jeg var glad for at slippe fredag aften og så køre det lørdag morgen efter positiv feedback. Det havde jeg ikke lige set komme. Så næste gang bliver det en ekstern spiltest først og forhåbentlig en jeg selv står for bagefter, men ikke mig som spilleder først.

Og så hvor priviligeret jeg er i at have gode forfattervenner jeg tør inddrage tidigt i processen. Det kan være utroligt skræmmende at vise sin lille misdannede gnom af en scenarie-idé frem, men det har kun været positivt at gøre det. Simon James har været en konstant støtte, selvom jeg blev vældigt misundelig da hans scenarie var færdigdesignet og spiltestet allerede i oktober. Asbjørn er skræmmende skarp i sin kritik, men også et af de blideste mennesker iført hud. Og selvfølgelig de dejlige scenarieansvarlige, Kristian og Simon Steen, der næsten virkede mere bekymrede for ens scenarie end en selv.

Jeg har ihvertfald et par ting jeg kunne finde på at sige som scenarier, nu må vi se hvad der overlever i min darwinistiske notesbog…

HjerterSkabt For Hinanden er et sødt scenarie om kærlighed. Det handler om universitetsstuderende, der forelsker sig på trods af dem selv og deres baggage. Det starter med et breakup og ender forhåbentlig med nye, spirende forhold.

Scenariet er kønsløst, præcis lige som kærligheden.

Spillet består af en række scener mellem hovedpersonerne, der udforsker deres forhold til hinanden og små intermezzoer med bipersoner hvor deres indre følelser og tvivl kommer frem. Den første del af scenariet har ingen af spilpersonerne køn. Det bestemmes og afsløres først halvvejs igennem spillet. Tanken er at give mere plads til kærligheden til de indre værdier, lade spillerne udforske deres egen stilling i forhold til køn og se hvordan det ændrer sig når spilpersonerne får køn og seksualitet.

Scenariet er for en spilleder og fire spillere, der tør tage udfordringen i at spille  tæt spil uden køn og har lyst til at lave en dejlig fortælling om kærlighed.

Spillederen er med for at holde spillets rammer på plads og hjælpe spillerne med det kønsløse spil.

Oliver Nøglebæk er enten svenskerfeminist eller en ondskabsfuld misogynist afhængig af hvem du spørger. Dette er hans første selvstændige Fastaval-scenarie, selv om han sidste år lavede Tørke og noget med disco-vampyrer.

And in english:

Made for each other is a sweet freeform story about love. Four university students fall in love despite themselves and their hang-ups. It starts with a breakup and hopefully it ends with new, blooming relationships.

The play is genderless, just like love itself.

The scenario consists of a series of scenes exploring the relationships between the main characters, as well as little intermezzos where their inner feelings and doubts are in focus. In the first part of the game, none of the characters have genders. It’ll be decided and revealed halfway through the play. The idea is to give more attention to the love for the person inside, let the players explore their own stance on gender and see how it all changes when the characters acquire gender and sexuality.

The scenario is for one gamemaster and four players, who dare take the challenge of playing close without genders and want to make a lovely story about love.

The gamemaster is there to frame the game and help the players with the genderless play.

Oliver Nøglebæk is either a radical feminist or a mean misogynist, depending on who you ask. This is his first solo Fastaval-scenario, though last year he debuted with Drought and some disco-dancing vampires together with other authors.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.646 hits