You are currently browsing the monthly archive for november 2012.

Jeg har fornøjelsen af at være spiller i en herlig kampagne Monsterhearts. Det har indtil nu bare været Terese og jeg der spillede, men vi har fået Ingrid og Anders med her fra sidste spilgang, plus en enkelt spilgang med en anden gruppe. Så der er dukket lidt flere tanker op.

For det første er det interessant at se hvordan gruppestørrelsen ændrer indholdet i spillet. Da vi var to spillere fyldte spillet med bipersoner meget, men med flere spilpersoner er der mindre tid til dem. De primære forhold fylder meget og frem for individuelle scener med bipersoner er det mere fællesscener.

Det betyder også at der er en trang til at spille adventuring party, frem for pvp. Det er mere manøvrering i forhold til hinanden end direkte modstand. Men jeg tror jeg går efter mere uprock næste gang uanset, min spilperson har brug for hævn over Ingrids rolle.

Jeg er svært glad for det eskapistiske i fortællespillet, mekanikken giver en masse herlige chancer for at være awesome på områder jeg normalt ikke får lov til at lege med. Jeg har valgt en spilperson der er en scorekarl, netop fordi systemet har en turn someone on move, der gør det spilmekanisk at lege med den del og jeg slipper for at skulle prøve at spille charmerende. Hvilket jeg er svært ringe til, som bleg nørd.

Det er i det hele taget sjovt hvordan moves både begrænser og åbner op for handlemulighederne. På den ene side er de meget specifikke og sætter klare handlemåder op, på den anden side flyder de ganske naturligt ind og ud af fortællingen. Det giver nogen konkrete broer fra fri fortælling til spilmekanisk effekt, som tydeligt formulerer hvad det er for noget spil og drama der er tiltænkt. Hvilket jeg oftest har savnet i de mere abstrakte conflict resolution mechanics.

Det der lige nu er den store frustration med spillet er whiff faktoren, ud over de 5/12 basischance for at fejle et rul er Terese utroligt uheldig med terninger, særligt når det handler om at indsamle ny viden. Det er svært at flytte historien fremad når man sidder fast, særligt når spillet lægger så meget vægt på proaktive spilpersoner.

De to ting, moves og whiff, hænger også sammen med agency eller på dansk, handlefrihed. Det vil sige hvor meget jeg som spiller kan bestemme retningen på spillet. Den starter ved “har jeg nok viden?” hvilket er en undergruppe af “hvad har jeg af handlingsmuligheder?” Uden viden er det umuligt at handle i nogen som helst meningsfyldt retning. Det betyder at man som spilleder skal sørge for at spillerne hele tiden har nok viden eller muligheder for aktivt at opsøge den. Og at den viden er noget de kan handle på, ellers er det meningsløst at bringe den i spil. Det er oftest bedre at sørge for at der er for meget viden og dermed potentielle handlinger og dermed måder at udtrykke rollernes valg på. Så spillerne er nødt til at vælge, ellers kommer det bare til at føles som lineær-plotservering. Den slags er ekstra tydeligt når man spiller investigation, men dukker op overalt.

Det var lidt løse tanker fra det bordrollespil jeg får leget for tiden.

Reklamer
This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,832 hits