Nu er det anden gang i træk at jeg forgæves kravler hele vejen op til Johs’ lejlighed på femte sal. Det er ret træls, at når vi er fem spillere at vi ikke kan samle de tre der er minimum for at det er sjovt at rollespille. Mest at det sker på dagen og folk bare har glemt at vi spiller. Det er for sløjt. Jeg vil warhamre!

Denne gang var vi Johs, Rene og mig. Vi ville gerne alligevel lave noget nørdet, så jeg trak min trofaste dropboxfolder fuld af indie-rollespil frem og fandt noget passende:

 

The Quiet Year

Spillet er et amerikansk tegne-fortællespil om et år i en postapokalyptisk landsby, designet af Avery Alder (som også har lavet mit yndlingsspil Monsterhearts). Spillet centrerer sig om at tegne på et fælles kort over landsbyen og omegn.

Man spiller på amerikansk stil med ret skarpt opdelt fortælleret, hvor hver spiller på skift står for at fortælle en uge i landsbyen. Man starter sin tur med at trække et kort der (for det meste) giver et valg mellem to mulige udviklinger, som man så fortæller detaljer på og trækker ting ind man allerede har etableret. Hver kulør er en årstid og man trækker alle kort fra hver årstid inden man går videre til næste. Der er forskellige temaer og eskalerende grader af trælshed i årstiderne.

Derefter opdaterer man projekter og tager en handling, der kan være at opdage noget nyt, tage en diskussion i samfundet eller starte et projekt.

Ud over tur-strukturen består spillet af tre lister: En med ting man har overflod af, en med ting man har underskud af og en med navne. Projekterne handler ofte om at udbedre underskud eller skabe overskud. Et projekt er repræsenteret af en terning der tæller ned hver uge i spillet indtil den når 0 og projektet er succesfuldt afsluttet.

Vi tegnede og fortalte en historie om et samfund i en minelejr i de store nordlige skove, der kæmpede med intern stridigheder mellem lejrens mænd og kvinder, samt mystiske naboer over og under jorden. Det var lidt haltende til tider og svært at fange timingen i spillet, men ganske hyggeligt at sidde og tegne på kortet. Der var et par steder hvor den amerikanske spilkultur trådte frem, visse elementer virkede overflødige for os og vi savnede andre.

Skandinavisering

Jeg har længe gerne ville lave et spil hvor man bygger noget op, et eller andet sted mellem bræt- og rolle-spil. Det her er et ret godt eksempel på mulighederne, men der skal lige tweakes lidt for at det kan spille på fuldt blus for os skandinaver. Jeg synes ihvertfald det er en fin spildesignudfordring.

  1. Et af de elementer der ikke gjorde noget for os er “contempt tokens”. Det er brikker man kan lægge foran sig når en af de andre gør noget man bliver sur over. De har ingen spilmekanisk effekt, bare kommunikation og så kan de bruges som undskyldning for at være selvisk i sin fortælling. Men når vi spiller kollaborativt er der aldrig nogen der bliver sure nok til at tage en brik, så det er ret ligemeget. Ud med det. Måske noget andet der passer bedre til spil med høj samarbejdsgrad?

  1. Vi sejlede lidt i hvor vi fortalte ud fra og hvilke agendaer der skulle repræsenteres. Var det vores personlige holdninger som spillere? Skulle vi finde på nogen i spillet at tale for? Eller en generel strømning i samfundet? Det ville helt sikkert give noget til spillet at få klarlagt hvad man skulle fortælle ud fra, tidligt i processen. Et ideal, en strømning, et håb, en ønsket fremd?

  1. Slutningen kom meget brat, spillet slutter når man trækker spar konge og frosthyrderne kommer. Men der var ikke rigtig nogen opbygning ud over den generelle årstidsstruktur. Vi snakkede om at det ville være fedt at have noget foreshadowing af slutningen på vejen op til den. Og eventuelt at der var noget at spille om i slutningen. I stedet for bare at klippe spillet, så kunne landsbyens status på overflod og undskud måske trækkes ind til at fortælle om fremtiden og hvad for en slutning der er tale om?

 

Playset: Kolonien

Med de tanker har jeg et lille plot om at lave et playset / alternativt scenarie, som passer bedre til vores lokale spillestil. Jeg vil tage udgangspunkt i kolonihistorien, jeg har altid været glad ved Sid Meier’s Colonization og sidste år fik jeg ædt store dele af Revolutions Podcast. Derfor vil jeg bryde tidsrammen op til en større periode og dække forløbet fra første ankomst til selvstændighed. Derfor giver det for mig mening at lege med følgende struktur:

Kulører:

Klør – Udforskning

Hjerter – Indvandring

Ruder – Udnyttelse

Spar – Oprør

Jeg vil også gerne gøre lidt mere ud af setup og skabe nogen lidt federe rammer for spillernes bidrag til spillet, gennem klarere agendaer. Jeg vil gerne have spillerne til at repræsentere den værdikamp koloniskabelsen udfolder sig i, så derfor tænker jeg at hvis spillerne står for at tale for forskellige strømninger fra hjemlandet, der dominerer koloniseringsindsatsen. Noget om hvilke mennesker der rejser ud og hvorfor. Hvad de håber at skabe i det nye land. Hvilken tro de bringer med sig. Hvilke resourcer de efterstræber. Hvilke fortællinger de har om sig selv.

Og så skal jeg have skrevet indhold til hvert kort i kulørene. Det skal nok blive sjovt. Jeg vil gerne trække lidt mere storytelling ind og få referencer til slutningen på spillet til at optræde løbende. Og lidt mere modstand i starten af spillet. Det var en ret linær eskalation af trælshed i det oprindelige oplæg, som jeg ikke helt var enig i. Men det er jo kun omkring 100 forskellige ting jeg skal finde på. Easy peasy! Det skal helst også være ret universelt for koloniseringer, så man kan spille med udgangspunkt i random fantasy, den historiske koloniperiode eller afsted til fremmede planeter.

Alt i alt var det ikke en helt spildt aften, det var rart at få prøvet The Quiet Year og en god lille spildesignøvelse jeg kan kaste mig ud i. Så skal jeg bare have fundet lejlighed til at lege Kingdom. Og for helvede snart spille noget Warhammer. Sgu.

De sidste 15 år har påsken været årets helligste tid, nørdernes jul skal fejres på samme vis hver gang. Men detaljerne har skiftet en del over årene, fra ung bleg nørd til garvet infonaut og de sidste par år en hård kamp for ikke at stresse mig selv med for mange pligter. Og i år lykkedes det endelig:

Fastaval var sgu lidt kedelig.

Og jeg klager slet ikke. Det var dejligt at få ro på. Kun to scenarier og tre spilledertjanser for at få min toast-kvote, samt en enkelt festlig aften eller to.
Det var til gengæld også gennemført middelmådige oplevelser for det meste. Og en masse udhæng med nørder ind i mellem som jeg virkelig nød.

Scenarierne

Jeg startede med en ret lækker start, Vinterulvene af Kristian Bach Petersen. Kørt af Kristian himself og med Relic med på holdet blev det hele sparket i gang. Det er første gang jeg har oplevet at der er direkte mekanisk incitament til at man som spiller fortæller røven ud af bukserne.

Det blev fulgt op med Midsommer af Mikkel Bækgaard, hvor Alex Uth satte en tæt, trykket sommerstemning og jeg fik mulighed for dybt underspillet at kæmpe om Rikke Munchkins gunst fra den forkerte side af graven. Det er længe siden jeg har nydt så lavmælt og langsomt rollespil om bordet. Det var lige ind i alt hvad jeg elsker.

Fredag kørte jeg Starship Troopers: En ny trussel af Mads Brynnum. Her begyndte det at blive middelmådigt. Og ikke kun fordi Martin Horn var med. Scenariet flød trægt og terningerne nåede desværre kun at skabe et enkelt øjebliks spænding og awesome. Og så er det en træt trope at elitesoldater skal lave moralske valg om følge ordrer.

Lige efter stod jeg for at være bøhmand i Horrordeck af Ferdinand Brødløs og Denise Brødløs Færge, sammen med Ferdinand der var i spidsen af fortællingen. Det var en ambitiøs og (u)hyggelig lille blackboxy novelle. Spillerne virkede glade, men jeg havde svært ved at fange ånden i den, måske ville fuld blackbox gøre det?

Lørdag aften var jeg spilleder på I Will Know My Name af Brand Robbins. Der var alt for meget tekst, det var svært at få det skåret ind til benet og formidlet klart til spillerne. Så vi startede med infodump og fik ikke sat tonen ordentligt eller skabt greb på mekanikkerne i spillet. Det sluttede heldigvis ganske okay, takket været Johs Busteds indie-skills.

I det hele taget fik jeg følelsen af at jeg er mere værd i spillokalet som spiller, end som spilleder. Både i at fortælle fede action moves for min character og i det langsomme dvælende mavespil følte jeg at jeg gav de andre i lokalet noget særligt, mens ingen af de tre spillederpræstationer var noget at skrive hjem om. Jeg kunne ikke køre min højtempo action-pres stil der hvor det havde passet ind og jeg aner ikke hvordan jeg får en gruppe halv-skeptiske spillere til at blive trygge med at fortælle på historien. Så næste år er uden spilledertjanser, med mindre jeg bliver headhuntet af nogen der kender mine kompetencer. ‘Coz I sure as hell don’t anymore.

Alt det andet

Jeg nød virkelig at der var god kaffe på vallen, med ekstra hygge. Det var dejligt at hænge i Kappekroen og dejligt at der ikke var så mange i fælleslokalet. Dejligt roligt. Og at have Danni Rune tilbage var i sig selv et højdepunkt.

Maden var… maden. Fra sidste år. Middelmådig. Spisning for kalorier og energi, ikke oplevelser.

Ladyface var med for Bifrost og havde skabt en rigtig hyggelig Bifrost Lounge op til fælleslokalet, med store sofaer og et naturligt habitat for frostierne. Jeg havde glemt hvor dejligt det er at have et sted man hører lidt mere til, end almindelige con-gængere og får bonus for at være der. Og så var der Ladyface snuggles. Samt at jeg fik smuglytte-nydt et generationsmøde blandt feminister mens jeg tog en lur, dejligt at opleve møder mellem mennesker.

Druk

Jeg havde en virkelig hyggelig og meget nørdet druk-aften fredag. Min Monsterhearts gruppe havde besluttet at drikke sig fulde in-character i vandrerhjemmets fælleslokale, med emo-musik på fuld blæs og passende makup til alle. Jeg-har-aldrig og sandhed eller konsekvens skulle der også til. Vi løb tør for smuglersprit i tide til at nå den svedigste halvdel af Ras Boldings set. Faenme længe siden jeg har været fuld og glad på val. Og på en så nørdet måde.

Så glad faktisk, at jeg valgte at tage Ottofesten med i år. Jeg har skippet den de sidste tre år, med og uden vilje, men altid uden at have savnet det i særlig stor grad. Vi havde egentlig planlagt at smutte efter showet, men der var ikke tog videre der passede, så det blev en helaftensforestilling. Showet var fint. Det var kort og præcist, jeg nåede kun at blive lidt træt af det. Festen bagefter var også fin. Folk var mindre aggresivt berusede end de plejer og der var rent faktisk mulighed for at snakke af og til. Men jeg savner altså et godt sted at sidde og konversere på vallens sidste aften. Bordene i baren bliver alt for hurtigt fyldt af shots-folket og der er trist gennemtræk ude i foyeren. Det er en meget lang stå-og-snakke-aften for nørder med tynde ben.

Næste år

Åh, næste år. Der er ingen af os der kan lade være med at tænke på næste år. Ladyface er vidst helt solgt på konceptet nu, hun er klar på den store pakke med vandrerhjem og arrangøransvar. Jeg har en gammel scenarie-idé der er på nippet til moden. Og så er jeg blevet udfordret til at bryde et af mine stærkeste principper: At komme med ikke-stiltiende fordømmelse (til scenarieskrivningskonkurrencen).

Og så er der den store hvide orange hval: Infoen. Jeg har plottet med kompetente mennesker og det er ikke urealistisk med en reformation. Det var årets efterslæb. Alt andet var godt nok, infoen – ikke helt. Jeg har otte års erfaringer der godt kunne tænkes at være relevante, men nu må vi se.

Alt i alt

Middelmådig oplevelse. Men det var faktisk rigtig rart at kunne slappe af og ikke være panisk investeret i et eller andet.

6/10 will Fastaval again.

Tak for en lækker beige og middelmådig ‘val alle sammen!

Det har ramt Johs hårdt at han slog Renés spilperson ihjel, hvilket har ført til en del gode tanker om visse dele af Warhammer Fantasy Roleplay, som vi spiller i. Der er et par elementer i WHFRP, der gør det relativt unikt blandt de traditionelle rollespilssystemer, ved at have en nærmest Story Now agtig narrativ funktion bygget ind i mekaniske elementer, der spiller helt eminent sammen:

Tilfældige helte
Selve grundsystemet er ikke voldsomt interessant, det er nærmest bare Basic Roleplay uden fri vilje. Man ruller rigtig meget tilfældigt til at starte med, både ting der er spilteknisk vigtigt og ting der bare er ren flavour. (Hvis man ikke har nyrene til det, kan man selv vælge, men vi ved alle sammen at rigtige warhammerspillere ruller alt der kan rulles). Og det er altid ret fesne typer, med starting careers og et par uheldige rul er man helt utroligt uegnet til at være imperiets store helt. Men det er også det der sparker spillet i gang med et anslag af pureste charme og rollespilspotentiale ud af porten. Spilpersonerne bliver til som personer med fortid og særhed, i langt højere grad end de er en del af et spil.

Vi startede i Johs’ Carroburg Bürger kampagne med at vælge fra en kortere liste af karrierer end normalt for bedre at passe ind i præmissen om Borgerlauget. Og at jeg ville være gruppens non-human, for that extra level of difficulty. Men resten blev rullet og tilfældigheden blev nydt. Det førte til en baghistorie om at den nu middelaldrende dværg var rejst ud fra bjergene på valsen og slog sig ned hos menneskene, da hans ældre bror overtog faderens gesjæft som tømrer derhjemme. Men hverken mennesker eller dværge i Imperiet har stor respekt for eller tillid til, en dværg der arbejder med træ…

Karriere-ræset
Man bruger rigtig meget tid som fesen civilist i warhammer. Men man har altid ambitionerne om fremtiden præsent i spillet, hver gang man får exp og loot. Hver gang man forbedrer en evne er det et skridt mod det store øjeblik: Når man kan gå ind i næste career! Og careers er så vidunderligt konkrete ting at sigte imod, det siger rigtig meget om spilpersonen hvilken retning man sigter dem imod. Det bestemmer hvad man bruger sine hårdt tjente guldmønter på af udstyr og hvilke skills man vælger. Jeg har lyst til at fortælle videre på min spilpersons liv på en helt anden måde end hvis jeg var defineret ud fra hvor langt jeg var på en lineær rute langs et level-register.

Min dværg startede som Tradesdwarf og en ret lige vej imod Artisan og den store snedkerkarriere. Men efterhånden som spillet har snoet sig har han indset at han kun får respekt fra menneskene når han sloges imod ting, så nu har han valgt at fortsætte som Militiadwarf og forsøger at få noget ud af den militære vej i livet. Dog helst i Borgerlaugets Shortswords milits, det er vigtigt at være del af eliten jo.

Brutale kampe
Det ret simple system i WHFRP er ret brutalt når det kommer til kamp. Spilpersonerne start ret alle ret inkompetente, men med den rette karriere får man ret formidable evner. Hvis man overlever så længe. Der skal ikke mere end to-tre træffere til at slå en spilperson i gulvet. Af og til bare et enkelt heldigt rul fra spilleder. Og så rulles der critical hits. De svinger fra harmløse mavepustere til blodige instakills, med alskens ubehagelige lemlæstelser ind imellem. Healing er svært at finde og ikke særlig effektivt, så selv tabet af wounds på vejen imod critical hits kan være kritisk i sig selv.

Vi har endnu ikke formået at få reel hjælp af en læge i løbet af kampagnen, hver gang vi har prøvet har Johs fejlet det påkrævede healing skill check. Selv fyrstens livlæge var ikke meget bevendt. At det kun har været Erwin Veit (Må han hvile i Morrs søvn) der er gået bort er næsten et mirakel i sig selv. Vi har brugt mere tid på at løbe fra plottet i Johs’ episke rottebelejringsscenarie end på at kæmpe mod invasionen.

Fate points
Det sidste element der på eminent vis bygger det heroiske narrativ ind i Warhammer rollespillets grimdark, er netop Fate Point økonomien. FP rulles som enhver anden stat, man starter med mellem 1 og 3 af dem. De har to funktioner, man har et dagligt reroll pr Fate Point (hvilket er vældigt rart når ens stats starter omkring de 33%). Og så kan de veksles til at overleve når man ellers ville være død. Det betyder at de er en konstant formindskende resourse, der påvirker hvordan man spiller. Når man er ny og frisk spilperson med lommen fuld af Fate Points og rerolls er man kæk og kaster sig ud i drabelige kampe uden frygt. Men efterhånden som antallet går nedad bliver man mere forsigtig og kynisk. I stedet for at stole på at man kan rullet terningerne igen og igen har man fået sig nye evner der hjælper med overlevelsen og man passer på sit sidste FP. Man begynder at opføre sig som en veteran. Man spiller som en der har set ting og overlevet dem. Man er okay med at miste en finger eller endda en arm for ikke at tage det sidste FP af bordet.

I det hele taget spiller systemerne rigtigt lækkert sammen til at skabe historier om ufrivillige helte, der kæmper og dør. De er på ingen måde skabt til store dåder, men de ender med alligevel at stå imod ondskaben i alle dens former og ofrer af dem selv på vejen, indtil de ikke har mere at give af. Jeg elsker hvor det ellers ordinære system og lidt corny grimdark setting bliver løftet op til meningsfyldte fortællinger om troværdige mennesker af et par snedigt sammenbyggede spilssystemer.

Det er det der gør at et system holder her 30 år efter det først kom ud, med kun mindre forbedringer på halvvejen. (At lave en 3rd edition er lidt som at lave efterfølgere til The Matrix, det er en fjollet idé og godt at ingen har prøvet det.) Det er solidt og får en til at spille rollespil med dybde og mening, uden at forcere det. Både som spiller og spilleder har man lyst og grund til at spille på den lange bane og ikke bare på det spiltekniske. Det synes jeg er godt, gedigent spildesign og grunden til at det er højt på min liste over spilsystemer.

 

Troels ærgrer sig over at han ikke føler så højlydt som de andre rollespillere og det har gjort ham nervøs og ked af det. Som mand opdraget i patriarkatets følelsesforstumpede maskulinitet har jeg også svært ved at åbne op for følelserne. Men rollespil er netop det rum hvor jeg har fået mulighed for at tilbagekæmpe mig retten til at have de store følelser og vi anerkender hinanden for at kunne udtrykke os emotionelt og sårbart.

 

Jeg vil tillade mig at regne mig som Nordic Larp veteran, jeg har følt de store følelser, tudet som pisket og været ødelagt i ugevis efter et scenarie. Jeg er et af de onde mennesker der taler om mine vilde oplevelser. Så jeg føler mig personligt ramt af Troels’ indlæg. Men jeg forstår også udmærket hvor det kommer fra. Her på mine gamle dage skal der meget til at få mig ud på overdrevet og det er ikke lige grænsejagten jeg spiller for. Så jeg ender også tit med at sidde med yngre eller mindre blaserte deltagere, der er helt i hegnet over noget jeg synes var relativt trivielt.

 

Men at ville ændre en kultur for at retfærdiggøre egen oplevelse uden for dens normer af den slår mig som en kamp imod vindmøller. Jeg kan ikke være  andet end enig med Troels’ endemål om større inklusivitet og bredere repræsentation af oplevelser, men at kræve at andre skal stå for det, virker på mig som pegesnakkeri. Min tilgang har altid været gør-det-selv-orienteret og hvis tingene skal forandres ud over mig selv, så sker det gennem at være et eksempel i ord og handling, frem for at kræve at andre ændre tingene.

 

Og i sidste ende ser jeg hellere en kultur hvor vi presser på for at gøre følsomhed og følelsesfuldhed normativt, end jeg arbejder på at legitimere knudemandstavshed. Jeg har selv fået uendeligt meget glæde af at få positiv feedback på at føle ting der absolut ikke er godsete i det store grimme patriarkale hegemoni og jeg synes rent feministisk-ideologisk at det er et vigtigt og unikt aspekt ved rollespillet at vi har skabt det rum. Men ikke alle rum er lige velkommende for alle, uanset hvad vi laver i dem og hvor meget i elsker dem. Derfor synes jeg at det er vigtigt at lære at deltage med ens egne værdier i centrum, måske uden om normen hvis man ikke ønsker eller evner at opfylde den.

 

En ting der gør at rollespil er en særlig god ramme for det er at rollespil ikke er kompetitivt. En stor andel af fritidsinteresser er centrerede omkring et konkurrencelement. Enten direkte imod andre udøvere eller bredere om at være mest talentfuld i en særlig evne. Rollespil hører til i en anden ende af fritidsinteresser, dem der handler om den individuelle oplevelse (uden at nævne ting som krigslive og særligt fesne vampire-kampagner). Hvad skulle vi konkurrer med hinanden på i rollespil, som ikke er sekundært til selve spillet? Det er derfor i mine øjn meningsløst at forsøge at måle sig op imod andre i rollespil.

 

Rollespil er sådan en vidunderlig postmoderne blanding af individuelt og kollektivt. Kollektivt fordi vi spiller med hinanden og den fælles forståelse er basis for hvor langt vi kan nå sammen. Og individuelt fordi jeg ikke kan læne mig op ad andet end mig selv og mine evner i spillet, det er hvad jeg kan tilbyde de andre og det der begrænser hvad jeg kan få ud af spillet. En af de første seriøse tanker om rollespil, tænkt indefra, er netop teorien om Creative Agenda. Altså hvad det er vi får ud af spillet. At det kan være mange forskellige ting der gør det godt for os og at man ikke kan målet på bare en enkelt faktor.

 

Det er svært at få fred med rollespil (og hvordan andre reagerer i og på det) før man er kommet over ens med ens egne ønsker og behov for spillet. Hvis man tror at det hele sker på en enkelt akse fra nul til hundrede procent bliver man skuffet. Det er bedre at grave sig ned i det der virker for en selv, finde frem til de elementer man holder af og undersøge hvordan man får mest ud af dem. De store postlarp følelser er måske det mest tydelige lige for tiden, i gamle dage var det warstories fra ens adventuring party, men ingen af dem er det eneste der kan være fedt ved spillet. Der er tusind andre ting der kan gøre en tilfreds og stolt, og som måske ikke kommer til udtryk på så påtrængende vis.

 

Så grib i egen barm og find det der gør dig glad ved spillet. Lad være med at se på hvad de andre lader til at reagere på eller hvad der fylder mest på facebook. I mit tilfælde er det f.eks. at se andre få glæde af at jeg udtrykker følelser der gør mig glad, mere end det at oplevele følelserne selv. Eller at mærke hvordan jeg aktivt styrer en historie i spillet uden at bryde følelsen af spontanitet og improvisation. Det bedste middel imod usikkerheden fra andres opførsel er at lægge fokus på det der er vigtigt for en selv. Og være stolt af de ting man gerne vil være stolt af, tale om dem selv og finde andre der er interesserede i at tale om de ting man selv får værdi ud af eller forsøger at blive bedre til, udforske dybere eller bare kan lide at gøre.

 

Jeg vil også  vildt gerne have at vi bliver bedre til at tale mere specifikt om de ting der var fede i rollespil, frem for bare at tale om hvor meget vi følte og / eller var i stykker bagefter. Men det er ikke noget vi skal sætte ind overfor ved at lave disclaimers på workshops. Det er noget vi individuelt er med til at bygge ind i kulturen ved at gøre det til samtaleemner og ting der kan diskuteres frit, uden frygt for at andre bliver kede af at vi fylder for meget. Så tal højt og stolt om det du fik ud af spillet og lad os andre rulle rundt på gulvet i pøle af følelser, det går kun ud over dig hvis du lader det.

So Karin Edman published a wishlist from the ladies of the Swedish LWU, who wished more men would be interested in playing romantic relationships with them, which has spawned a lot of interesting discussion in the larposphere on facebook.
I’ve had a lot of fun out of romantic storylines in a lot of different larps, it’s a really powerful area to explore. There’s so many possibilities for intense emotions and meaningful stories:
I’ve played Romeo and Juliet in a prison camp, a can’t-live-with-you-can’t-live-without-you story in utopia, been set up in an arranged marriage doomed to tragedy and been magically drawn back to life by my true love. 
I’d like to share my observations on what I think makes for good romantic play (or any intense interpersonal drama, really).
Just to be catchy and bloggy, I’m basing it on four pillars: Context, Consent, Communication and Chemistry.
Context
No man is an island; neither does two make an archipelago. So if you are making the romance from scratch, explore the context of the whole larp to see what relationships are possible and encouraged. Find an angle that supports the intended experience of the larp; don’t just go for fulfilling your personal fantasies.
Also make sure the play has room in between the other stuff you’re doing, I’ve seen so many romances neglected by players too busy to focus on them and an equal amount of players stuck with only the romance to play on and noone at the other end. 
Find someone to play with who has a genuine desire to be the other half, who has the possibility to prioritze the play with you, so you don’t end up disappointed.
Oftentimes your character comes with a romantic story attached and you just have to make the best of it. Here the best approach is to try and see what function the plot has in the larp and where you get to decide yourself in the relationship.
The players around you are also an important part of the relationship. Find ways for your relationship play to contribute to their experience as well, and see that they have meaningful positions in regards to the relationship. Romeo and Juliet are boring without the Capulets and Montagues.
Consent
I have this thing where I cannot engage with play if the other person is not actually into it – call it neurotic. If I sense they are not enjoying themselves, my body has ways of shutting it all down.
Seriously though, consent is a basic requirement for me. If I don’t feel that the other person is excited about playing romantically with me, I steer clear of that play. I don’t just want a lukewarm “okay, that sounds fine.” I need enthusiastic consent and shared ownership if I am to play it at all.
I’m also aware of giving my own enthusiastic consent early and often; I’d rather be overbearing than not get the conversation started. You should at least have a vague idea about your personal lines. Saying “I’m not sure exactly where my lines are with physical play” is a good start; “I don’t have any lines” shows that you are an idiot.
Personally I have used the last many larps to develop an elevator pitch about my personal limits, to get started:
“I really enjoy bringing physicality and touching into play, so I’m good with most normal stuff as long as you stay away from groping the swimsuit area. You can give me a slap or light physical molestation if that becomes relevant. I have a weak immune system, so anything with mucus membranes and bodily fluids is out, that means actual kissing, spitting, fingers in the mouth and such.
But Ars Amandi works wonderfully for me, so I suggest that for intimacy, but if you prefer something else, I’m sure we can make that work too.”
I also need to have consent reaffirmed during play. Especially when thing get heavier. If I can’t tell that you are enjoying play, I’m not going to take it further. This means we go offgame and check in, and preferably also talk about where we want play to go. Blackbox scenes are a good excuse. 
If you fail to build the relationship on mutual offgame consent, you’re bound to end up in territory where you or someone else feels violated or unsafe. The stuff we play with in romantic scenes isthe natural habitat of trauma, so we need the extra care not to trigger old scars or create new injuries. Sometimes we do so by accident, in which case it is going to be a lot less horrible to work out, if you have already shown that you care about consent.
Communication
Talk. With. Each. Other. A lot. You can’t really consent if you don’t know what is going on. Also there’s a lot of layers and meanings we might miss when it comes to intense relations, so it’s good to know what the other side is focusing on and what is making them excited. Talk about the type of scenes you’d be into. Talk about the kinds of stories you love. Talk about the kinds of affection that work for you. Talk about your characters. Talk about what you want to go wrong. Talk about which songs you could have as theme song for the relationship. Make up pointless bits of backstory.
And once play starts, you keep the lines open. You take time to listen to each other and sense what works for the other. You go offgame and check in. You tell how you feel as a player. 
I’ve enjoyed using meta room or blackbox play to calibrate with my partner, we’ve done abstract scenes with stuff like inner monologues and free association to communicate our thoughts and feelings in ways that open up for new and more nuanced play afterwards. 
I nearly always follow the basic model of mutual escalation in order to keep it feeling safe all the way through. Make a move, wait for the other to respond and reciprocate before moving on. If you get positive feedback, move up the intensity, if not you step back to a safe place and try something else.
If you want to be discreeet, you can do things ingame and then check if the other player plays into the move or around and get useful info. If someone isn’t actively playing reactions to your play, you’re better off going for something else. You can tell a lot from the level of engagement.
Chemistry
This is actually the most important bit: You need personal chemistry to play love. Without chemistry, play becomes a sucky chore. You need atleast a spark of connection. And it better be mutual. Also, it has infinitely less to do with what makes your pants tingle, than it does with subconscious trust and genuine interest in the other person.
You can’t force it. But you can grow it, if both of you are willing to open up it takes a little work and communication to build up mutual trust and connection.
Chemistry is also awfully fragile. So many things can ruin it, so you have to put in the work, to be someone people can connect with. A lot of the points in the list from LWU is personal dealbreakers that ruin the chemistry. You can’t guarantee that it works, but you can start it up.
Also, chemistry is impossible to detect without meeting in person. You might have great fun on skype before play, but once you meet a wrong pheromone can break the spell. Likewise, sometimes you build up an incredibly meaningful thing out of 15 minutes at a workshop. It’s a bit of a lottery really, so you just go to try an up your odds and hope for the best.
If you’re stuck larping a romance without any chemistry, you’re gonna want to minimize the damage. A good place to start is to acknowledge the awkward with your partner and talk about what to do about it. If possible, simply play the relationship to a breaking point and end it. Go your separate ways. Otherwise see if you can transform the relationship into something you’re both comfortable with. Going through the motions should be a last resort.
How to get started
You ask. Ask out aloud in the facebook group of the larp, if anyone is up for a romance. Suggest it to someone personally. Be prepared for rejection, so don’t just aim for one perfect relationship that is a losing strategy. Be open to whatever comes up and be prepared to shape it yourself.
The big problem is that for a lot of us, asking someone to play out romantic stuff is pretty much the same terrifying prospect as asking someone on a date in real life. The rejection is very much the same punch in the gut. There’s no big trick here, but to make it start out as low stakes for everyone involved. I’d suggest starting out talking about play in general, move onto your characters relationship potential in general, before asking about adding a romantic layer. Worse case scenario is you might get a rejection, but still an interesting potential for play.
Be honest about what you want. Don’t just go along with what you get offered, take ownership of your half of the play. It’s a lot more attractive when it comes to building the intense stuff we all want. Romance is really not that different from most other play, at the end of the day.
And my pet peeve:
Don’t you dare hook up with the other player. You’re failing to larp if you do. You’re putting your own base needs ahead of community safety.
I can’t count the number of times I’ve had to give up on opening romantic play, because the other person assumed I was only into if to get into their pants. I usually make a point of mentioning my offgame partner during introductory talks, to discreetly position myself.
The reason I’ve managed to get to some insanely intense levels of intimacy in larp, is the simple fact that offgame there is nothing but friendship awaiting us. Even if we feel like we connect on soul-level or hormones rage during Ars Amandi. Offgame we’re not going to pursue this further. That’s part of the contract and the magic circle.
Atleast keep your pants on through play and the after party, if you can’t wait that long, you are not grown up enough to larp.

En af de mange grunde til relativt lang radiostilhed her på bloggen er at jeg har arbejdet hårdt på at få det vidunderlige svenske live scenarie “Brudpris” til Danmark.

Det er derfor en stor fornøjelse at kunne sige at i skal tage et kig ind på hjemmesiden og læse mere, det er et af de allerbedste nordic larps der findes, en utroligt spændende kultur og intenst, underspillet drama.

En af mine yndlingsrollespilssupplementer er Vincent Baker’s Seclusium of Orphone of the Three Visions. Det er helt vildt fed blanding af at rulle på tabeller, selv at finde på og så Bakers helt tosset lækre beskrivelser. Jeg har desværre ikke lige noget at bruge den til for tiden. Men når jeg har en friaften og brug for at forkæle min kreativitet er der ikke noget bedre.

Seclusium 4

 

Det er svært inspirerende og der står at man skal lave kort over stederne, så det måtte jeg jo gøre:

Seclusium 17

 

Og når man er igang så kan man også lige tegne et par af beboerne:


Seclusium 12

 

Og de sære ting man kan finde der:

Seclusium 5

Jeg samlede tekst og tegninger og fik øvet mig i at lave lidt handout agtigt layout, så du kan finde hele balladen her:

Seclusium of Granzarine the Shapeshifter

 

Jeg stopper aldrig med det her! Her er endnu et refugie til jer:

Refugie5

 

Som sædvanlig, kom med din bedste historie om det her sted og brug kortet til dit rollespil, hvis du har lyst.

Sommerferien har været supertravl med nørd og deslige, men idag fik jeg tid til at lave endnu et refugie:MesatropolisGod fornøjelse med at finde ud af hvad det er for et sted, giv et bud på hvad det er for nogen der bor her og hvorfor!

Der er ingen grund til at stoppe før legen er god. Denne uges refugie:

For dem der ikke kan kinesisk så står der: Bjerg Hule Tempel

For dem der ikke kan kinesisk så står der: Bjerg Hule Tempel

Kom med et bud på hvad det her er for et sted! Brug det til noget nørdet!*

* KopyLeft, All Rites Reversed.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,692 hits