You are currently browsing the monthly archive for juli 2013.

Ligesom Greis fik jeg også den glædelige overraskelse af at finde Fate Core i postkassen igår og så senere den mindre glædelige overraskelse at have to timer til at læse bogen på skadestuen.

Fate Core er den nyeste iteration af grundsystemet fra Spirit of the Century, Diaspora og Dresden Files. Hvor de tidligere spil har brugt systemet til at udtrykke en særlig setting, er der her tale om et universalsystem man kan bruge i forskellige sammenhænge eller selv hacke mere specifikt med forskellige udviddelser og tweaks.

Reglerne er grundlæggende de samme som man kan finde i de tidligere spil, men er i høj grad blevet streamlinet og skåret til, både i de tekniske detaljer, men særligt i forhold til at gøre det nemmere at forstå.

I sit simpleste er systemet helt klassisk, man ruller sine terninger plus sin skill mod et fast tal eller en andens rul og ser hvad man får ud af det. Der er fire basishandlinger og en stabel skills man har at vælge imellem, så det er ret overskueligt. Det mest interessante er at spillet bruger sine egne sære terninger, men dem sælger Greis heldigvis og man skal kun bruge fire. Spillet har også en god gradueret succes-skala der hjælper med at gøre rullene interessante.

Derudover kan man også vælge at tage stunts der er små måder man er sejere end de fleste på, som lader en gøre ting ud over basisreglerne. Hver skill har et par forslag, men der er fine guidelines til hurtigt at lave sine egne til sin spilperson.

Der hvor Fate systemet bliver interessant er med aspects og fate points. Aspects er små saftige beskrivelser af karaktertræk, der kan bruges spilmekanisk, til både at give fordele og belønne spillerne for at deres karakterer kommer ud i problemer. Fate points er den valuta man udveksler for at aktivere sine aspects og får for at spænde ben for sig selv.

Aspects og fatepoints er en rigtig god måde at give narrative karakterelementer spilmekanisk vægt og giver spillerne gode muligheder for at finde på elementer selv eller se hvad der er vigtigt i en given scene. De gør det også nemt at lave npc’er med karaktertræk og særpræg der betyder noget. Det er det der trækker Fate fra at være et spøjst trad system over i det narrativistiske.

De tidligere udgaver af fate starter med en enorm mængde aspects og fatepoints, men med Fate Core er det skåret ned og er langt mere overskueligt.

Der er også en stor og god sektion om at køre spillet, der er fin til både at inkludere improviserende spilledere og dem som lægger planer i forvejen. Faktisk er bogen meget sympatisk til at forklare hvad intentionen med de forskellige regler er og hvordan man får mest ud af dem, hele vejen igennem teksten.

Jeg synes det er blevet et ret godt universal system, når jeg har fået en idé til et eller andet hjemmerollespilskampagneværk har jeg næsten hver gang overvejet at køre det i Fate, fordi det er så nemt at customize og give sin egen smag. Nu bliver det noget nemmere, for jeg har en fin bog med basis reglerne og de er nemme nok at forklare til spillerne. Jeg glæder mig også til at kigge i pdf-en med System Toolkit når den kommer, den er ekstra mange måder at cuhjstomize spillet på og hacke det rundt.

Og så er bogen pæn, Greisen har fine billeder af den.

Tese: Rollespillere har brug for tryghed og kontrol

Ud fra en snak med Thais har jeg fået lavet et førsteudkast til nogen tanker om tryghed i rollespil. Det er måske åbenlyst, men jeg synes det er interessant at skrive ned, så her er et blogindlæg.

Det er noget der bliver mere tydeligt jo længere man står overfor at spille og jo mere seriøst spillet bliver taget. Et kort spil eller et der ikke er særlig seriøst slipper nemmere afsted med at have problemer end en lang kampagne eller et stort opsat fastaval scenarium.

For at spillerne i en given gruppe kan give slip og spille igennem er der brug for at de føler sig trygge i spillet. Tryghed er her i høj grad synonymt med følelsen af at have kontrol. Følelsen af ikke at have kontrol kommer ofte igennem ikke at kunne overskue et eller flere elementer af spillet. Jeg har umiddelbart identificeret tre områder der er vigtige:

  • Setting og fortælling
  • Spilsystem / opsætning
  • og det sociale mellem spillerne (og spilleder)

Jo mere usikkert og ukendt et element er, jo sværere er det for den givne spiller at navigere i spillet og jo mere defensivt vælger de at spille. Hvilket ofte kommer til at blokere for spillet.

For setting og fortælling giver det ofte at spillerne vælger at fortælle deres rolle som urørlig på så mange områder som muligt. Hvis man ikke er sikker på kulturen i spil, så vælger man at spille en outsider der ikke står inden for des normer, eller fra en kultur man selv kender bedre. Enter the viking barbarian hvis familie blev dræbt af orker.

På det spilsystemmæssige plan (og her jævnfører jeg om man ruller d6 eller d20, med scenesætning og flashforwards. Det er alt sammen system og du kan skændes med Vincent Baker hvis du er uenig.) er der brug for at de “objektive” rammer er overskuelige for spilleren. Spillere har forskellige tolerencer og interesser i at lære systemer, så det kan være svært at få alle med. Nogen systemer er meget kaotiske og svære at danne overblik over, hvilket igen får det defensive op i spilleren. Så laver man en simpel karakter og undgå at engagere systemet unødigt.

Det sociale er måske det sværeste at arbejde med, her er der tale om helt almindelig menneskelig tillid og kommunikation. Hvis ikke man forstår hvad de andre vil med spillet så holder man igen kortene tæt til kroppen. Særligt vigtig er tilliden til spillederen og følelsen af at man får noget ud af at kommunikere sine ønsker. Hvis ikke de føler det trygt at sige hvad man vil eller ikke har sproget til det, vælger mange spillere at forsøge at snige deres eget agenda ind i spil lydløst.

Nogen spil bygger på en grundlæggende utryghed i designet, det kan være i alle tre områder: Settingen kan være fuld af ukendte faktorer og mindfucks, mekanikken kan være fuld af mekaniske faldgruber eller skiftende rammer og på det sociale kan spillet f.eks. have en spilleder der kun tillader begrænset viden for spillerne.

Nogengange lander utrygheden i mellemrummet. Hvis der ikke er regler for noget ender svaret med at skulle findes hos spillederen og hvis der heller ikke er tillid dér, går det let galt. Eller hvis der er modstrid imellem hvordan settingen forklarer at tingene virker og hvordan det rent mekanisk kommer til udtryk.

På samme måde kan man opveje utrygheden fra andre områder: Hvis spillerne stoler på at spillederen eller en af de andre hjælper med det mekaniske på en fair måde, eller at reglerne tillader spillerne selv at definere settingen undervejs.

Nogen spil er fra start en uhellig triade af mangel på tillid. Det er dem med en stor uoverskuelig setting fuld af hemmeligheder og twists, samt et kompliceret og uretfærdigt system og som kræver plots og stemninger der kræver at spillederen distancerer sig fra spillerne og at spillerne måske ikke engang kan stole på hinanden. Jeg kigger på dig, Call og på dig, OSR og på Dark Heresy og på dig Storyteller spil…

 

Anyways, det var lidt tanker. Enjoy or disregard at your pleasure.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.646 hits