Vi ved allesammen godt at rollespil er en holdsport, men det er også det mest besværlige ved det hele: At samle en hel flok nørder på samme tid og samme sted. Og det sidste års tid har været ekstra besværligt på den konto. Plus at jeg lige er flyttet ud på bøhlandet og ikke har fundet lokale legekammerater endnu. 

Men så er det heldigt at der er nogen der har haft endnu mere tid alene og har lavet rollespil med soloregler. Nu kan det være at du synes det lyder helt tosset at sidde alene og rollespille, men det er faktisk ikke ret meget længere ude end når du lige har fået et nyt spil, og så tester det af ved at lave et par karakterer som du smider ud i en kamp for at teste kampsystemet inden du skal lære dine venner det. 

Forskellen på at spille online og alene er antallet af dårlige forbindelser.

Det er faktisk ret meget bare det som nogen spil har udbygget. f.eks. I Twilight: 2000 kan man spille alene, med næsten de samme regler som i en spilgruppe. De mekaniske dele med at rulle encounters frem, vandre rundt på kortet, holde styr på resourser og slåskampene er ret nice at sidde og brætspille med sig selv. Men det var ret meget en barriere når jeg ramte selve  rollespilsdelene. Jeg er ikke fan af at diktere handlinger og interaktioner helt alene, der skal modspil til at gøre det rigtig sjovt. Så min solotur i TW20K gik i stå da spil personerne kom ind i en landsby og der var eksponentielt mere rollespil end ude i vildnisset. Der er lidt værktøjer til det, men ikke nok for mig.

Jeg har smidt et referat af min tur i det apokalyptiske Sverige op her:

80er brætspil eller det nyeste inden for bordrollespil?

Så jeg er hoppet cirka tusind år tilbage i tiden, til det største og første af de nutidige lockdown-boostede solospil: Thousand Year Old Vampire

Spillet er specifikt designet til kun én spiller, på godt og ondt. Det er fundamentalt et løst narrativmekanisk skelet uden om en lang liste af skriveoplæg der ud over at prikke imid fortælling, også tilføjer eller fjerner karaktertræk som evner, ejendele, ækelheder og relationer fra hovedpersonen hen over deres karriere som udødeligt monster. Når man løber tør for visse karaktertræk eller rammer slutningen af bogen er fortællingen slut. Der er et par finurlige detaljer som gør det lidt mere interessant. F.eks. bevæger man sig gennem listen med skriveoplæg ved at rulle en d10, plus en d6 som man så trækker fra d10eren. Det gør at man kan kravle baglæns gennem bogen til tider, men at der altid er en let fremdrift. Og kombineret med at hvis man lander på samme tal igen, så graver man sig dybere ned i det samme hul, gør det at rejsen bliver meget mindre lineær end man skulle forvente. Ens relationer er enten til dødelige eller udødelige, hvor de dødelige er lidt ligesom potteplanter: Man glemmer tiden og så næste gang man ser dem er de døde af sig selv. Det er en ret fin måde at koble vampyren fra, selv om det til tider kan amputere et narrativt potentiale. 

Haps haps haps

Og så er der den store gimmick, som er at når man lever så længe så er der ikke plads til alle ens minder i hovedet. Faktisk er der kun plads til fem minder med tre oplevelser i hver. Og hvert rul fører til en oplevelse og nogle får en til at glemme, så man kommer hurtigt til at miste fundamentale aspekter af hvem man er. Faktisk er der næsten ingen chance for at man er den samme person fra start til slut. Det er ret nice. Jeg er kun nået en lille smule ind i min egen gennemspilning, men alt efter hvor mange friaftener jeg får så kommer der nok noget mere. Indtil videre har det været ret nemt at finde ud af hvad der skal ske i et givent afsnit uden det føles forudsigeligt. Det sværeste er alle de potentielle narrative tråde der bliver tabt undervejs, men det passer jo ind i spillets ramme at det er sådan at være udødelig.

Jeg har kunnet nå en tre rul på en stille aleneaften uden stress og har også tilføjet et par skitser inspireret af handlingen i min gennemspilning. Du kan kigge med her:

Jeg fortsætter nok lidt uregelmæssigt fremad og siger lidt mere om spillet når jeg har haft lidt længere tid med det.
Har du spillet noget solorollespil og hvad syntes du om oplevelsen?

Alt det her Coronaisolation har gjort at jeg tænker for meget og spiller for lidt rollespil. Ud over min efterhånden digre læseliste, så har jeg også gået og bygget alt for mange idéer op. De store tråde er gennemdesignede kampagner/hjemmespille-scenarier og horror. Jeg burde bare vælge en af de her og (ad gangen) og så sætte mig ned og skrive på det, men det er lettere sagt end gjort når man er konstant træt og distraheret. Her er mine idéer, hvad jeg burde gøre med dem og hvad du kan hjælpe med lige nu:

Askejægerne – 10 år senere

Min vampirekampagne tog en pause på grund af både ingame og offgame sager, så jeg skal have den fremskrevet ca 10 år, efter spilpersonerne syntes at det blev for varmt om ørene og bare stak af. Det er jo et helt fair move når man er udødelig og spillederen i øvrigt er lidt stresset af at skulle bygge et hus om. Men nu vil jeg bruge den mulighed til at skærpe kampagnen og få den fokuseret mere end den var sidst. Der er også et stort cast af bipersoner der skal ældes og leges med.

Systemet er Vampire V5 og mit næste skridt er at skitsere de overordnede sociale linjer op i byen og finde ud af hvordan det skaber de bedste vilkår for mere drama i bipersonerne. Hvad skal jeg tilføje til gryden med inkvisitorisk crackdown på en begyndende vampyrborgerkrig?

Zona

Jeg elsker Roadside Picnic / Stalker. Det er sådan et fantastisk koncept / setting og jeg har længe gået og leget med idéen om en ensemble kampagne fokuseret på en konvoj af fartøjer der forsøger at trænge dybt ind i eksklusionszonen af et væld af forskellige grunde. Det handler om den personlige horror i at møde en dybt uforudsigelig og fundamentalt forkert verden i et desperat forsøg på at opnå noget man godt ved burde være umuligt.

Umiddelbart er mit bedste bud at køre det i et smashup af Twilight: 2000 og Unknown Armies, bare for at gøre det svært for mig selv. Jeg tror jeg skal have ridset castet op og se hvad de vil i zonen og hvordan jeg kan flette dem sammen. Men først skal jeg have læst Annihilation. Hvem kunne du forestille dig være afsted på sådan en ekspedition?

Firefight

Jeg vil rigtig gerne udforske mulighederne for at lave intens action-rollespil der ikke handler om at myrde folk og tage deres ting. Mit bedste bud er at få det til at handle om brandmænd og andet redningspersonale, som jeg også har en ret stærk plotidé til. Der er dog en stor mangel på gode rollespilssystemer til den slags.

Jeg tror jeg ender med at bruge de regler Jason Morningstar har lavet om det til Fate, men jeg er også ved at undersøge Cortex Prime, der har deres Hammerhead setting som også kan det. Men jeg ville egentlig gerne have det lidt mere traditionelt og mindre fri-narrativt end de to systemer er bygget til så det er en interessant udfordring. Lige nu er det systemvalget der er første skridt. Hvad ville du bruge?

We Must Push On

Jeg elsker systemer der gør det interessant at fortælle om svære rejser. Men de er oftest enten meget lineære A-B ture eller bundet op på at bevæge sig over et kort. Jeg vil gerne lave noget der er helt theater-of-mind narrativt, men stadig giver følelsen af at skulle forcere ukendt terræn og tage interessante valg om rute undervejs.

Det er noget jeg bygger fra bunden op og lige nu er det på vej til at blive et solo journaling game med en kort-baseret mekanik. Jeg skal teste min mekanik-idé og se hvad den kan. Hvilke situationer synes du er vigtige at spille ud i en rejse?

Hjemmefronten

Jeg så BBC serien Wartime Farm hvor de har en folk historikere til at reenacte en bondegård under anden verdenskrig. Det gav mig idéen til en episk stedfortælling om at spille beboerne på en bondegård i optakten til, under og efter en krig. Ikke helt så depri som This War of Mine, men samme genre. Det vil være meget personligt mavespil om svære valg og menneskeskæbner med skiftende karakterer indenfor et begrænset ensemble, næsten mere som en række scenarier på tråd end en klassisk kampagne.

Umiddelbart tænker jeg systemløst, men det kunne også være at noget som Hillfolk/DramaSystem var værd at bruge til det. Der skal laves et cast og en timeline med episoder/situationer der skal spilles ud. Ville det være fedest at sætte det i en historisk konflikt eller skabe en fiktion med mere usikkerhed? Er det bedst at gå fuld Fastaval jernbane-style eller give narrativ frihed til spillerne?

HMS Palimpsest

Jeg har leget med idéen om et storskala fortællespil om beboerne på et generationsskibs tragiske skæbne. Hovedgrebet er at man er nød til at genbruge og ombygge skibet, dets fysiske og sociale strukturer, undervejs for at møde de udforudsete udfordringer der opstår. Og så se hvordan det får besætningens verdensforståelse til at forandre sig. At se hvad for en slags verden det bliver til, lag på lag på lag af nye verdensbilleder. Og til sidst hvordan det går den koloni de i sidste ende skal opbygge.

Det vil være et system i slægt med Microscope og Kingdom jeg ville bygge op. Lige nu er min udfordring at finde ud af hvad for en slags “rolle” spillerne skal have, hvilken individuel linse de skal tage valg ud fra når de spiller. Hvad ville du foretrække?

Fledgling

Jeg læste den uforlignelig Octavia Butlers Fledgling om en vampyr der vågner op med hukommelsestab. Jeg fik lyst til at lave et one-on-one (eller solo) spil om den oplevelse. Hvor spilleren ikke ved præcis hvad de er og hvordan det hele fungerer. Hvad er en vampyr egentlig og hvad sker der når de prøver forskellige ting? Det vil være noget med en masse lister med muligheder for hvordan forskellige aspekter af ulivet fungerer i netop denne gennemspilning, som spilleren kun finder ud af ved at interagere med dem.

Jeg arbejder med en meget basic PbtA ramme, som næsten kun er idéen om moves og glæden ved lister, til det. Jeg skal sådan set bare have bygget lister med mulige vampyrtræk. Hvad er de mest ikoniske elementer jeg skal have med?

Børnehjemmet

Jeg lyttede til et actual play af et Kult-scenarie om et børnehjem/kostskole, der endte med at være ret meh, men som gav mig en bedre idé til en historie med samme udgangspunkt. Det er en anden slags creepy hemmelighed, jeg ikke lige vil komme ind på her for ikke at spojle, men det vil være børne-roller i uncanny klaustrofobisk afmagts-horror bygget langsomt op.

System er ikke supervigtigt for mig, den største udfordring er at det nok er et scenarie der er længere end kan spilles på en con og sådan noget har jeg ikke prøvet at skrive før. Er det noget du har erfaring med og kan sige noget klogt om?

Julestemning

En anden scenarie-idé jeg har fået af actual play kommer af Sweden Rolls første Vaesen-scenarie, som modsat idéen ovenfor er spændende hele vejen (takket være eminent spillederi af Mattias Redbo). Det er en fortælling om et væsen der truer en isoleret gård i julen. Min blege skygge af en idé er at lave en historie om en familie der bliver tvunget til at udføre alle julens traditioner til punkt og prikke (og ånd!) eller blive straffet hårdt af gårdens nisse. Tænk sådan Saw: Christmas Special, nu med obskure danske egns-juletraditioner.

Jeg har ikke lige tænkt over system, det skal nok bare være noget let a la Year Zero Engine. Næste skridt er at finde lejlighed til at give en øl til Greis og snakke på ham om det. Hvad for en juletradition synes du er mest undertrykkende?

Det er lige hvad der flyder rundt i min hjerne for tiden, hvad synes du har mest potentiale?

Som opmærksomme læsere nok ved, så er jeg jo normalt med i podcastet Lænestolsrollespil, hvor vi læser rollespilsbøger og synes ting om dem. Vi er dog i en længere pause på grund af Elias har valgt at få afkom, jeg har anskaffet mig et hus på landet og nogen har holdt en pandemi ud over det hele, hvilket har sat vores logistik og produktion midlertidigt ude af drift.

Det har så til gengæld befriet den tid jeg normalt bruger på at læse op og forberede mig til podcastet. Det kunne jeg nok godt have brugt på noget nyt og spændende, men nu har jeg jo sådan en hyggelig vane med at læse rollespilsbøger, så det har jeg fortsat med.

Neden for er en lang liste af spil (in no particular order) der gjorde indtryk på mig, hver med min personlige elevatorpitch. De er samlet op på kickstarter, itch.io, zinequest, dtrpg eller på bunden af en nørdet facebook gruppe. Du kan nok selv google dig frem til dem hvis du fatter interesse i nogen af dem. Jeg kan anbefale dem alle sammen som gode spil, eller bare interessante / lækre læs for dem der kan lide nørdede bøger og indiespil.

Skriv en kommentar hvis du gerne vil vide mere om et givent spil, eller vil have dem som lytterønsker til Lænestolen. Jeg snakker gerne mere om dem alle sammen, og måske kan jeg også lokke de andre til det når vi samles igen i den næste alder.

Orbital Blues
Stemningsfuldt layoutet rollespil om triste rumcowboydere. Det laver Cowboy Bebop, Firefly, Guardians of the Galaxy eller The Mandalorian -agtige fortællinger, om at være på kanten af loven og civilisationen i en beskidt retrofuturistisk galakse. Meget stærkt narrativt system der spiller på alle troperne uden at tynge på det mekaniske.

Coyote & Crow
Rollespil af indfødte amerikanere i en forestillet fremtidsverden baseret på deres kultur, men uden kolonisering. Systemet er ikke noget særligt, men det er en rigtig fin alternativ low scifi setting, hvis en smule utopisk. Den har også en ret interessant løbende stillingtagen til hvad man kan tillade sig alt efter om er eller ikke er del af den virkelige kultur spillet bygger på.

Blood Feud
Svensk maskulinitets- og æreskultur-kritisk vikingerollespil. Mekanikken skærer skarpt imod spillets tema og budskab, desværre på en ret ensidig og til tider uempatisk måde, men det garanterer konflikt og blod.

Under Hill By Water
Hobbitrollespil! Ud og vinde det årlige dyrskue eller sørge for at skaffe ingredienserne til Moster Agates Prisvindende Tomattærte, ikke alt det der slås og dungeons når der er hatte der er blevet væk og forlovelser der skal fejres.

Tears of a Machine SC
Et teenagere i kæmperobotter mecha-drama spil, med en fin setting og let narrativt regelsystem der bruger fate dice og fortælleret på en ny og interessant måde. Har desuden mest interessante regler for at hjælpe hinanden jeg har set siden Blades in the Dark.

Floria: The Verdant Way
Japansk rollespil hvor man spiller eventyrere i symbiose med planter, rejser ud for at indsamle resourser der lader en tegne streger på karakterarket og efterfølgende fylde de felter stregerne optager ud for at kaste magi når man skal overvinde bossfighten.

Kult
Gnostisk horror a la Clive Barker, remake af et ældre svensk spil med et rigtig fint nybygget PbtA skelet der lader historien og skrækken komme foran det mekaniske og skaber sårbare og dramatiske spilpersoner. Settingen kan godt føles lidt tung at skulle holde styr på, men til gengæld er der en interessant vinkel på at skabe spilpersons-fokuseret horror kampagnespil ud fra PbtA principperne jeg ikke har set andre steder.

Mythender
Ud og smadre guder ved at rulle -alle- dine sekssiders terninger. Seriøst, du har ikke nok hænder til det og du skal ihvertfald plyndre mindst to warhammer spillere for at have terninger nok til det her. Operatisk højschwunget personligt drama om at bliver det man frygter udspillet i Dragon Ball niveau slåskampe.

Beak, Feather and Bone
Et lille fortællespil hvor man skiftes til at gøre hævd på bygninger på et spøjst kort over Ravnefolkets By, ved at fortælle hvad det er for et sted og hvad der foregår ud fra et tilfældigt trukket kort og så farvemarkere det i ens fraktions farver.

Ironsworn
PbtA-Jernalderrollespil med et ret interessant take på et momentum-baseret kampsystem, at sværge eder og en ekstensiv solo-mekanik bygget på orakeltabeller, der kan overføres til andre rollespil.

Hillfolk
Helt narrativt dramasystem uden terninger og tilfældigheder, men udspillet i de relationer mellem og og følelser for hinanden som spilpersoner og bipersoner er bundet op i og de fortællerammer det foregår inden for. Settingen er jernalder, men systemet kan nemt flyttes over til andre verdener.

Visigoths vs. Mall Goths
Et spøjst lille spil om konflikterne mellem to slags gotere der prøver at udkonkurrere hinanden i en shoppingcenter. Det er narrativt, fjollet og dramatisk som en indie-tegneserie.

I’m sorry, did you say street magic?
Et fint lille remix af Microscope, hvor man bygger en stemningsfuld, levende by i stedet for en tidslinje. Rigtig godt til hyggelig surrealisme i samme tråd som Itras By.

Ten Candles
Et scenarie om en verden der er ved at blive slugt i mørke, man spiller fortællingen om de sidste overlevende der kæmper en tabende kamp imod mørket repræsenteret ved ti stearinlys man slukker et efter et i løbet af spillet, for til sidst at sidde i mørket.

Lancer
Så er det gundam tid! Et simpelt narrativt rollespilssystem limet smukt sammen med et middelkomplekst figurspil om mechaer der skyder hinanden i smadder. Det er overordentligt stemningsfuldt illustreret og kommer med et imponerende gratis online værktøj til at bygge, ombygge og slås i ens badass kamprobot og for spillederen at plotte kampagnens kampe ud på forhånd.

Tenra Bansho Zero
Hyperjapansk feudalscifi som kun japanere kan overdrive dem selv. Det er flere slags animerede robotrustninger versus samuraier med sjælestenskrafter, shintopræster og indfødte onier. Systemet er ret ordinært, men deres fate/story point og karma mekanik er rammesat ud fra buddistisk filosofi og kabuki teater. Bøgerne er desuden fulde af interessante sidenoter med indblik i japansk rollespilskultur for at forklare hvorfor tingene er som de er, så hvis man gerne vil forstå lidt mere om nørd i Nippon er det er godt sted at starte.

Det var lige toppen af det sidste års læseliste, har du læst nogen rollespil der gjorde indtryk på dig i løbet af det sidste års tid?

Noget af det værste der kan ske for rollespil er det virkelige liv. Jeg har landet mig et nyt fint job, hvilket jo er festligt, men det har desværre ædt det meste af mit overskud indtil jeg er landet i de nye spændende opgaver. Så jeg har valgt at afslutte vores Forbidden Lands kampagne. Heldigvis er Troels klar med en tur til Numenera som erstatning, så det går nok.

Men jeg vil lige sige et par ord om den nu hedengangne kampagne i Ravnelandet. Vi nåede at spille i lidt over et år, som efterhånden er normal-længden for vores gruppes kampagner. Ud fra mine noter kan jeg se at det svarede til omkring 30 dage i spillet, hen over sensommeren i sol og regn.

På turen besøgte de fire helte seks dungeons, tre landsbyer og et muligt base camp til deres plyndringer. De fik lagt i ovnen til at befri den ene landsby fra en besættende styrke, stoppet en flok harpyer fra at genere en anden og hjulpet en flod af med sit piratproblem, ud over at samle en stor spand skatte, et par heste, et artefakt, en babydrage og fire dæmon-akolytter op på vejen.

Spilpersonernes rejse gennem en lille del af Ravnelandet.

Jeg kørte primært kampagnen ud fra de tabeller spillet kommer med, der kan bruges til at rulle landsbyer og dungeons frem, lave loot og random encounters undervejs, tilpasset og puslet på så det ikke var helt random og de gode idéer jeg selv fik undervejs også blev passet ind. Forbidden Lands er suverænt til at levere indhold gennem tabeller. Det er ikke fordi man bare kan læne sig tilbage og lade terningerne bestemme det hele, men som udgangspunkt til at få idéer og bygge oven på er der altid noget at tage fat på. Der er et par rigtig fine online implementeringer der sparer en masse logistik og som man kan copypaste fra ret hurtigt. Jeg kan også rigtig godt lide at de random encounter man ruller sig frem til alle sammen er små situationer der peger i retning af at der foregår andre historier i verdenen og at hvis man ruller det samme igen, bliver opfordret til at bygge videre på hvad der skete sidst, frem for bare at gentage det.

Undervejs fandt jeg ud af at det var bedst for alle at vi sluttede en given spilgang med et klart valg om hvad der skulle ske næste gang, så jeg bedre kunne preppe i forvejen. Men jeg havde generelt en to-tre mulige eventyrlocations klar hver spilgang, så der var nogen reelle valg i hvad de ville lege med undervejs. Noget der er rigtig fint ved FL er at hver location, artefakt osv. kommer med et handout med forhistorie, rygter eller advarsler. Det har været et rigtig fint strukturværktøj for mine spillere. Det har været meget nemmere at holde styr på hvor de kunne tage hen for at finde ballade fra spilgang til spilgang.

Det eneste jeg ikke rigtig fik sat i søen var et godt plot, jeg havde et par idéer men jeg havde for meget andet om ørene til også at styre den slags på plads. Det betød også at slutningen var lidt antiklimaktisk, men på en måde meget passende. Gruppen af aparte, meget forskellige typer valgte at tage hver sin vej efter den sidste dungeon. En ville tilbage på de åbne vidder, en anden forsøge at opbygge et fort og en tredje finde flere akolytter til sin dæmonkult.

I løbet af spillet er jeg blevet rigtig imponeret over grundsystemet. Det kan være lidt besværligt at fange nuancerne i de tre farver af terninger til at starte med og hvornår man tilføjer hvad, men ikke mere end mange andre systemer. Men når det er på plads, får man et meget hurtigt system der er rigt på nuancer og meningsfyldte valg. Hver spilgang har en spiller siddet og revet sig i håret om hvorvidt de skulle pushe et rul. Ikke fordi det er svært at regne ud, men fordi risikoen var åbenlys og intimiderende. Det er godt spildesign. Jeg synes også at karakterudviklingen over tid formåede både at give en følelse af at spilpersonerne blev mærkbart sejere, uden at de blev helt fri for risikoen for hurtigt at kradse af i en given kamp. Vi ramte lidt et mekanisk plateau før vi sluttede, der var ikke så mange nye evner at købe for XP, men det ville nok være blevet overhalet af balladen med at bygge et stronghold i stedet for, hvis vi var gået på lang bane.

Det er hjælper med gode dicebots når man skal rulle sådan noget ballade her,

Det er helt sikkert ikke sidste tur jeg vil køre til Ravnelandet, men lige nu er det rart bare at skulle være spiller indtil jeg er landet i mit nye job. Forbidden Lands er et af de mest solide sandkassespil jeg har leget med. Det er stadig ret tungt på forberedelse i forhold til mange andre af mine favoritspil, men jeg har lært rigtig meget om hvordan jeg kan minimere det trælse besvær og i stedet fokusere på det jeg synes er sjovt at nørde med.

Har du drømt om at knuse patriarkatet koste hvad det vil? Ville du gerne smadre status quo og indsætte en ny og bedre samfundsorden? Skal de klamme gamle mænd der sidder på magten ud med vold og magt? Trænger du til noget god gammeldags revolutionsromantik over det der pisser dig af i samfundet?

Så er mit rollespilstip til Kvindernes International Kampdag:

Comrades – A revolutionary RPG

Spillet er et ret ligetil PbtA (Powered by the Apocalypse) setup, hvor man spiller en gruppe revolutionære der aktivt kæmper for at smadre den eksisterende samfundsorden og gøre plads til deres utopiske vision for fremtiden. Hver spiller har en arketypisk revolutionær kammerat såsom Arbejderen, Kunstneren, Demagogen eller Soldaten der hver har sine særlige evner og muligheder for at hjælpe revolutionen på vej.

Mmm… revolutionsromantik

Som alle PbtA spil er det fokuseret på hovedpersonerne og deres nære udfordringer, men Comrades leverer også et rammeværk for hvordan deres personlige valg kan forme den store revolutions fremskridt på fem forskellige fronter: Magt, Organisering, Fanatisme, Ravage og Fællesskab, hvilket så er med til at bestemme hvilke resourser og styrker deres omgivende kampfæller har at støtte dem med. Samtidig benytter spillet sig af den fine mekanik med trusler og nedtællinger som modstand, hvorigennem spillederen eskalerer presset på spilpersonerne fra de kræfter der modsætter sig deres forsøg på at skabe en bedre verden. Det bygger en fin rampe hvor spillerne selv er med til at forme hvordan den større kamp de indgår i, kommer til at foregå og hvad konsekvenserne for samfundet bliver. Hvis de tyer til vold og bomber, så bliver det en meget andet kamp de står i, end hvis de i stedet forsøger at opfordre deres søstre og brødre sig til at rejse sig i masseprotester. Uanset hvad så kommer de til at stå med nogen svære valg og uoverskuelige personlige konsekvenser, men det er en pris de er villige til at betale.

Hvis man har prøvet at køre et PbtA spil før, så er der ikke rigtig nogen overraskelser her, men det er heller ikke særligt hjælpsomt til helt nye spilledere som andre spil i samme genre. Til gengæld er det et dejligt fokuseret rammeværk for en ganske bestemt fortælling om at tage en retfærdig kamp op og lave noget ballade på vejen.

I dagens anledning har jeg selvfølgelig lavet en lille bonus til jer, som i kan bruge sammen med Comrades. En ny playbook:

THE FEMINAZGHUL – Smash the patriarchy –

NAME:
Choose one, or write your own. Something everyday, fierce or intentionally provocative.

APPEARANCE:
Choose one, or write your own. Sunny flowered dress, practical outdoor clothes, sexy club wear, tattoos and occult jewelry.

PERSONALITY:
Choose one, or write your own. Confrontational, sunny, sarcastic, all out of fucks

PLAYER NAME:

BONDS:

  • Which of you is a public, outspoken ally?
    For that comrade, write Bond +2
  • Which of you have seen me break down?
    For that comrade, write Bond +3
  • Which of you think I’m overly focused on gender?
    For that comrade, write Bond -2

MOVES:

Survivor
When you take harm, ignore one level until you are alone and noone is immediately around to help you.

Keyboard Warrior
When you Start Something the mob isn’t just physical, the action becomes a topic of conversation almost everywhere.

Intersectionalist
Take +1 to sway people from other oppressed groups or minorities when your explain how your goals align

Great listener
When you Share A Quiet Moment with another comrade, if they share their personal trauma, they can pick a second option from the list.

Gender studies
When you have an opportunity to turn gendered expectations on your target, roll with mind. On 10+ they fall right into it choose 2, on 7-9 choose 1:

  • They are publicly embarrassed
  • They are too stunned to act
  • They are focused on you now

Righteous fury
When you leap into spontaneous action against injustice, take +1 going forward.

– Hvori min blogs undertitel for en gangs skyld kommer til rette

Min vampirekampagne har den udfordring at spilpersonerne er nogen fucking nørder (det er spillerne også, men det er ikke vigtigt her). Hovedplottet er at bryde ind i forladte Tremerehavens og plyndre dem hårdt og længe for deres loot og hemmeligheder, spilpersonerne er anarchs: En malkavian indbrudstyv, en frafalden tremere okkultist og en toreador kunstrestauratør. De er rigtig glade for at sidde hjemme i deres haven og læse alle de bøger de har stjålet på deres eventyr og læse lektier på næste heist eller plots de har afdækket. Og prøve at undgå de andre vampyrer i byen og deres besværlige borgerkirg.

Lidt om trackers

For at give lidt struktur på det, så har jeg lavet en hel masse kort med trackers på de forskellige projekter. Når en spilperson sætter sig ned for at nørde, så kan de rulle et skillcheck på en tracker. De fleste trackers har et standard skillcheck med en fast difficulty. Når man klarer sit check så kan man krydse et felt af, plus et for hver success man har over minimum. Jeg har udrustet trackerne med del-mål og andre bonusser, så man også låser ting op undervejs eller sjove ting sker hvis man fejler sine nørderul.

Bare lige dem der er aktive lige nu

Et par eksempler:

  • En tracker sænker sværhedsgraden på en anden tracker, når man er nået langt nok.
  • En tracker giver mere konkret og pålidelig information des længere man når hen ad den.
  • Delvis afkodning af en bog afslører et brugbart ritual eller anden resurse.
  • Et fejlet rul har klare konsekvenser.
  • (Kulten er en “herd” som spillerne har købt for XP og derfor bare skal spille scener, frem for at rulle).

Generelt når et kort er udfyldt, så får spillerne et stort, juicy infodump der leder dem videre i plottet eller låser op for noget særligt. Det er næsten altid et smukt øjeblik når den nye information fletter ind i det de allerede ved og de ser lidt mere af det store billede.

Du sagde noget om et handout?

Med mit lineup af spilpersoner var det oplagt at have den store plotafsløring i form af et maleri, der kunne stjæles, skulle restaureres og som var fuldt af okkulte symboler. Så er alle glade og involverede. Og for at skrue det op til elleve, så kunne jeg jo faktisk også rent faktisk lave maleriet… Eller nok nærmere en tegning af det, da det er svært at skjule et maleri når man bor sammen med en af spillerne i en to-værelses.

Så jeg lavede dette her til mine spillere:

Flot ikke?

For at gøre restaureringsdelen spændende dækkede jeg tegningen med et ark manifold (kalkérpapir) som jeg så gav et par lag tusch der dækkede det meste, men stadig afslørede et par appetitvækkende detaljer. Spillerne fik så udleveret en fotokopi af det tildækkede maleri da de fik fingre i det i spillet, sammen med trackeren for selve restaureringen. Sidste spilgang krydse trackeren så det punkt hvor jeg kunne give dem originalen. Og lade spilleren der stod for restaureringen kunne bogstavelig talt løfte sløret for det:

Uuuuh!

Det blev kun bedre af at de to andre spillere var travlt optaget af at spille drama med hinanden undervejs, så der var perfekt ro til at jeg kunne nyde hendes ansigtsudtryk. Det var helt sikkert de mange timer med at plotte alle detaljerne og selve tegneriet værd bare for det 😲-fjæs:

Tadaaaa!

Jeg kan desværre ikke sige så meget om hvad der sker på selve motivet, da spillerne først lige er gået igang med det, men der er flere lag symbolik og clues i billedet som forhåbentlig giver mening når mere af plottet folder sig ud, men dem af jer med mange dots i vampire nørd kan forhåbentlig gætte stille med og jeg lover at give en gennemgang når det kan lade sig gøre. Indtil da er det bare at nyde spillernes brainstorming over hvad det hele dog kan handle om:

#flererollespilsbillederiditfeed

Hvad er det lækreste handout du har serveret for dine spillere, eller fået serveret af din spilleder?

Siden sidst jeg skrev om min Forbidden Lands kampagne har spilpersonerne plyndret en gravhøj, hvor de fandt en mystisk kølle og tævede en dødningekonge. I andet forsøg. De blev nød til at stikke af og regruppere inden de fik ham ned, men det er altid en legitim strategi, når spillet er så dødbringende som det her. Da de vendte sejrrige tilbage til byen Blæsthøj fik de købt lidt ind for deres loot og forsøgte at blande sig i lokalpolitikken til fordel for at få rytterhorden til at hoppe tilbage på hestene og komme videre.

De skulle bare lige to hexes syd for Blæsthøj, til Rosenkastellet…

Idag drog de så afsted for bare lige at rejse to dage ind i skoven og finde næste dungeon, hvilket viste sig lettere sagt end gjort. For skoven og terningerne ville ikke lade dem slippe så let afsted. Den første halve dags rejse var gennem velkendt skov og uden de store udfordringer, vejret var ustadigt, men holdt tørt og de nåede ind til den dybe, mørkere, klippefyldte skov, hvor de faldt i hænderne på en flok udsultede ransmænd. Der dog hellere ville have maven fuld, end lægge sig ud med veludrustede eventyrere, så de slap igennem og kunne slå lejr længere oppe. Næste morgen vågnede de til et kæmpe tordenvejr der langsomt drev hen over dem og smed med lyn og silende regn. Goblinen Grob var den eneste der vågede sig ud, men han fandt ikke noget spiseligt i den dystre nåleskov. De andre blev i teltet og ordnede deres grej, mens de ventede på tørt vejr. 

Midt i tordenvejret fangede vagt-ulvemanden Tavus færten af brændt kød og en sortsveden rustning stavrede op til teltet og stirrede tavst på eventyrerne, inden den gungrede videre afsted igennem skoven uden at have sagt et ord. 

Næste dag fortsatte regnen endnu mere intenst og hvad der kort før havde været tørre kløfter mellem klipperne var nu brusende bække rundt om teltet og vores helte valgte at stryge lejren og prøve at komme højere op i landskabet, men efter gruppens to mennesker gled og blev trukket væk af strømmen valgte de at søge tilbage ad kendte veje og ud af skoven. Ved skovbrynet fandt de ly for natten hos en skovhugger de tidligere havde hjulpet. 

Næste morgen var himlen kortvarigt klar, indtil sommersolen tryllede oversvømmelserne om til tyk tåge. Det var dog ikke nok til at stoppe eventyrerne og med skovhuggerens vejledning klarede de turen gennem den kvælende lumre dis og fandt frem til den slotsruin der var deres mål.

Bag tæppet

Dagens underholdning blev bragt til bordet af terningerne og mit nye yndlings-alternativ til at rulle på tabeller: Hex Flowers 

Gratis PDF om konceptet via DTRPG: https://www.drivethrurpg.com/product/295083/Hex-Flower-Cookbook–an-overview-and-some-thoughts-on-Hex-Flower-Game-Engines-by-Goblins-Henchman

Det er cirka sådan en Hex Flower ser ud og funker, man kan selv putte indhold på som man lyster.

Hex Flowers er et random table med hukommelse og begrænset bevægelseshastighed. Ideen er at man starter et sted på blomsten/kortet og så ruller man en retning som man så rykker i for næste resultat. Det er så der man tager sit udgangspunkt for næste rul. 

Det er ideelt til sådan noget som vejr, som man gerne vil have til at udvikle sig uforudsigeligt, men ikke være sådan helt random skift fra sne til sandstorm. Jeg brugte et lille ark nogen har været så flinke at designe specifikt til Forbidden Lands: https://www.drivethrurpg.com/product/327338/Ravenland-Weather

Vejr-blomsten og mine optegnelser af det den daglige udvikling i vejret og hvad spilpersonerne lavede. Det er en noget ustadig sommer de har sig i Ravnelandet.

Det meste af tiden har vejret rullet rundt i harmløst ustadigt sommervejr, med spredte byger og sol, men denne spilgang valgte det at kravle helt op i toppen af kortet og først levere en gang torden, efterfulgt af “find på noget vildt!” og så bragende sol. Jeg elsker når spillet sætter mig til at finde på noget ud fra et tilfældigt rul og jeg så er nød til lige at stoppe et sekund og kigge på spillet som det er i det øjeblik og hvad der ville passe bedst. Her var det åbenlyst at skrue helt op for regnen og gøre det til et lille eventyr at komme frem eller tilbage. Det har fra starten været mit mål at gøre rejser til noget interessant i sig selv og med det her værktøj til at trylle interessant vejr frem har jeg virkelig fået det til at køre. 

Det kan være svært at finde på noget spændende at fortælle om endnu et hex med mørk skov, ligesom de andre hexes ved siden af. Men når jeg så også ruller at det er regnfuldt og blæsende, så får jeg bare meget klarere billeder og resten ruller ud af min fantasi helt af sig selv. Selvfølgelig er der grove granitklipper og nåletræer lige her og så videre og så videre. 

Når man så lægger laget med random encounters og får besøg af usle røvere og en mystisk sortharnisket skikkelse, ja så bliver en spilgang hvor heltene rejste ud, gav op og tog tilbage for at vente på bedre vejr lige pludselig til en lille historie i sig selv.

Jeg vil stærkt anbefale dig at give hex flowers et kig og se om ikke der er noget sjovt de kan bruges til i dit spil, til at rulle tilfældige landskaber, politiske holdninger eller dyrearter. Man kan endda også bruge dem til at holde styr på relativ placering i et tredimensionelt rum!

Hvad er dit bedste værktøj til at gøre det let at improvisere detaljer frem?

Jeg kom i tanke om at reglerne til Fusion er næsten de samme som Fria Ligans Year Zero system, ud over det matematisk vanvittige med 1’ere og at der ikke er en stemningsfuld reroll mekanik, så har begge spil et system om at rulle 6’ere med en pulje af d6’ere. Så det meste af Fusion er ret nemt at overføre resten direkte ind i den langt mere funktionelle YZE ramme. Man kan ret nemt beholde næsten alt karakterbygningen med Egenskaber, Færdigheder og Specialer og så nøjes med at tweake hvordan man ruller terningerne.

Og det med at hvis man ruller flere 1’ere end 6’ere så er det en fiasko, det skal bare hackes helt af. Matematisk set er det bare en ærgerlig mekanik.

Kampsystemet skal nok også justeres lidt, jeg ville nok foretrække at reducere kompleksiteten og hvor meget det proportionelt optager af regelsættet, men det er nemmere med grundsystemet på plads.

Derudover ville jeg personligt gerne tilføje to ting til sådan et spil: En Gumshoe baseret investigation tilgang og så noget mekanik for at køre selve firma-delen af detektiv-genren. Et eller andet et sted imellem InSpectres og FitD. Men det kan vi tage senere, hvis jeg kan få et grundsystem op at stå.

Reroll system

Nå, så det springende punkt er at finde en god, stemningfuld reroll mekanik, der understøtter genren. Jeg har altid syntes at skæbnemekanikkerne i Fusion havde noget stærkt i sig, men aldrig helt landede det potentiale. Så det er nok det, jeg ville vælge at bygge om til en reroll mekanik.

Et reroll skal have en pris eller risiko, der gør det til et interessant valg for spilleren om der skal rulles om. Et par eksempler, fra min hylde fuld af YZE spil:

  • I Tales from the Loop får man en negativ tilstand i bytte for at rulle terningerne igen.
  • I Coriolis får spillederen en token de kan bruge til at fucke spillerne over senere.
  • I Alien får man stress, der ikke lige går væk med det samme og som kan akkumulere sig til noget rigtig træls.
  • I Forbidden Lands og Mutant risikerer man at tage skade på krop og grej for hver terning der viser 1 efter rullet.

Så der er en del mulige retninger at tage det i, alt efter hvilken genre og tone man vil sætte med sit spil. Så for mig bliver spørgsmålet: Hvad er interessant at sætte på spil i en hårdkogt detektiv-historie?

Det skal være noget der er interessant både i langsom, dvælende investigation og i hæsblæsende, brutal action. Det må gerne være personligt omkostningsfuldt og gøre nas for spilpersonen. Det er derfor jeg synes det kunne være fedt at få det koblet på Skæbnetræk.

Skæbnetræk fåes i både positive og negative, alt efter hvad spilpersonen har været igennem. Det vil jeg godt afspejle i mekanikken. Men først lige afsted til en en side-quest på min kæphest:

Negativt rollespil

Det har været en ting siden rollespillets fødsel at man kan putte fejl og mangler på sin spilperson, i bytte for mere af det seje. Men lige så længe har det været nemmere bare at spille uden om, end give den gas med skyggesiderne. Så jeg vil personligt rigtig gerne vende årtiers tradition om, så man får noget mekanisk positivt ud af at udspille eller fortælle ens spilpersons negative træk frem. Lige nu er der en del systemer der kører med det plaster, at man får erfaringspoint for at gøre det, men jeg vil hellere have at det har et mere konkret udtryk i spillets mekanik.

Så hvis det er muligt, så kunne det være bedst, hvis et reroll bliver et incitament til at udspille sine skæbnetræk, særligt de negative. Til nød er det okay, hvis det bliver en risiko/straf for at rulle om, men jeg vil helst at det sker på spillernes eget initiativ.

Detektivgenren

Valget om at rulle terningerne om skal også helst ligge parallelt med noget genretypisk fra detektiv-fiktionen. I de fleste YZE spil rammesættes det til at presse sig selv og indebærer en omkostning, hvilket ikke er helt upassende i krimigenren, det vigtige er bare at den risiko eller omkostning føles rigtig for en hårdkogt detektiv. Jeg kunne f.eks. godt tænke mig at det koster mere for unge, uskyldige sjæle, end for de gamle, udslidte veteraner fra menneskehedens skyggeside. Eller at det man bruger på at klare ærterne for retfærdigheden, koster på hjemmelivet og ens tro på det gode i mennesket. Der er en masse mulige fortolkningsmuligheder der kunne være sjove at prøve at udtrykke i spilmekanisk form.

Så hvad så?

Det er en lille spildesignknude jeg går og pusler med for tiden. Hvis jeg kan finde en god reroll mekanik at lime på Fusion, så burde resten være ret ligetil at tilpasse. Så har du et bud på en mekanik, der bruger rerolls til at udforske spilpersonernes skæbnetræk? Eller underbygger moralen i krimier? Måske begge dele?

Vi er nu nået til tredje spilgang i vores Forbidden Lands kampagne, som var en stille og rolig landsbyepisode, hvor jeg lagde en håndfuld muligheder ud for dem.

Dramatis personae er:

Orvil, en aslensk hestepige m/k

Tavus, the goodest boy og druide

Grob, en offensiv goblin farmaceut

Severin, en grådig, men praktisk soldat

Da vi byggede spilpersoner rullede de sig frem til at være overlevende fra et skibbrud, som fik hjælp en fiskerlandsby. Som tak drog de ind i Slørskoven for at jage ngle tyvagtige gobliner væk. (Jeg valgte at starte kampagnen lige ved døren til dungeon, så vi kunne starte med det sjove.) Det lykkedes dem at få goblinerne ud, trods skeletter og brombær imod dem, så de rejste ud af skoven og op langs Tenderfloden mod en landsby. På vejen fandt de en herreløs hest, hvis ejer viste sig at være blevet dræbt af en tilbageværende rest af Blodtågen.

I landsbyen Blæsthøj fik de en nogenlunde varm velkomst i bytte for nyheden om hestens ejers skæbne. 

Denne seneste spilgang var næsten udelukkende i landsbyen. Blæsthøj var oprindelig en stille Ailandsk bygd på omkring 50 sjæle samlet omkring to møller, indtil Quardhøvdingen Vergeld Ulveøje landede med sin hird og har siddet tungt på området siden. Da Ailænderne blev for besværlige dræbte han mølleren og det meste af hans familie og konflikten er ikke blusset op siden…

Men vi er her jo for at følge heltene der udforskede byen, løb lidt ærinder og fik en masse gode historier med. Soldaten Severin ville godt lære at smede for bedre at kunne passe på sit udstyr (FL har en rigtig fint integreret mekanik for at udstyr kan gå i stykker hvis man går til stålet) og få lavet sig et skjold. Som bytte for oplæring slæbte han resten med ud på fetch quest til skovhuggeren Almor, med et læs isenkram Almor kunne bytte med skovens gobliner. Og så brugte han ellers den næste dags tid som smedelærling. Tavus prøvede at lære sig selv førstehjælp, men kom ikke langt og Orvil tog ud for at skyde kaniner til deres forsyninger. Om aftenen hang de ud i det Roskildestinkende* krotelt Lilleørnen, da ulvemanden Tavus ikke var velkommen i det fine gæstgiveri. Her fik de hørt en masse historier om hvad de kunne finde i området omkring byen og næste morgen var det afsted imod nye eventyr.

*Både festival OG dyrskue.

Nok om kampagnen, vi skal noget med legender?

En lille ting jeg godt kan lide ved Forbidden Lands er at der er koblet en legende til alt hvad man kan finde eller udforske. Alle artefakter og fangekældre har en forhistorie som man kan lære hvis man ønsker. De kommer som handouts med fortællinger fra verden. Nogen af dem til de officielle dungeons og items er meget lange og fulde af den slags ævl som rollespilsforfattere elsker at skrive, men til min kampagne holder jeg det til noget der kan være på et A6 ark. Og jeg har skrevet dem lidt mere med fokus på nutiden, som noget en tilfældig lokal ville fortælle om stedet eller dimsen, frem for en tør historieprofessors lekture. 

I løbet af spilgangen, når en spiller snakkede med en af de lokale bipersoner og samtalen kom ind på steder i nærheden eller ting der var på spil, smed jeg et legendeark på bordet og klippede videre til næste spilpersons eskapader. Jeg fik smidt et halvt dusin af dem afsted i løbet af spilgangen til at få dem igang, frekvensen bliver nok lidt lavere fremover. Når de så samledes igen kunne de genfortælle historierne og tage en snak om hvilken retning de gerne ville videre i. Det blev en fin snak som jeg også som spilleder kunne bruge til at afstemme fremtidige eventyr med hvad der lokker mine spillere. 

Og til sidst limede en af mine spillere de mange handouts ind i sin spiller-journal, så de var klar til fremtidige eventyr, mens jeg tegnede stederne ind på kampagnens kort.

Jeg er ret vild med at lave de her små handouts. De har en del fine små effekter, der måske gør det hele lidt mere computerspilsagtigt, men gør logistikken nemmere.

  1. Tydelige questmarkører

At have en klar markering på kortet og i form af handout der udpeger et sted hvor man kan tage hen og finde noget sjovt at lave, gør verden overskuelig for spillerne og giver dem nogle konkrete valg at tage.

  1. Stemning

Det hjælper med at sætte stemningen og lader mig skrive detaljer og krøller forud for spilgangen og være nogenlunde garanteret for at få det i spil, plus at spillerne ved lidt mere om hvad de går ind til. 

  1. Ingen gentagelser

Det er tit et akavet øjeblik når man har fortalt en spiller en historie og de så skal genfortælle den til resten af gruppen et par minutter senere. På denne her måde er det bare spilleren der er i fokus omkring bordet

  1. Handouts!

Alt er federe med flere handouts. Det er et kendt faktum.

Når jeg har lidt mere greb om hvor meget fortælling der skal være, vil jeg nok smide lidt mere fluff i legenderne, men lige nu skal vi bare igang og blive trygge med regler og setting, så det kommer nok af sig selv lidt senere.

Hvordan holder i styr på hvad man kan lege med i jeres sandkasser?

Der er en række gode tråde i Pen & Paper Danmark om jernbaner, sandkasserollespil og slutninger. Oftest bliver railroading og sandkasserollespil stillet op som et binært par, men som alt i verden er det jo meget mere komplekst.

Så her er et mere nuanceret blik på frihed og rammer i rollespil. For det er nemlig ikke enten railroadet diktatorkort eller helt tilfældig sandkasseleg hver eneste gang. Faktisk er langt det meste rollespil et sted på spektret imellem de to ekstremer, og oftest flere forskellige steder alt efter hvad man laver. Og der er meget andet der bestemmer frihedsgraden, det er ikke kun spillederen eller spillerne der sidder med magten. Der er også genrekonventioner og spilmekanikker der strukturerer fortællingen og terningslag der kan dreje den i helt andre retninger end forventet.

Handlefrihed kræver rammer

Personligt er jeg gladest for at give spillerne mest mulig frihed, men det kræver stærke og tydelige strukturer omkring dem, der gør at de kan tage meningsfulde valg. Usikkerhed, manglende information eller udefineret frihed kan gøre at det føles mere som at famle i blinde, end at have frie valg. Hvis ikke man kan gisne om konsekvenserne af et valg kan det føles ligemeget hvad man vælger. Derfor er det vigtig at man som spilleder er åben og generøs med informationerne og de mulige udfald. Jeg har endnu ikke oplevet at spillet blev ringere af at spillerne følte de vidste for meget, men ofte haft problemer med at de ikke vidste nok til selv at tage initiativ. 

Fortællerettens kanter

Et sted der sjældent italesættes som frihed i traditionelt rollespil, er fortælleretten. Oftest så er antagelsen at spillederen har fortælleret på alt, mens spillerne kun fortæller om deres egen spilperson. En del spil har mekanikker hvor spillerne kan købe fortælleretten for mere eller mindre dyre resourser og mange spilledere er gode til at stille åbne spørgsmål der lader spillerne brede deres billeder ud til mere end bare deres spilperson og også komme med detaljer om deres kultur, kontakter og viden. Går man videre end det, så er det faktisk næsten længere ude på enden af spektret end sandkassen ligger. Derude hvor man finder hipster-indie og gøgl. Det er også et dejligt sted, men idag holder jeg mig til klassisk rollespil.

Fortællefrihed er ikke altid en gave, det kræver tryghed at kaste sig ud i det. Der er mange der har brændt fingrene på trælse spilledere og fået dårlige oplevelser med at åbne sig op kreativt andre steder i livet, så det kræver lidt gefühl fra spilleders side at få det til at funke. Det vigtigste er at man fra start får aftalt hvad der står frit og hvor der er risiko for krydse ind i forbudt terræn. Og at man er klar til på nænsom vis at tage over hvis en spiller ikke kan få det til at virke. Men når det virker, så er der sjældent noget federe end at åbne op for at hele spilgruppens idéer har frit lejde til at komme med i den fælles fortælling og man har en buffet af input at vælge imellem, frem for bare spillederens.

Zonekort

Når jeg kører kampagner, så sørger jeg for aktivt at bestemme hvor jeg bestemmer. Jeg kan som sagt godt lide at maksimere spillerfrihed og elsker at finde på undervejs, men det betyder ikke at ingenting er defineret. Der er ting jeg udstikker hjemmefra og en masse jeg bruger tonsvis af tid på at forberede. Som eksempel har spillerne frihed til at rejse hvorhen de vil i vores Forbidden Lands kampagne, jeg tvinger dem ikke til noget, men jeg sørger for grundigt  at forberede et par forskellige steder de kan rejse hen.* Så kan de vælge hvilken dungeon de vil ned i eller landsby de vil besøge, som så er nøje beskrevet og meget tættere på jernbanen end resten af spillet. Det samme gælder landsbyer og bipersoner. Hvad spillerne så gør med dem i spillet er igen helt frit, jeg prøver at lade være med at tænke løsninger i forvejen, det er sjovere at surfe med på hvad spillerne finder på. Men det er meget nemmere når jeg ved hvad der er frit, hvad jeg nemt kan finde på og hvad jeg helst skal have tænkt ud i forvejen.

Det er meget forskelligt fra spilleder til spilleder hvad der er nemt og hvad der svært, hvad det føles godt at lade frit og hvad der bliver bedst når det er gennemtænkt en ekstra gang. Jeg er også stor fan af at prøve at have en bred tryghedssfære, lære sig nye måder at gøre det på og kunne køre en række forskellige kampagner. 

Spilmekanisk kaos

Jeg elsker systemer der tager stilling til fortællingen og gør noget aktivt for den. Det er heldigvis ved at være normalen for spil, men mange af de gamle systemer går mere op i “realisme” end at skabe den slags historier de lover. Det kan man heldigvis hacke sig ud af eller bruge traditionelle mekanikker lidt kreativt,  men det er fedest når det er tænkt ind fra start. Mine to yndlingstyper er dem hvor der spilmekanisk drives imod eller opstår en slutning, og så dem der drejer fortællingen i nye, spændende retninger. De fleste rollespilssystemer har et klart udgangspunkt, men mangler ofte at tage stilling til hvor de slutter henne og hvor lang tid de løber. Det hjælper tit at finde et mekanisk mål for hvornår spillet slutter. Det gør det nemmere at strukturere fortællingen og få afsluttet tråde på tilfredsstillende vis.

Mindre direkte nyttigt, men meget sjovere er mekanikker der skaber nye retninger i fortællingen. Mekanikker der skaber uigenkaldelige konsekvenser eller kreative udfald er rigtig fede at spille med, hvis man er god til at improvisere ud fra det. Jeg er ret vild med i hvor høj grad de nye regeltilføjelser i femteudgaven af Vampire gør hvert terningsslag til en mulighed for store konsekvenser og dramatiske udviklinger. Hvis jeg som spilleder ved præcis hvad der kommer til at ske, mister jeg meget af det der giver mig glæde ved at køre spil og lege med mine venner.

Tilfældighedernes magi

For mig er den bedste af de mekanikker, ikke en indie-opfindelse, men noget der har været med helt fra start: Tabeller med tilfældige udfald. Det er tit hårdt arbejde at finde på ting, særligt undervejs i spil. En god liste man kan rulle på er noget af det bedste hjælp man kan få i de tilfælde. Det gør det også tit sjovere at forberede sig hjemmefra, når man kan rulle terninger imens føles det lidt som at spille solorollespil. Tricket er at man ikke skal lade terningerne bestemme alt, men i stedet lade tidligere rul, tematikker fra spillet og hvad man selv synes er fedt, styre hvad det bliver til. Benspænd er fede, men kun som tilføjelse til en kreativ vision, ikke når de står alene. Hvis man kører en sandkasse kun på tilfældighederne, bliver det noget rod, men hvis man lader tilfældighederne spille ind, bliver det til en sammenhængende, men overraskende fortælling. Det synes jeg er allerbedst.

Det var et par tanker om frugtbare steder mellem jernbanen og sandkassen, hvor jeg synes rollespil bliver noget ganske særligt. Der er rigtig meget mere at snakke om og udnytte, hvis vi dropper kun at snakke om ekstremernbe, men i stedet går i kødet på det konkrete og snakker om værktøjer og muligheder.

Hvad er dit yndlingssted mellem de to ekstremer?

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 25.146 hits