You are currently browsing the monthly archive for marts 2020.
Der er ikke noget der konsekvent skuffer mig i alle rollespilssystemer, som hvordan da håndterer skade. De allerfleste systemer formår at kombinere jagten på realisme med abstraktion på en måde der bare kvaser både stemning og playability.
Skade er enten abstraheret helt ned til computerspilsagtige health bars der behandler menneskekroppen som en beholder med rød væske (der ofte kan tankes op igen uden videre), eller sindrigt udtænkte måder at rulle en mere eller mindre tilfældig straf på lange lister med lemlæstelser.
Det ender i øvrigt ofte med en eller anden form for de facto player elimination, når man er for tæt på stregen og ikke tør lege med af frygt for at miste sin spilperson eller man har akkumuleret så mange minusser at det hele er lige meget. Brætspilsdesignerne lærte for årtier siden, at det er røvsygt at ryge ud af kampen, så hvorfor skal vi stadig trækkes med det i rollespillet?
Og så er der et sted hvor næsten alle rollespil har et ekstra niveau af nederen: I helbredelsesdelen. Hvis ikke der er tryllehealing, ressurection eller bactatanks, så man kan komme hurtigt videre, er det all in på realisme og straf af spilleren. Jo værre man er smadret, jo længere skal man sidde over. Eller resten af gruppen skal bruge tid på at finde undskyldninger for at de andre spilpersoner og bipersoner bare sidder og venter på at Jim Bob er frisk igen. Det er altid et antiklimaktisk stræk i spillet.
Ny inspiration
Så i stedet for at tænke på skade som del af et spilsystems konsekvenser, hvad kan vi samle op fra vores fortællinger, i film, serier og bøger, hvis vi vil have en mere narrativ vinkel?
Her kommer folk kun til skade når det er dramatisk relevant, hvilket ikke nødvendigvis gælder i rollespil, men for det første kan udtalelsen vendes om: Når nogen kommer til skade skal det blive dramatisk relevant. Det er der allerede mange systemer der tilstræber at gøre det sådan, men desværre mangler de mekanisk follow up, ud over at straffe spilleren mekanisk.
Derudover er der det at sværheden af en given skade i høj grad er tilpasset dens formål i historien. Fra de helt kosmetiske skader der kun er til for at vise hvor sej karakteren har været i slåskampen / desperat i flugten / klodset på dansegulvet, over de hug der tvinger helten til at fægte med venstre hånd eller gør det umuligt at løbe fra dinosaurussen, til en pæl gennem brystet der helt sikkert kun efterlader nok tid i live til at afsløre den store hemmelighed. Hvilken kategori skaden lander i, handler kun perifert om hvor mange terninger der ville være rullet, men er igen mere om hvordan det er et oplæg til en udvikling senere i historien.
Tilbage til rollespillet
Indie bølgen har rykket sig en del i den rigtige retning, med at beskrive konsekvenser mere frit og narrativt. Jeg synes Fate klarer det rigtig fedt, ved at lave aspects ud af diverse konsekvenser, hvilket er en naturlig del af flowet i spil. Andre spil er ofte mere kluntede, fordi måden det skal sættes i spil er besværlig. F.eks. har jeg de sidste fire-fem spilgange af vores Blades in the Dark glemt at forholde mig til at min karakter fik stød, fordi det er så lille en skade at den nemt bliver glemt af både mig og spillederen når vi burde have den med i et rul. Og den bliver ved med at sidde på arket, fordi den slet ikke er værd at bruge dyrebare resourser på at heale i forhold til hvor lidt den gør.
Og det føles ekstra træls, fordi Blades har en mekanik der indeholder en rigtig fed tilgang til at skabe spil af ting der ellers burde være en byrde for spilpersonen / spilleren: Traumer. Når man kommer til at overanstrenge sig i løbet af et heist, får man et trauma, der er et negativt karaktertræk. Men det fede er at man så får en ny Key at tjene xp på at trække i spil og at det tvinger en ud i sub-optimale valg af og til.
Hvilket fik mig til at tænke i hvordan resten af Blades er bygget af positive incitamenter: Man får xp for at spille sig ind i diskrimination og karakterspil og det er billigere i resourser at samarbejde om at løse opgaver og man bliver sejere til ting hvis man bruger sine evner i desperate situationer.
Så hvordan kan vi vende det at en spilperson bliver såret, så der opstår incitamenter til at rollespille skaden, i stedet for at trækkes med nederen minusser til rul og besvær med at få historien videre imens en spilperson ligger på intensiv?
Mit Hack
Som udgangspunkt arbejder jeg med at bygge noget der kan hackes ind i PbtA, Blades og / eller Vampire, da det er de systemer jeg er igang med lige nu, men et godt hack kan jo overføres til flere systemer.
Hvad skal det så kunne? Jeg vil godt have at skade er noget en spiller får en fed oplevelse med selv at tage initiativ til at fortælle ind i spil (1). Skade skal dukke op i dramatisk passende steder og skærpe spændingen i efterfølgende action (2) og så skal det skabe muligheder for fede opfølgningsscener som del af helbredelsen (3).
(1) Spillerens initiativ
Jeg er generelt en meget nordisk “play to lose” type, men det er mest i forhold til at bygge fortællinger og ikke at give mig selv en terning mindre i puljen. Det er aldrig fedt at skulle trække fra, midt i forsøget på at stable terninger for at være sej. Så der skal være konkrete mekaniske incitamenter der belønner spillerne for selv at spille deres skader ud og påtage sig et minus eller begrænsning.
(2) Dramatisk timing
Det skal i højere grad være op til spilleren selv at vælge hvornår og hvordan skaden påvirker deres spilperson. Det skal være et aktivt valg at sabotere sig selv, når man synes skaden ville være en fed tilføjelse i en scene eller rul. Der må godt være en konsekvens, men det er langt federe at den kommer aktivt i spil på et eller to dramatisk passende steder, end at man bare slæber rundt på -1 resten af spilgangen og føler sig som en hæmsko for gruppen.
(3) Følelser og helbredelse
I mit yndlingsspil Monsterhearts kan man fjerne et niveau af skade pr. spilgang, med mindre man sætter en scene hvor en anden spilperson tager sig af skaden, men med masser af intime undertoner, så kan man strege et ekstra niveau. Det er et sygt fedt lille move, der åbner op for et rigtig fedt narrativt kontrapunkt til actionen der gjore nas og muligheder for at uddybe to spilpersoners relationer. Mere af det, tak!
Jeg vil tage udgangspunkt i forskellige grader af skade: Skrammer, kødsår, kvæstelse og banesår, alt efter hvor hårdt fiktionen siger man er ramt. Det skal være muligt at købe / rulle sig ned ad trappen, hvis man vil undgå den store omgang. Og skade rykker selvfølgelig op, hvis man allerede har fået et givent niveau tidligere i kampen/scenerækken. Både spiller og spilleder kan tage initiativ til at fortælle en skade ind igen, men det er spilleren der har det endelige valg. Hvis ikke de får gjort det i løbet af samme actionscene, får spillederen mulighed for at pålægge en konsekvens fremover. Når man fortæller skade ind, får man XP (med det samme eller til sidst i spilgangen alt efter system)
Skrammer kan man fortælle ind igen for at få et enkelt lille boost. Når man fortæller kødsår ind kommer det med et minus til et rul eller at man fortæller hvordan ens spilperson ikke har mulighed for at gøre noget brugbart lige efter. Kvæstelse kræver at man fortæller en dramatisk begrænsning for spilpersonen, der rækker ud over den umiddelbare actionsekvens, koster en mærkbar reduktion på rullet og måske har det længerevarende konsekvenser. Banesår gør det næsten umuligt at handle og man kradser af hvis ikke der er nogen der hjælper (eller lytter til en kostbar tilståelse inden man besvimer). Men man får mulighed for at gøre en sidste sej ting med sine normale terninger, hvis man er villig til at ofre spilpersonen eller tage en stor konsekvens fremadrettet.
Skrammer går væk af sig selv når det bliver fortalt hvordan spilpersonen rusker op i sig selv, plasker vand i hovedet eller sætter et plaster på, som del af en efterfølgende scene. Kødsår skal tilses af en anden spilperson og der skal ske noget meningsfuldt (men gerne underspillet) mellem de to, mens der syes sting i, hives kugler ud eller smøres brandsårscreme på. Man kan også gøre det selv som Rambo, men det koster Willpower, Stress eller tilsvarende. Kvæstelse kræver en scene hvor spilpersonen hjælpes til at blive tilset en professionel, støttet af en anden spilperson. Det fører også til en længerevarende konsekvens, enten socialt med den der helbreder eller i form af ar, dårlige knæ eller posttraumatiske træk. (Som man så kan tjene XP på at spille på fremadrettet, i Blades f.eks.) Hvis en spiller ikke kradser sin spilperson af når de får et banesår, så skal der en dramatisk sekvens til for at få vedkommende til livreddende behandling og der skal sættes en scene mens personen ligger i hospitalet, medbay eller klosteret, hvor to eller flere andre spilpersoner har en følelsesfuld interaktion. Det kan eventuelt også klares i ambulancen eller på operationsstuen, hvis man har travlt. Og der er en stor fremadrettet konsekvens: Manglende lemmer, defekte organer eller amerikansk hospitalsregning, når spilpersonen er tilbage. Hvis ikke en skade bliver behandlet inden man tager ud på action igen, skal den udspilles igen i sekvensen.
PbtA
Skrammer [ ] +1 forward [ ]
- Rusk op i dig selv, træk vejret, etc.
Kødsår [ ] -1 på rul [ ]
- Grundigt tilset af en anden spilperson
Kvæstet [ ] MC får et hard move [ ]
- Hjulpet til helbreder af en anden spilperson, eventuelt ar eller konsekvens
Banesår [ ] ”en sidste ting” [ ]
- Redningsaktion, hospitalsscene + ar eller konsekvens
Spilleder kan lave et hårdt move hvis ikke skaden spilles ud i tide.
Ar og konsekvenser
- Kryds XP af når spillederen bruger dine traumer til at lave et hårdt move.
Blades
Skrammer [ ] 1 stress retur [ ]
- Rusk op i dig selv, træk vejret, etc.
Kødsår [ ] -1 effect level [ ]
- Grundigt tilset af en anden spilperson
Kvæstet [ ] -1 D [ ]
- Hjulpet til helbreder af en anden spilperson, eventuelt ar eller konsekvens
Banesår [ ] ”en sidste ting”[ ]
- Redningsaktion, hospitalsscene + ar eller konsekvens
Skader kan reduceres i niveau med resistensrul eller rustning som normalt
Spilleder kan kræve brug downtime actions hvis ikke skader tages i spil i løbet af et givent heist.
Ar og konsekvenser
- Kan bruges til at optjene XP ligesom traumer når de kommer i spil
Vampire (+ mit xp hack)
For dødelige eller måske tyndblodede er helbredelse mere som ovenfor, men for dem der bider er det lidt mere en soloøvelse i at spise mennesker, når man skal have det bedre. Jeg tænker at man kan lave noget soak rul agtigt frem for at krydse skade af som normal og i stedet rulle sit health level (+1 fortitude?) som pool mod graden af skade man får og så overføre det til skalaen nedenfor.
Skrammer [ ] genvind 1 willpower [ ]
- Rusk op i dig selv, træk vejret, etc.
Kødsår [ ] -1 terning [ ]
- Ro på og rouse check
Kvæstet [ ] -3 terninger [ ]
- Feeding scene, eventuelt ar, konsekvens eller flaw
Banesår [ ] ”en sidste ting” [ ]
- Skal ned på hunger = 0, + ar, konsekvens eller flaw
Spilleder kan give compulsions eller kræve frenzy eller rouse checks hvis ikke spilleren selv trækker skaden i spil.
Ar og konsekvenser
- Kan bruges til at optjene XP ligesom flaws når de kommer i spil
Afsluttende tanker
Det er bare et alpha-udkast der skal spiltestes for at se om det er sjovt eller for meget bogholderi, men jeg synes det er langt nok til at kaste for jer ulve på internettet. Jeg synes det lyder sjovere end de fleste skadesystemer og skubber på for at få mere spil ud af ting der gør nas.
Jeg har inkluderet skrammerne som en rent positiv oplevelse for spilleren, for at give incitament til at tage skade i det hele taget og for at gøre det til en vane at bruge skadesystemet. Og fordi det altså er sejt når man trucker igennem en spand knubs.
Hvad synes du om skadesystemet? Er der noget andet system derude du synes kan noget fedt som jeg burde kigge på?
Friskeste indspark