You are currently browsing the monthly archive for november 2011.

Advarsel: Jeg filosoferer uhæmmet i dette post.

Jeg konsumerer utrolige mængder af podcasts når jeg arbejder på mine arkitekturprojekter, det hjælper mig til at koble de kritisk rationaliserende dele af min hjerne af når jeg skal lave ren output.

I dag kom jeg igennem to podcasts der krydsede spor i mit hoved. Det ene var Radiolab der kiggede på søvn, inklusive hvordan vores hjerne arbejder med drømme som værktøj, det andet var Sarah Bowman der blev interviewet om rollespil som terapi af Jankcast.

Grundtanken er at hvis vi ser på rollespil med de store bleedbriller på, så optræder der mønstre der minder om hvordan vores hjerner behandler indtryk via drømme.

Hjernen tager dagens oplevelser, udvælger dem med størst emotionel vægt og afspiller dem igen når vi falder i søvn, i løbet af natten sammenligner og remixer hjernen oplevelserne i forhold til det vi kender, indtil de passer ind i vores personlige verden, igennem surrealistiske scenarier. Vi tager altså vores udfordringer ind i en sikker ramme (vores underbevidsthed) og afprøver dem.

Det minder om den slags bleed hvor spilleren bløder ind i rollen, hvor vi afprøver ting der er vigtige for os, igennem rollespil. Enten bevidst eller som oftest ubevidst. Vi tager ting der er vigtige for os og remixer dem i en sikker ramme (rollespillet) og afprøver dem.

Det  var bare lige en metafor jeg gerne ville dele og se om der er nogen resonans blandt andre nørder.

– en infonauts økonomiske perspektiv på spillerkultur

På sidste Fastaval var der en epidemi af nedlagte hold, fra pålidelig kilde har jeg hørt tallet 37% og det er voldsomt.

Nedlæggelserne skyldes samtidig spiller og spilledermangel, men primært den første. Som også var langt mere synlig, da en manglende spilleder ikke er så synlig når vedkommende ikke har noget hold alligevel. Og der var flere spilledere der endte med at træde ind som spillere for at fylde op i halve hold.

Problematikken fik mig til at prøve at tænke lidt økonomisk over hvordan hele logistikken med at få spillerne ud i spillokalerne hænger sammen og hvordan det påvirker spillernes oplevelser.

Processen

Men lad os starte med hvordan vi overhovedet kommer til et hold der spiller rollespil på Fastaval.

Hvis vi starter fra bunden så er der en forfatter derude der har skrevet et scenarie og en foromtale, som så fører til spillere der har lyst til at spille scenariet. Der er næsten altid flere spillere end der er spilledere tilmeldt, så meget af arbejdet er at skaffe nok spilledere. Forfatteren er selv ude og overtale sine venner til at køre scenariet og den store telefonrunde af holdlæggere og scenarieansvarlige der ringer til de tilmeldte og lokker dem til at skifte fra spiller til spilleder.

For slet ikke at tale om puslespillet med at få fordel de forskellige scenarier på spilblokke og lokaler, målet er jo at der bliver spillet så meget rollespil som overhovedet muligt. Gennem et sindrigt karma-system får deltagerne deres prioriteter opfyldt på den mest retfærdige måde muligt, et dybt okkult system som kun de allermest nørdede kan forstå. Det er et af de mest intense arbejder op til Fastaval, Tim og Sigrid er sande helte for at have taget den tjans.

Når vi så når til selve kongressen har vi en mægtig database med spillere og spilledere, hold og lokaler der nøje instruerer infoen i hvem der skal være hvor og hvornår.

Inden spillet er der altid nogen betænksomme spillere der melder fra scenarier de kan se ikke har energi eller lyst til at spille alligevel, i stedet for bare at blive væk. I så fald bliver der sat et opslag op på væggen hvor de håbefulde kan komme og kapre de forkætrede pladser.

Det vil sige at når vi endelig kommer til spilstart og skolens gange fyldes af orange mennesker med walkie-talkier er der principielt tildelt den præcist rigtige mængde spillere og spilledere til hvert scenarie. I gamle dage blev hvert spillokale behandlet som en enkeltstående enhed, men vi har nu indført tombolaen hvor alle samtidige kørsler af et scenarie mødes først og fordeler sig på lokaler. Det giver mere fleksibilitet og tager det meste stress fra infonauten der skal koordinere det hele.

Desværre er der de obligatoriske fraværende, både spillere og spilledere kan mangle. Vi har den politik at det er for meget besvær at jagte manglende spillere og at hvis de ikke kommer til tiden vil de nok heller ikke bidrage konstruktivt til selve spiloplevelsen. Spilledere der ikke dukker op bliver derimod jagtet uden nåde indtil de har betalt deres 30 kroners rabat tilbage og undskyldt overfor Fastaval, de har påtaget sig en ansvar for andre og har fejlet, den slags tolerers ikke!

Når vi så har styr på hvad der mangler, bliver infonauten kaldt op af spilstarteren i infoen der her danner sig et overblik over hvilke scenarier der har brug for spillere og begynder at tage folk fra reservekøen og sender dem afsted til spillokalet hvor de skal spille.

Forhåbentlig fører det til at eventuelle halve hold bliver fyldt op. Hvis vi står i det tilfælde at vi mangler et helt hold spillere er princippet at lukket det, med mindre der er en usædvanligt stor efterspørgsel i reservekøen. Hvis ikke vi har nok spillere til et hold eller spilleder udebliver er vi nødt til at lukke holdet.

Det er træls, men okay, at sende en spilleder tilbage med udforettet sag, det er langt værre at skulle sende spillere der er tilmeldt scenariet tilbage. De får automatisk en prioriteret plads i den nuværende eller fremtidig reservekø som en lille kompensation.

Og alle de andre spiller rollespil så vildt som de kan!

 Hvad der gik galt i 2011

Der var en række faktorer der var anderledes til Fastavals 25års jubilæum som kan have en sammenhæng med det meget høje antal nedlagte hold. Primært kan nævnes skolen, utroligt godt vejr og en defekt placering af reservekøen.*

Der var en række ting ved Silkeborg Seminarium som lokation, der var problematiske, men i forhold til at sætte rollespil op har vi aldrig haft så mange spillokaler før. Kombineret med rekortstort antal deltagere betød det at der blev oprettet langt flere hold end sædvanligt. Folk fik altså opfyldt langt flere prioriteter end de plejer.

Den tidligere mangel på pladser har skabt en kultur hvor man tilmelder sig flere scenarier end man egentlig har energi og overskud til at spille. Når den begrænsning pludselig forsvinder står vi med spillere der er overmættede og derfor ikke deltager i alt de er tilmeldt.

Samtidig er der også færre spillere der ikke har fået nok rollespil og vil stille sig i reservekøen. Som i år i øvrigt var placeret alt for langt fra fællessalen. Det er en ret stor tidsinvestering for en deltager at stille sig i køen i en halv time hvor man kunne hænge med sine venner, særligt når man skal stå på en røvssyg gang og vente. Desuden er der tradition for at spilstarteren også kan rekrutere spillere fra fællesområdet som ikke er i selve køen, men bare sidder og tygger drøv på en toast, hvis det kniber med reservisterne. Den mulighed var der ikke i år på grund af den fejlagtige placering.

Fastaval lå sent på året og det førte til høj sol i stedet for det traditionelle snevejr, så spillerne opholdt sig i stor stil ude i solen med øl og godt selskab. Det er, forståeligt nok, langt sværere at få en spiller til at rejse sig fra den situation end fra en lummer fællessal. Også selv om man egentlig er tilmeldt et hold.

Disse faktorer førte til stort fravær af tilmeldte på holdene, som igen blev gjort værre af det værste resultat fra reservekøen i mange år. Markedet blev simpelthen oversvømmet med muligheder.

 Hvad vi kan gøre

Jeg mener ikke at der er meget at hente i at ændre på spillernes handlemåder, det er utopisk at forsøge med genopdragelse af så mange mennesker, uden at gå struktureret til det så deres nye handlemåde også er den optimale fra deres perspektiv.

Vi skal derimod kigge økonomisk på spilpladserne som varer og spillerne som købere, for nu at sætte det lidt firkantet op.** Og frem for at se målet som at få så mange til at spille rollespil som muligt skal vi i stedet se på at giver spillerne den bedste oplevelse af at være på connen.

Forventningerne til hvor mange prioriteter man får opfyldt fører relativt direkte til spillerens udgangspunkt i forhold til oplevelse og opførsel på kongressen. Hvis man får for få opfyldt er en negativ oplevelse, men at få for mange opfyldt fører til at de enkelte spilpladser devalueres.

Det er sund økonomisk fornuft at gøre varer eksklusive ved at begrænse oplaget, det giver dem større værdi for de kunder der får dem og motiverer de andre til at opsøge alternativerne. Altså skal vi nøje vægte hvor mange pladser der overhovedet skal oprettes, ikke for at være griske med pladserne, men for at give dem større værdi og dermed en bedre oplevelse for deltagerne.

Omkring selve spilstart er vi ude i forskellige mulige oplevelser for spilleren:

1. Man får en plads på sit scenarie, forhåbentlig er det en automatisk positiv oplevelse.

2. Man får ikke en plads. Det er en lille negativ oplevelse.

3. Man får ikke en plads, men kommer i reservekøen og får alligevel lov til at spille. Så er det vendt til en god oplevelse. 

4. Man får en plads, men holdet nedlægges. En absolut negativ oplevelse der kun i lille grad kan afhælpes af at spille noget andet.

Oplevelse 1 er målet, men ikke på bekostning af spillere der kommer ud for 4. I mine øjne er målet at fjerne de værste negative oplevelser før vi forsøger at øge mængden af de positive. Reservekøen er en udemærket buffer der kan optage de små negative oplevelser ved ikke at være tildelt et scenarie. Reservekøen kræver bare en kritisk masse for at fungere, hvis der ikke er nok personer i den ender mange af dem faktisk med at gå derfra med uforettet sag. Her er det igen et spørgsmål om at gøre spilpladserne attraktive ved at de er en begrænset resurse.

Med eksklusive pladser får du også deltagerne til at tænke mere over hvad de vælger og vælger fra, på den måde opnår man måske et mere kompetent spillergrundlag end hvis det hele bare er en åben buffet man kan hoppe ind i når man lyster.

De spillere der bliver væk har sandssynligvis gode grunde til at gøre det. Enten har de fundet noget de hellere vil lave end spille scenariet eller også er de for trætte og/eller tømmermandsramte til at deltage. I begge tilfælde vil de overvejende bidrage negativt til den samlede oplevelse for de andre deltagere, specielt i forhold til en entusiastisk reservist.

Det eneste problem er i den version at en reservist ikke er ordentligt informeret om scenariet og kommer ind med forkerte forventninger. Når reservepladserne fordeles under spilstart er spilstarteren oftest alt for optaget af selve logistikken med at fordele spillerne til at kunne sige andet end scenariets titel. Jeg mener at infoen kan gøre et bedre arbejde ved at sætte en ekstra infonaut på til kommunikation eller hænge foromtalerne op til den enkelte spilstart så de potentielle reservister kan læse op på scenarierne mens de venter.

Opsummering

Vi er nødt til at kigge på hvilke ønsker og prioriteter henholdsvis spillerne og vi som forfatter og arrangører har, hvordan de bedst bliver matchet op og tage nogen svære prioriteringer. Der er som enhver anden interaktion af denne her type, en begrænset mængde kontaktflader hvor vi kan forme mødet sådan at kulturen ændrer sig. Hvad vil vi have ud af de andre aktører i feltet og hvilke for kompromiser er tilladelige for os?

 

* Ja, jeg er arkitekt og i min verden kan alt skyldes rumlige faktorer, klima og kontekst.

** Nej, jeg gider ikke den principielle debat om købsmetaforen i kommentarerne, bliv sur eller læs videre på egen risiko. Jeg kommer nok med et post specifikt om det senere, så gem forudindtagelserne til det.

Efter Johs og Greis syntes dungeons har jeg haft et par kedelige forelæsninger. Og siden den bedste måde at holde sig vågen til den slags er at tegne, har jeg brugt tiden på at lave dungeons.

Enjoy! Brug dem hvis i står og mangler et sted at lege eventyr, der kommer nok flere i fremtiden.

Jeg faldt lige over det her på det såkaldte internet, via Kuriositas der er en dejlig blog fuld af arkitektur, fotos og animationsfilm:

Humans of New York

Der er over 3000 fotos af mennesker fra New York og hver eneste af dem er en historie i sig selv. Og skidegode fotografier.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.646 hits