Noget af det værste der kan ske for rollespil er det virkelige liv. Jeg har landet mig et nyt fint job, hvilket jo er festligt, men det har desværre ædt det meste af mit overskud indtil jeg er landet i de nye spændende opgaver. Så jeg har valgt at afslutte vores Forbidden Lands kampagne. Heldigvis er Troels klar med en tur til Numenera som erstatning, så det går nok.

Men jeg vil lige sige et par ord om den nu hedengangne kampagne i Ravnelandet. Vi nåede at spille i lidt over et år, som efterhånden er normal-længden for vores gruppes kampagner. Ud fra mine noter kan jeg se at det svarede til omkring 30 dage i spillet, hen over sensommeren i sol og regn.

På turen besøgte de fire helte seks dungeons, tre landsbyer og et muligt base camp til deres plyndringer. De fik lagt i ovnen til at befri den ene landsby fra en besættende styrke, stoppet en flok harpyer fra at genere en anden og hjulpet en flod af med sit piratproblem, ud over at samle en stor spand skatte, et par heste, et artefakt, en babydrage og fire dæmon-akolytter op på vejen.

Spilpersonernes rejse gennem en lille del af Ravnelandet.

Jeg kørte primært kampagnen ud fra de tabeller spillet kommer med, der kan bruges til at rulle landsbyer og dungeons frem, lave loot og random encounters undervejs, tilpasset og puslet på så det ikke var helt random og de gode idéer jeg selv fik undervejs også blev passet ind. Forbidden Lands er suverænt til at levere indhold gennem tabeller. Det er ikke fordi man bare kan læne sig tilbage og lade terningerne bestemme det hele, men som udgangspunkt til at få idéer og bygge oven på er der altid noget at tage fat på. Der er et par rigtig fine online implementeringer der sparer en masse logistik og som man kan copypaste fra ret hurtigt. Jeg kan også rigtig godt lide at de random encounter man ruller sig frem til alle sammen er små situationer der peger i retning af at der foregår andre historier i verdenen og at hvis man ruller det samme igen, bliver opfordret til at bygge videre på hvad der skete sidst, frem for bare at gentage det.

Undervejs fandt jeg ud af at det var bedst for alle at vi sluttede en given spilgang med et klart valg om hvad der skulle ske næste gang, så jeg bedre kunne preppe i forvejen. Men jeg havde generelt en to-tre mulige eventyrlocations klar hver spilgang, så der var nogen reelle valg i hvad de ville lege med undervejs. Noget der er rigtig fint ved FL er at hver location, artefakt osv. kommer med et handout med forhistorie, rygter eller advarsler. Det har været et rigtig fint strukturværktøj for mine spillere. Det har været meget nemmere at holde styr på hvor de kunne tage hen for at finde ballade fra spilgang til spilgang.

Det eneste jeg ikke rigtig fik sat i søen var et godt plot, jeg havde et par idéer men jeg havde for meget andet om ørene til også at styre den slags på plads. Det betød også at slutningen var lidt antiklimaktisk, men på en måde meget passende. Gruppen af aparte, meget forskellige typer valgte at tage hver sin vej efter den sidste dungeon. En ville tilbage på de åbne vidder, en anden forsøge at opbygge et fort og en tredje finde flere akolytter til sin dæmonkult.

I løbet af spillet er jeg blevet rigtig imponeret over grundsystemet. Det kan være lidt besværligt at fange nuancerne i de tre farver af terninger til at starte med og hvornår man tilføjer hvad, men ikke mere end mange andre systemer. Men når det er på plads, får man et meget hurtigt system der er rigt på nuancer og meningsfyldte valg. Hver spilgang har en spiller siddet og revet sig i håret om hvorvidt de skulle pushe et rul. Ikke fordi det er svært at regne ud, men fordi risikoen var åbenlys og intimiderende. Det er godt spildesign. Jeg synes også at karakterudviklingen over tid formåede både at give en følelse af at spilpersonerne blev mærkbart sejere, uden at de blev helt fri for risikoen for hurtigt at kradse af i en given kamp. Vi ramte lidt et mekanisk plateau før vi sluttede, der var ikke så mange nye evner at købe for XP, men det ville nok være blevet overhalet af balladen med at bygge et stronghold i stedet for, hvis vi var gået på lang bane.

Det er hjælper med gode dicebots når man skal rulle sådan noget ballade her,

Det er helt sikkert ikke sidste tur jeg vil køre til Ravnelandet, men lige nu er det rart bare at skulle være spiller indtil jeg er landet i mit nye job. Forbidden Lands er et af de mest solide sandkassespil jeg har leget med. Det er stadig ret tungt på forberedelse i forhold til mange andre af mine favoritspil, men jeg har lært rigtig meget om hvordan jeg kan minimere det trælse besvær og i stedet fokusere på det jeg synes er sjovt at nørde med.

Har du drømt om at knuse patriarkatet koste hvad det vil? Ville du gerne smadre status quo og indsætte en ny og bedre samfundsorden? Skal de klamme gamle mænd der sidder på magten ud med vold og magt? Trænger du til noget god gammeldags revolutionsromantik over det der pisser dig af i samfundet?

Så er mit rollespilstip til Kvindernes International Kampdag:

Comrades – A revolutionary RPG

Spillet er et ret ligetil PbtA (Powered by the Apocalypse) setup, hvor man spiller en gruppe revolutionære der aktivt kæmper for at smadre den eksisterende samfundsorden og gøre plads til deres utopiske vision for fremtiden. Hver spiller har en arketypisk revolutionær kammerat såsom Arbejderen, Kunstneren, Demagogen eller Soldaten der hver har sine særlige evner og muligheder for at hjælpe revolutionen på vej.

Mmm… revolutionsromantik

Som alle PbtA spil er det fokuseret på hovedpersonerne og deres nære udfordringer, men Comrades leverer også et rammeværk for hvordan deres personlige valg kan forme den store revolutions fremskridt på fem forskellige fronter: Magt, Organisering, Fanatisme, Ravage og Fællesskab, hvilket så er med til at bestemme hvilke resourser og styrker deres omgivende kampfæller har at støtte dem med. Samtidig benytter spillet sig af den fine mekanik med trusler og nedtællinger som modstand, hvorigennem spillederen eskalerer presset på spilpersonerne fra de kræfter der modsætter sig deres forsøg på at skabe en bedre verden. Det bygger en fin rampe hvor spillerne selv er med til at forme hvordan den større kamp de indgår i, kommer til at foregå og hvad konsekvenserne for samfundet bliver. Hvis de tyer til vold og bomber, så bliver det en meget andet kamp de står i, end hvis de i stedet forsøger at opfordre deres søstre og brødre sig til at rejse sig i masseprotester. Uanset hvad så kommer de til at stå med nogen svære valg og uoverskuelige personlige konsekvenser, men det er en pris de er villige til at betale.

Hvis man har prøvet at køre et PbtA spil før, så er der ikke rigtig nogen overraskelser her, men det er heller ikke særligt hjælpsomt til helt nye spilledere som andre spil i samme genre. Til gengæld er det et dejligt fokuseret rammeværk for en ganske bestemt fortælling om at tage en retfærdig kamp op og lave noget ballade på vejen.

I dagens anledning har jeg selvfølgelig lavet en lille bonus til jer, som i kan bruge sammen med Comrades. En ny playbook:

THE FEMINAZGHUL – Smash the patriarchy –

NAME:
Choose one, or write your own. Something everyday, fierce or intentionally provocative.

APPEARANCE:
Choose one, or write your own. Sunny flowered dress, practical outdoor clothes, sexy club wear, tattoos and occult jewelry.

PERSONALITY:
Choose one, or write your own. Confrontational, sunny, sarcastic, all out of fucks

PLAYER NAME:

BONDS:

  • Which of you is a public, outspoken ally?
    For that comrade, write Bond +2
  • Which of you have seen me break down?
    For that comrade, write Bond +3
  • Which of you think I’m overly focused on gender?
    For that comrade, write Bond -2

MOVES:

Survivor
When you take harm, ignore one level until you are alone and noone is immediately around to help you.

Keyboard Warrior
When you Start Something the mob isn’t just physical, the action becomes a topic of conversation almost everywhere.

Intersectionalist
Take +1 to sway people from other oppressed groups or minorities when your explain how your goals align

Great listener
When you Share A Quiet Moment with another comrade, if they share their personal trauma, they can pick a second option from the list.

Gender studies
When you have an opportunity to turn gendered expectations on your target, roll with mind. On 10+ they fall right into it choose 2, on 7-9 choose 1:

  • They are publicly embarrassed
  • They are too stunned to act
  • They are focused on you now

Righteous fury
When you leap into spontaneous action against injustice, take +1 going forward.

– Hvori min blogs undertitel for en gangs skyld kommer til rette

Min vampirekampagne har den udfordring at spilpersonerne er nogen fucking nørder (det er spillerne også, men det er ikke vigtigt her). Hovedplottet er at bryde ind i forladte Tremerehavens og plyndre dem hårdt og længe for deres loot og hemmeligheder, spilpersonerne er anarchs: En malkavian indbrudstyv, en frafalden tremere okkultist og en toreador kunstrestauratør. De er rigtig glade for at sidde hjemme i deres haven og læse alle de bøger de har stjålet på deres eventyr og læse lektier på næste heist eller plots de har afdækket. Og prøve at undgå de andre vampyrer i byen og deres besværlige borgerkirg.

Lidt om trackers

For at give lidt struktur på det, så har jeg lavet en hel masse kort med trackers på de forskellige projekter. Når en spilperson sætter sig ned for at nørde, så kan de rulle et skillcheck på en tracker. De fleste trackers har et standard skillcheck med en fast difficulty. Når man klarer sit check så kan man krydse et felt af, plus et for hver success man har over minimum. Jeg har udrustet trackerne med del-mål og andre bonusser, så man også låser ting op undervejs eller sjove ting sker hvis man fejler sine nørderul.

Bare lige dem der er aktive lige nu

Et par eksempler:

  • En tracker sænker sværhedsgraden på en anden tracker, når man er nået langt nok.
  • En tracker giver mere konkret og pålidelig information des længere man når hen ad den.
  • Delvis afkodning af en bog afslører et brugbart ritual eller anden resurse.
  • Et fejlet rul har klare konsekvenser.
  • (Kulten er en “herd” som spillerne har købt for XP og derfor bare skal spille scener, frem for at rulle).

Generelt når et kort er udfyldt, så får spillerne et stort, juicy infodump der leder dem videre i plottet eller låser op for noget særligt. Det er næsten altid et smukt øjeblik når den nye information fletter ind i det de allerede ved og de ser lidt mere af det store billede.

Du sagde noget om et handout?

Med mit lineup af spilpersoner var det oplagt at have den store plotafsløring i form af et maleri, der kunne stjæles, skulle restaureres og som var fuldt af okkulte symboler. Så er alle glade og involverede. Og for at skrue det op til elleve, så kunne jeg jo faktisk også rent faktisk lave maleriet… Eller nok nærmere en tegning af det, da det er svært at skjule et maleri når man bor sammen med en af spillerne i en to-værelses.

Så jeg lavede dette her til mine spillere:

Flot ikke?

For at gøre restaureringsdelen spændende dækkede jeg tegningen med et ark manifold (kalkérpapir) som jeg så gav et par lag tusch der dækkede det meste, men stadig afslørede et par appetitvækkende detaljer. Spillerne fik så udleveret en fotokopi af det tildækkede maleri da de fik fingre i det i spillet, sammen med trackeren for selve restaureringen. Sidste spilgang krydse trackeren så det punkt hvor jeg kunne give dem originalen. Og lade spilleren der stod for restaureringen kunne bogstavelig talt løfte sløret for det:

Uuuuh!

Det blev kun bedre af at de to andre spillere var travlt optaget af at spille drama med hinanden undervejs, så der var perfekt ro til at jeg kunne nyde hendes ansigtsudtryk. Det var helt sikkert de mange timer med at plotte alle detaljerne og selve tegneriet værd bare for det 😲-fjæs:

Tadaaaa!

Jeg kan desværre ikke sige så meget om hvad der sker på selve motivet, da spillerne først lige er gået igang med det, men der er flere lag symbolik og clues i billedet som forhåbentlig giver mening når mere af plottet folder sig ud, men dem af jer med mange dots i vampire nørd kan forhåbentlig gætte stille med og jeg lover at give en gennemgang når det kan lade sig gøre. Indtil da er det bare at nyde spillernes brainstorming over hvad det hele dog kan handle om:

#flererollespilsbillederiditfeed

Hvad er det lækreste handout du har serveret for dine spillere, eller fået serveret af din spilleder?

Siden sidst jeg skrev om min Forbidden Lands kampagne har spilpersonerne plyndret en gravhøj, hvor de fandt en mystisk kølle og tævede en dødningekonge. I andet forsøg. De blev nød til at stikke af og regruppere inden de fik ham ned, men det er altid en legitim strategi, når spillet er så dødbringende som det her. Da de vendte sejrrige tilbage til byen Blæsthøj fik de købt lidt ind for deres loot og forsøgte at blande sig i lokalpolitikken til fordel for at få rytterhorden til at hoppe tilbage på hestene og komme videre.

De skulle bare lige to hexes syd for Blæsthøj, til Rosenkastellet…

Idag drog de så afsted for bare lige at rejse to dage ind i skoven og finde næste dungeon, hvilket viste sig lettere sagt end gjort. For skoven og terningerne ville ikke lade dem slippe så let afsted. Den første halve dags rejse var gennem velkendt skov og uden de store udfordringer, vejret var ustadigt, men holdt tørt og de nåede ind til den dybe, mørkere, klippefyldte skov, hvor de faldt i hænderne på en flok udsultede ransmænd. Der dog hellere ville have maven fuld, end lægge sig ud med veludrustede eventyrere, så de slap igennem og kunne slå lejr længere oppe. Næste morgen vågnede de til et kæmpe tordenvejr der langsomt drev hen over dem og smed med lyn og silende regn. Goblinen Grob var den eneste der vågede sig ud, men han fandt ikke noget spiseligt i den dystre nåleskov. De andre blev i teltet og ordnede deres grej, mens de ventede på tørt vejr. 

Midt i tordenvejret fangede vagt-ulvemanden Tavus færten af brændt kød og en sortsveden rustning stavrede op til teltet og stirrede tavst på eventyrerne, inden den gungrede videre afsted igennem skoven uden at have sagt et ord. 

Næste dag fortsatte regnen endnu mere intenst og hvad der kort før havde været tørre kløfter mellem klipperne var nu brusende bække rundt om teltet og vores helte valgte at stryge lejren og prøve at komme højere op i landskabet, men efter gruppens to mennesker gled og blev trukket væk af strømmen valgte de at søge tilbage ad kendte veje og ud af skoven. Ved skovbrynet fandt de ly for natten hos en skovhugger de tidligere havde hjulpet. 

Næste morgen var himlen kortvarigt klar, indtil sommersolen tryllede oversvømmelserne om til tyk tåge. Det var dog ikke nok til at stoppe eventyrerne og med skovhuggerens vejledning klarede de turen gennem den kvælende lumre dis og fandt frem til den slotsruin der var deres mål.

Bag tæppet

Dagens underholdning blev bragt til bordet af terningerne og mit nye yndlings-alternativ til at rulle på tabeller: Hex Flowers 

Gratis PDF om konceptet via DTRPG: https://www.drivethrurpg.com/product/295083/Hex-Flower-Cookbook–an-overview-and-some-thoughts-on-Hex-Flower-Game-Engines-by-Goblins-Henchman

Det er cirka sådan en Hex Flower ser ud og funker, man kan selv putte indhold på som man lyster.

Hex Flowers er et random table med hukommelse og begrænset bevægelseshastighed. Ideen er at man starter et sted på blomsten/kortet og så ruller man en retning som man så rykker i for næste resultat. Det er så der man tager sit udgangspunkt for næste rul. 

Det er ideelt til sådan noget som vejr, som man gerne vil have til at udvikle sig uforudsigeligt, men ikke være sådan helt random skift fra sne til sandstorm. Jeg brugte et lille ark nogen har været så flinke at designe specifikt til Forbidden Lands: https://www.drivethrurpg.com/product/327338/Ravenland-Weather

Vejr-blomsten og mine optegnelser af det den daglige udvikling i vejret og hvad spilpersonerne lavede. Det er en noget ustadig sommer de har sig i Ravnelandet.

Det meste af tiden har vejret rullet rundt i harmløst ustadigt sommervejr, med spredte byger og sol, men denne spilgang valgte det at kravle helt op i toppen af kortet og først levere en gang torden, efterfulgt af “find på noget vildt!” og så bragende sol. Jeg elsker når spillet sætter mig til at finde på noget ud fra et tilfældigt rul og jeg så er nød til lige at stoppe et sekund og kigge på spillet som det er i det øjeblik og hvad der ville passe bedst. Her var det åbenlyst at skrue helt op for regnen og gøre det til et lille eventyr at komme frem eller tilbage. Det har fra starten været mit mål at gøre rejser til noget interessant i sig selv og med det her værktøj til at trylle interessant vejr frem har jeg virkelig fået det til at køre. 

Det kan være svært at finde på noget spændende at fortælle om endnu et hex med mørk skov, ligesom de andre hexes ved siden af. Men når jeg så også ruller at det er regnfuldt og blæsende, så får jeg bare meget klarere billeder og resten ruller ud af min fantasi helt af sig selv. Selvfølgelig er der grove granitklipper og nåletræer lige her og så videre og så videre. 

Når man så lægger laget med random encounters og får besøg af usle røvere og en mystisk sortharnisket skikkelse, ja så bliver en spilgang hvor heltene rejste ud, gav op og tog tilbage for at vente på bedre vejr lige pludselig til en lille historie i sig selv.

Jeg vil stærkt anbefale dig at give hex flowers et kig og se om ikke der er noget sjovt de kan bruges til i dit spil, til at rulle tilfældige landskaber, politiske holdninger eller dyrearter. Man kan endda også bruge dem til at holde styr på relativ placering i et tredimensionelt rum!

Hvad er dit bedste værktøj til at gøre det let at improvisere detaljer frem?

Jeg kom i tanke om at reglerne til Fusion er næsten de samme som Fria Ligans Year Zero system, ud over det matematisk vanvittige med 1’ere og at der ikke er en stemningsfuld reroll mekanik, så har begge spil et system om at rulle 6’ere med en pulje af d6’ere. Så det meste af Fusion er ret nemt at overføre resten direkte ind i den langt mere funktionelle YZE ramme. Man kan ret nemt beholde næsten alt karakterbygningen med Egenskaber, Færdigheder og Specialer og så nøjes med at tweake hvordan man ruller terningerne.

Og det med at hvis man ruller flere 1’ere end 6’ere så er det en fiasko, det skal bare hackes helt af. Matematisk set er det bare en ærgerlig mekanik.

Kampsystemet skal nok også justeres lidt, jeg ville nok foretrække at reducere kompleksiteten og hvor meget det proportionelt optager af regelsættet, men det er nemmere med grundsystemet på plads.

Derudover ville jeg personligt gerne tilføje to ting til sådan et spil: En Gumshoe baseret investigation tilgang og så noget mekanik for at køre selve firma-delen af detektiv-genren. Et eller andet et sted imellem InSpectres og FitD. Men det kan vi tage senere, hvis jeg kan få et grundsystem op at stå.

Reroll system

Nå, så det springende punkt er at finde en god, stemningfuld reroll mekanik, der understøtter genren. Jeg har altid syntes at skæbnemekanikkerne i Fusion havde noget stærkt i sig, men aldrig helt landede det potentiale. Så det er nok det, jeg ville vælge at bygge om til en reroll mekanik.

Et reroll skal have en pris eller risiko, der gør det til et interessant valg for spilleren om der skal rulles om. Et par eksempler, fra min hylde fuld af YZE spil:

  • I Tales from the Loop får man en negativ tilstand i bytte for at rulle terningerne igen.
  • I Coriolis får spillederen en token de kan bruge til at fucke spillerne over senere.
  • I Alien får man stress, der ikke lige går væk med det samme og som kan akkumulere sig til noget rigtig træls.
  • I Forbidden Lands og Mutant risikerer man at tage skade på krop og grej for hver terning der viser 1 efter rullet.

Så der er en del mulige retninger at tage det i, alt efter hvilken genre og tone man vil sætte med sit spil. Så for mig bliver spørgsmålet: Hvad er interessant at sætte på spil i en hårdkogt detektiv-historie?

Det skal være noget der er interessant både i langsom, dvælende investigation og i hæsblæsende, brutal action. Det må gerne være personligt omkostningsfuldt og gøre nas for spilpersonen. Det er derfor jeg synes det kunne være fedt at få det koblet på Skæbnetræk.

Skæbnetræk fåes i både positive og negative, alt efter hvad spilpersonen har været igennem. Det vil jeg godt afspejle i mekanikken. Men først lige afsted til en en side-quest på min kæphest:

Negativt rollespil

Det har været en ting siden rollespillets fødsel at man kan putte fejl og mangler på sin spilperson, i bytte for mere af det seje. Men lige så længe har det været nemmere bare at spille uden om, end give den gas med skyggesiderne. Så jeg vil personligt rigtig gerne vende årtiers tradition om, så man får noget mekanisk positivt ud af at udspille eller fortælle ens spilpersons negative træk frem. Lige nu er der en del systemer der kører med det plaster, at man får erfaringspoint for at gøre det, men jeg vil hellere have at det har et mere konkret udtryk i spillets mekanik.

Så hvis det er muligt, så kunne det være bedst, hvis et reroll bliver et incitament til at udspille sine skæbnetræk, særligt de negative. Til nød er det okay, hvis det bliver en risiko/straf for at rulle om, men jeg vil helst at det sker på spillernes eget initiativ.

Detektivgenren

Valget om at rulle terningerne om skal også helst ligge parallelt med noget genretypisk fra detektiv-fiktionen. I de fleste YZE spil rammesættes det til at presse sig selv og indebærer en omkostning, hvilket ikke er helt upassende i krimigenren, det vigtige er bare at den risiko eller omkostning føles rigtig for en hårdkogt detektiv. Jeg kunne f.eks. godt tænke mig at det koster mere for unge, uskyldige sjæle, end for de gamle, udslidte veteraner fra menneskehedens skyggeside. Eller at det man bruger på at klare ærterne for retfærdigheden, koster på hjemmelivet og ens tro på det gode i mennesket. Der er en masse mulige fortolkningsmuligheder der kunne være sjove at prøve at udtrykke i spilmekanisk form.

Så hvad så?

Det er en lille spildesignknude jeg går og pusler med for tiden. Hvis jeg kan finde en god reroll mekanik at lime på Fusion, så burde resten være ret ligetil at tilpasse. Så har du et bud på en mekanik, der bruger rerolls til at udforske spilpersonernes skæbnetræk? Eller underbygger moralen i krimier? Måske begge dele?

Vi er nu nået til tredje spilgang i vores Forbidden Lands kampagne, som var en stille og rolig landsbyepisode, hvor jeg lagde en håndfuld muligheder ud for dem.

Dramatis personae er:

Orvil, en aslensk hestepige m/k

Tavus, the goodest boy og druide

Grob, en offensiv goblin farmaceut

Severin, en grådig, men praktisk soldat

Da vi byggede spilpersoner rullede de sig frem til at være overlevende fra et skibbrud, som fik hjælp en fiskerlandsby. Som tak drog de ind i Slørskoven for at jage ngle tyvagtige gobliner væk. (Jeg valgte at starte kampagnen lige ved døren til dungeon, så vi kunne starte med det sjove.) Det lykkedes dem at få goblinerne ud, trods skeletter og brombær imod dem, så de rejste ud af skoven og op langs Tenderfloden mod en landsby. På vejen fandt de en herreløs hest, hvis ejer viste sig at være blevet dræbt af en tilbageværende rest af Blodtågen.

I landsbyen Blæsthøj fik de en nogenlunde varm velkomst i bytte for nyheden om hestens ejers skæbne. 

Denne seneste spilgang var næsten udelukkende i landsbyen. Blæsthøj var oprindelig en stille Ailandsk bygd på omkring 50 sjæle samlet omkring to møller, indtil Quardhøvdingen Vergeld Ulveøje landede med sin hird og har siddet tungt på området siden. Da Ailænderne blev for besværlige dræbte han mølleren og det meste af hans familie og konflikten er ikke blusset op siden…

Men vi er her jo for at følge heltene der udforskede byen, løb lidt ærinder og fik en masse gode historier med. Soldaten Severin ville godt lære at smede for bedre at kunne passe på sit udstyr (FL har en rigtig fint integreret mekanik for at udstyr kan gå i stykker hvis man går til stålet) og få lavet sig et skjold. Som bytte for oplæring slæbte han resten med ud på fetch quest til skovhuggeren Almor, med et læs isenkram Almor kunne bytte med skovens gobliner. Og så brugte han ellers den næste dags tid som smedelærling. Tavus prøvede at lære sig selv førstehjælp, men kom ikke langt og Orvil tog ud for at skyde kaniner til deres forsyninger. Om aftenen hang de ud i det Roskildestinkende* krotelt Lilleørnen, da ulvemanden Tavus ikke var velkommen i det fine gæstgiveri. Her fik de hørt en masse historier om hvad de kunne finde i området omkring byen og næste morgen var det afsted imod nye eventyr.

*Både festival OG dyrskue.

Nok om kampagnen, vi skal noget med legender?

En lille ting jeg godt kan lide ved Forbidden Lands er at der er koblet en legende til alt hvad man kan finde eller udforske. Alle artefakter og fangekældre har en forhistorie som man kan lære hvis man ønsker. De kommer som handouts med fortællinger fra verden. Nogen af dem til de officielle dungeons og items er meget lange og fulde af den slags ævl som rollespilsforfattere elsker at skrive, men til min kampagne holder jeg det til noget der kan være på et A6 ark. Og jeg har skrevet dem lidt mere med fokus på nutiden, som noget en tilfældig lokal ville fortælle om stedet eller dimsen, frem for en tør historieprofessors lekture. 

I løbet af spilgangen, når en spiller snakkede med en af de lokale bipersoner og samtalen kom ind på steder i nærheden eller ting der var på spil, smed jeg et legendeark på bordet og klippede videre til næste spilpersons eskapader. Jeg fik smidt et halvt dusin af dem afsted i løbet af spilgangen til at få dem igang, frekvensen bliver nok lidt lavere fremover. Når de så samledes igen kunne de genfortælle historierne og tage en snak om hvilken retning de gerne ville videre i. Det blev en fin snak som jeg også som spilleder kunne bruge til at afstemme fremtidige eventyr med hvad der lokker mine spillere. 

Og til sidst limede en af mine spillere de mange handouts ind i sin spiller-journal, så de var klar til fremtidige eventyr, mens jeg tegnede stederne ind på kampagnens kort.

Jeg er ret vild med at lave de her små handouts. De har en del fine små effekter, der måske gør det hele lidt mere computerspilsagtigt, men gør logistikken nemmere.

  1. Tydelige questmarkører

At have en klar markering på kortet og i form af handout der udpeger et sted hvor man kan tage hen og finde noget sjovt at lave, gør verden overskuelig for spillerne og giver dem nogle konkrete valg at tage.

  1. Stemning

Det hjælper med at sætte stemningen og lader mig skrive detaljer og krøller forud for spilgangen og være nogenlunde garanteret for at få det i spil, plus at spillerne ved lidt mere om hvad de går ind til. 

  1. Ingen gentagelser

Det er tit et akavet øjeblik når man har fortalt en spiller en historie og de så skal genfortælle den til resten af gruppen et par minutter senere. På denne her måde er det bare spilleren der er i fokus omkring bordet

  1. Handouts!

Alt er federe med flere handouts. Det er et kendt faktum.

Når jeg har lidt mere greb om hvor meget fortælling der skal være, vil jeg nok smide lidt mere fluff i legenderne, men lige nu skal vi bare igang og blive trygge med regler og setting, så det kommer nok af sig selv lidt senere.

Hvordan holder i styr på hvad man kan lege med i jeres sandkasser?

Der er en række gode tråde i Pen & Paper Danmark om jernbaner, sandkasserollespil og slutninger. Oftest bliver railroading og sandkasserollespil stillet op som et binært par, men som alt i verden er det jo meget mere komplekst.

Så her er et mere nuanceret blik på frihed og rammer i rollespil. For det er nemlig ikke enten railroadet diktatorkort eller helt tilfældig sandkasseleg hver eneste gang. Faktisk er langt det meste rollespil et sted på spektret imellem de to ekstremer, og oftest flere forskellige steder alt efter hvad man laver. Og der er meget andet der bestemmer frihedsgraden, det er ikke kun spillederen eller spillerne der sidder med magten. Der er også genrekonventioner og spilmekanikker der strukturerer fortællingen og terningslag der kan dreje den i helt andre retninger end forventet.

Handlefrihed kræver rammer

Personligt er jeg gladest for at give spillerne mest mulig frihed, men det kræver stærke og tydelige strukturer omkring dem, der gør at de kan tage meningsfulde valg. Usikkerhed, manglende information eller udefineret frihed kan gøre at det føles mere som at famle i blinde, end at have frie valg. Hvis ikke man kan gisne om konsekvenserne af et valg kan det føles ligemeget hvad man vælger. Derfor er det vigtig at man som spilleder er åben og generøs med informationerne og de mulige udfald. Jeg har endnu ikke oplevet at spillet blev ringere af at spillerne følte de vidste for meget, men ofte haft problemer med at de ikke vidste nok til selv at tage initiativ. 

Fortællerettens kanter

Et sted der sjældent italesættes som frihed i traditionelt rollespil, er fortælleretten. Oftest så er antagelsen at spillederen har fortælleret på alt, mens spillerne kun fortæller om deres egen spilperson. En del spil har mekanikker hvor spillerne kan købe fortælleretten for mere eller mindre dyre resourser og mange spilledere er gode til at stille åbne spørgsmål der lader spillerne brede deres billeder ud til mere end bare deres spilperson og også komme med detaljer om deres kultur, kontakter og viden. Går man videre end det, så er det faktisk næsten længere ude på enden af spektret end sandkassen ligger. Derude hvor man finder hipster-indie og gøgl. Det er også et dejligt sted, men idag holder jeg mig til klassisk rollespil.

Fortællefrihed er ikke altid en gave, det kræver tryghed at kaste sig ud i det. Der er mange der har brændt fingrene på trælse spilledere og fået dårlige oplevelser med at åbne sig op kreativt andre steder i livet, så det kræver lidt gefühl fra spilleders side at få det til at funke. Det vigtigste er at man fra start får aftalt hvad der står frit og hvor der er risiko for krydse ind i forbudt terræn. Og at man er klar til på nænsom vis at tage over hvis en spiller ikke kan få det til at virke. Men når det virker, så er der sjældent noget federe end at åbne op for at hele spilgruppens idéer har frit lejde til at komme med i den fælles fortælling og man har en buffet af input at vælge imellem, frem for bare spillederens.

Zonekort

Når jeg kører kampagner, så sørger jeg for aktivt at bestemme hvor jeg bestemmer. Jeg kan som sagt godt lide at maksimere spillerfrihed og elsker at finde på undervejs, men det betyder ikke at ingenting er defineret. Der er ting jeg udstikker hjemmefra og en masse jeg bruger tonsvis af tid på at forberede. Som eksempel har spillerne frihed til at rejse hvorhen de vil i vores Forbidden Lands kampagne, jeg tvinger dem ikke til noget, men jeg sørger for grundigt  at forberede et par forskellige steder de kan rejse hen.* Så kan de vælge hvilken dungeon de vil ned i eller landsby de vil besøge, som så er nøje beskrevet og meget tættere på jernbanen end resten af spillet. Det samme gælder landsbyer og bipersoner. Hvad spillerne så gør med dem i spillet er igen helt frit, jeg prøver at lade være med at tænke løsninger i forvejen, det er sjovere at surfe med på hvad spillerne finder på. Men det er meget nemmere når jeg ved hvad der er frit, hvad jeg nemt kan finde på og hvad jeg helst skal have tænkt ud i forvejen.

Det er meget forskelligt fra spilleder til spilleder hvad der er nemt og hvad der svært, hvad det føles godt at lade frit og hvad der bliver bedst når det er gennemtænkt en ekstra gang. Jeg er også stor fan af at prøve at have en bred tryghedssfære, lære sig nye måder at gøre det på og kunne køre en række forskellige kampagner. 

Spilmekanisk kaos

Jeg elsker systemer der tager stilling til fortællingen og gør noget aktivt for den. Det er heldigvis ved at være normalen for spil, men mange af de gamle systemer går mere op i “realisme” end at skabe den slags historier de lover. Det kan man heldigvis hacke sig ud af eller bruge traditionelle mekanikker lidt kreativt,  men det er fedest når det er tænkt ind fra start. Mine to yndlingstyper er dem hvor der spilmekanisk drives imod eller opstår en slutning, og så dem der drejer fortællingen i nye, spændende retninger. De fleste rollespilssystemer har et klart udgangspunkt, men mangler ofte at tage stilling til hvor de slutter henne og hvor lang tid de løber. Det hjælper tit at finde et mekanisk mål for hvornår spillet slutter. Det gør det nemmere at strukturere fortællingen og få afsluttet tråde på tilfredsstillende vis.

Mindre direkte nyttigt, men meget sjovere er mekanikker der skaber nye retninger i fortællingen. Mekanikker der skaber uigenkaldelige konsekvenser eller kreative udfald er rigtig fede at spille med, hvis man er god til at improvisere ud fra det. Jeg er ret vild med i hvor høj grad de nye regeltilføjelser i femteudgaven af Vampire gør hvert terningsslag til en mulighed for store konsekvenser og dramatiske udviklinger. Hvis jeg som spilleder ved præcis hvad der kommer til at ske, mister jeg meget af det der giver mig glæde ved at køre spil og lege med mine venner.

Tilfældighedernes magi

For mig er den bedste af de mekanikker, ikke en indie-opfindelse, men noget der har været med helt fra start: Tabeller med tilfældige udfald. Det er tit hårdt arbejde at finde på ting, særligt undervejs i spil. En god liste man kan rulle på er noget af det bedste hjælp man kan få i de tilfælde. Det gør det også tit sjovere at forberede sig hjemmefra, når man kan rulle terninger imens føles det lidt som at spille solorollespil. Tricket er at man ikke skal lade terningerne bestemme alt, men i stedet lade tidligere rul, tematikker fra spillet og hvad man selv synes er fedt, styre hvad det bliver til. Benspænd er fede, men kun som tilføjelse til en kreativ vision, ikke når de står alene. Hvis man kører en sandkasse kun på tilfældighederne, bliver det noget rod, men hvis man lader tilfældighederne spille ind, bliver det til en sammenhængende, men overraskende fortælling. Det synes jeg er allerbedst.

Det var et par tanker om frugtbare steder mellem jernbanen og sandkassen, hvor jeg synes rollespil bliver noget ganske særligt. Der er rigtig meget mere at snakke om og udnytte, hvis vi dropper kun at snakke om ekstremernbe, men i stedet går i kødet på det konkrete og snakker om værktøjer og muligheder.

Hvad er dit yndlingssted mellem de to ekstremer?

Jeg har fået en del leverancer fra Kickstarter på det sidste, fordi jeg er en kæmpe nørd. En af dem samlede jeg op på vejen til rollespil. Det viste sig at være heldigt, for Troels afsluttede vores Shadowrun-Med-Blades-in-the-Dark-Regler-kampagne den aften og jeg smed mit nye spil på bordet som forslag til næste spil. 

Så nu har vi kastet os ud i Forbidden Lands, det skal nok blive godt. Jeg fik lidt travlt med at nå at læse regler og gøre klar til første spilgang på de 14 dage mellem vi spiller, men det er heldigvis et Year Zero Engine spil, så det er ikke en uoverkommelig opgave. 

Jeg byggede også en lille starter dungeon, for dem der er med i bøgerne føles lidt for meget som reklame for deres købekampagne og jeg ville hellere starte lidt simplere. Og fordi der er nogen virkelig hyggelige random table generators man kan bruge til at lave locations med. Og jeg knuselsker den leg.

En anden lille ting er at jeg generelt prøver at oversætte så meget som muligt af sproget vi taler om bordet til dansk. Spillet er lavet til både svensk og engelsk, så det er ret ligetil at finde på de danske navne på ting i fiktionen. 

Sidste gang byggede vi spilpersoner og tog de første skridt ind i dungeonen, det var meget stille og roligt, denne her gang færdiggjorde vi udforskningen og rejste en tur til den nærmeste landsby. Det fleste af oplevelserne har jeg rullet frem fra tabellerne og så bøjet til at passe ind i de temaer som spillerne har givet mig i deres spilpersoners baggrundshistorier og mørke hemmeligheder. Jeg har altid været mest kreativ når jeg skal passe ting sammen, frem for bare at finde på dem. 

Jeg havde rullet to random encounters på forhånd, spillederbogen indeholder nogen rigtig fede, ret specifikke random encounters på en stor tabel. Jeg havde rullet en til inde i skoven og en til det åbne land uden for den. I skoven var der en overlevende lomme af Blodtågen og ude på sletten ville en hest dukke op. Mødet med hesten passede rigtig fint da jeg forud havde besluttet at landsbyen var fuld af rytterfolk. Og da spillerne så valgte at forsøge at opspore dens ejer fulgte de sporet ind i skoven, hvor det jo så selvfølgelig var Blodtågen der havde spist ham. Og da de så ankom til landsbyen fik de en noget mere varm velkomst blandt rytterfolket end hvad jeg ellers havde tænkt, fordi de valgte at returnere hesten og fortælle hvad de havde set. 

Det er så dejligt når tingene inspirerer hinanden og fletter mening frem. Det er noget af det der giver mig mest glæde som spilleder, både før spillet når jeg bygger plots eller dungeons og undervejs, når spillerne giver mulighed for at skabe stærk sammenhæng. 

Nu vil jeg lave nogle flere dungeons som mine spillere kan vælge imellem og forsøge at flette detaljer ind som kilder de steder de har givet samtykke til at blive kildet. Efter næste gang har jeg nok også nogen tanker om systemet og det mekaniske, men umiddelbart er vi ret positivt indstillet til hvor simpelt, men taktisk det har været. 

Hvad er jeres bedste historie om tilfældigheder der førte til en meningsfuld fortælling?

Jeg plejer at gå paradevagt med Geek Pride i den store prideparade gennem København, men det blev der jo ikke noget af i år. Til gengæld holdt den dejlige facebookgruppe Pen and Paper Danmark deres egen online pride-uge. Jeg bidrog med to indlæg om nørd og queer, først om hvordan mit yndlingsrollespil gør det og så hvordan jeg selv har gjort.

I ❤ Monsterhearts

I min bog er Monsterhearts det bedste rollespil nogensinde. Det er det system jeg har haft flest fede oplevelser med pr. kubikmeter og selv en halvsløj spilgang har drama op over begge ører. Det er nemt at komme igang med at spille og kræver næsten ingen forberedelse mellem spilgangene. 

Spillet er designet af Avery Alder og handler om teenagere der også er monstre. Det handler om at være ung, dum og have kræfter man ikke anede eller har kontrol over. Men man skal stadig op og i skole på mandag, ens forældre forstår ikke hvorfor det er så vigtigt at ham den lækre ikke en gang aner hvem man er. Suk. 

Det er bygget til at lave historier som i Buffy, Teen Wolf og ja, Twilight, skåret helt ind til benet og skruet op til 11. 

Det bruger en meget klassisk Powered by the Apocalypse mekanik, men når rigtig langt med meget få ændringer og virkemidler. 

Hver spilperson har et udvalg af mega-seje superkræfter, alt efter hvilken slags monster man vælger at være (eller ikke være) og det er muligt at blande dem, hvis man hellere vil det. Man kan være supersej okkultist der laver handler med dæmoner, en vampyr der kan hypnotisere sine klassekammerater til hvad som helst eller en ghoul der dræber og æder uden nåde.

Men man kan ikke alt. Der er rigtig meget man ikke kan, fordi man stadig er en akavet teenager der ikke har lært at behandle andre ordentligt eller tage fornuftige valg. Reglerne tvinger en til at overreagere eller komme til at lave dumme fejl der sårer andre når man prøver at hjælpe dem. Det er der rigeligt mekanikker til. Men det med rent faktisk at støtte og hjælpe andre er noget man må gøre sig fortjent til og blive lidt mere voksen for at kunne. Det er et rigtig elegant stykke spildesign der både sørger for at man aldrig fattes drama, men på en måde der føles som perfekt hormonstorms-logik. 

Endnu mere elegant er dog spildesignet omkring sex og tiltrækning. Hvis en spilperson har sex med nogen, bliver en dramatisk mekanik aktiveret, der gør noget særligt alt efter hvilken arketype man spiller. Hvis det er to spilpersoner, bliver det nemt til noget værre rod. Det gør at det aldrig er trivielt at knalde og at man helst vil forsøge at gøre det med den helt rigtige. 

Og det er ikke særlig nemt når man er teenager. Men heldigvis der er en mekanik for det, som er noget af det skønneste i spillet: Når man prøver at tænde nogen, ruller man og hvis det lykkes får man dem til at reagere ved enten at give efter, love noget de tror man vil have eller bare blive super-pinlige og akavede. Det er lige meget hvad for nogle køn der er indblandede. Hvis nogen du ikke er interesserede i, lægger an på dig er det stadig akavet og noget vedkommende kan udnytte. Eller måske opdager man at man faktisk er klar på sjov, selv om man ikke troede det. 

Det er sådan et fint take på teenage seksualitet, der helt naturligt åbner op for queer oplevelser og gør det sjovere at holde lidt løsere på hvem man er interesseret i. Det er ihvertfald sådan man får mest sjov ud af spillet. Og der er masser mere at finde, hvis det lyder som noget du har lyst til at kaste dig ud i.

Min kønsudforskning via spildesign 

For mig er spildesign en af mange måder jeg udforsker og forstår ting på. Det er også en rigtig fin måde at hjælpe andre med at forstå verden lidt bedre. Jeg har efterhånden en hel del venner der identificerer sig som forskellige varianter af queer og trans, men personligt er jeg bare en bleg heteronørd der også omgås andre blege heteronørder. Nogen af dem har haft svært ved at greje hele det med ikke-binære, transidentiteter, og folk der ikke identificerer sig som mand eller kvinde, eller som skifter mellem de to. 

Så jeg har lavet et par rollespil om netop det, så nogen forhåbentlig får en indsigt de ikke har haft før og forstår andre mennesker lidt bedre. 

Skabt for hinanden

Mit første scenarie var også en udfordring til mig selv: Kan det lade sig gøre at skrive et helt scenarie uden at give rollerne et køn eller bruge de sædvanlige personlige pronominer han og hun?

Spillet har en simpel lille historie om et par der går fra hinanden og finder ny kærlighed med nye mennesker. Der er bare den krølle at rollerne først får tildelt køn 2/3 af vejen inde i spillet. Det udfordrer spillernes evne til at forestille sig personer, uden at give dem et køn eller ændre deres forudindtagede billede undervejs. 

Jeg har haft rigtig mange spændende samtaler med folk der har spillet scenariet og lært noget om dem selv og hvad de er i stand til, eller ej. Det er sådan noget der gør en spildesigner glad.

Historien om Hen

Året efter deltog jeg i Bifrosts hedengange Særimner-konkurrence, med et novellescenarie om transidentitet og kønsroller. Jeg har samlet mig en dejlig flok venner der er transkønnede og ikke-binære, dem ville jeg gerne hjælpe med at skabe forståelse for deres identiteter og samtidig have en mulighed for at skyde skarpt efter stramme kønsroller.

Scenariet tager udgangspunkt i et ungt unavngivent menneskes liv, mens det navigerer forskellige kønsidentiter i sit forsøg på at finde sig selv. Imens bliver det unge menneske udfordret af idealiserede kønsroller og omverdenens manglende forståelse.

Om vedkommende ender med at finde sig selv i et kønsskifte eller helt træde ud af kønsrollerne er op til spillerne undervejs. 

Det er ikke et naturalistisk billede af en transoplevelse, men et groft billede af interaktionerne mellem individ, normer og samfund som forhåbentlig igen kan hjælpe med at gøre det mere klart hvad man jonglerer med når man ikke længere hører hjemme i kønsbinæren. 

Det er mine to forsøg på at bruge rollespil til at hjælpe med forståelsen af køn og kønsroller, som jeg håber kan inspirere andre til at lave spil der hjælper med at skabe forståelse, eller som nogen af jer har lyst til at bruge et par timer på at spille med jeres venner.

Help actions i rollespil. Det er en svær balancegang. For ofte eller for fesent?

 

Der har været lidt murren på blogsne om folk der kaster cantrips der hjælper andre så tit at det blev træls. Det oplevede jeg selv da vi spillede Dragon Heist og vores cleric altid liiige skulle smide en +1 på ability checks. Det gjorde spillet langsommere, både rundt om bordet og i fiktionen. Først fordi hver gang man skulle til at gøre noget sejt, så var der lige en anden spiller der skulle til først for en fesen 5% forbedring. Og så i fiktionen skulle vi lige vente på at den blev castet for hver spilperson der skulle hoppe hen over hullet, f.eks. Det endte med ikke rigtig at føles som hjælp og mere som en pædantisk djøffer med et clipboard der fulgte efter ned i dungeonen. 

Siden da har jeg spillet lidt andet rollespil, der har fået mig til at tænke over hvordan det at hjælpe hinanden kommer til udtryk i rollespil og hvad det egentlig skal kunne for at gøre spillet bedre.

Rollespil er i sin natur kooperativt. Vi er her for at lege sammen og de fleste spil har en fundamental præmis om at spillerne er på hold sammen og selvfølgelig gerne vil hjælpe hinanden. Og så skal spillet helst flyde så let og intenst, med plads til at hver spilperson får lov til at være i fokus med deres seje evner. Derfor skal hjælpe-actions aldrig blive hverdagskost, så det føles mere som at spille medlem i en kommite, end en sej, selvstændig helt blandt andre seje, selvstændige helte. 

Udfordringen bliver derfor at balancere et par aspekter i hjælpehandlingen. Primært hvor ofte den kommer i spil og hvor meget vægt den har, når den gør. På begge de punkter fejler den trælse cantrip: Den er spil alt for ofte og føles lige meget. Der er heldigvis et par systemer der gør det meget bedre:

 

FATE

Tofu-rollespillet er bygget af hjælp. En af de ting man gør mest, er at lave manøvrer, hvor man fortæller hvordan man skaber en åbnng så en selv, eller en anden spiller får mulighed for +2 på sit rul. Det kan man i øvrigt være flere om eller gøre flere gange i træk. Det gør at man bygger op til kæmpe smackdown, når en af spilpersonerne endelig casher alle boostsne ind. Det får f.eks. kampe til at føles som en anime, hvor alle kombinerer deres styrker til et mega sejt angreb, frem for at tage små individuelle bidder af hitpoints. Det kan dog let blive lidt formularisk, hvis ikke spillederen er god til at skubbe spillerne til at komme med nye beskrivelser af hvordan de hjælper og ikke bare lader dem gentage sig selv. Men med hjælpen tænkte ind fra bunden i designet og ikke bare limet på som en eftertanke føles det meget mere naturligt at bruge det så ofte.

 

BITE MARKS

I Bite Marks, mit nyeste PbtA spil (om varulve, rawr!) har man muligheden for at trække et eller flere point ud af flokkens fælles pulje for at hjælpe en anden vovse med sit forehavende. Det fine er her at puljen kun genopfyldes af åbenhjertige indrømmelser eller ved at opføre sig som et dyrisk medlem af flokken. Og hvis man holder igen med at bruge puljen på småting, kan man i stedet bruge en stor klump point på mega seje teamwork moves hvor alle sparker røv sammen. Det glæder jeg mig til at prøve, det føles som en rigtig fin økonomi at hjælp er en fælles resourse og hvem der får glæde af den kommer til at blive noget alle har en holdning til.

 

BLADES IN THE DARK

Blades har et eminent udvalg af hjælp til andre på holdet. Det er særligt vigtigt når man generelt er ret ussel og har brug for at score alle de ekstra terninger man kan, for ikke at ende i lort til halsen. Fra en helt basal Set Up action hvor man giver en fordel til en anden spillers næste rul ved at gøre noget inden. Over den smukke detalje at en spiller kan bruge to Stress (begrænset resourse der kan alt muligt lækkert) på at give sig selv en ekstra terning, mens at hvis en anden gør det koster det kun en enkelt stress. Og til Lead a Group Action, hvor alle får lov til at rulle mod en udfordring og så vælger man det bedste af alles rul, men hver spilperson der fejler koster lederen et point Stress. Det koster altid noget at hjælpe, men der er flere måder at gøre det på og hver i sær giver mening på forskellige tidspunkter. 

 

Det alle tre spil har til fælles, er at de tager stilling til hvordan det at hjælpe hinanden passer ind i fiktionen. Bite Marks fundamentale spænding er mellem fællesskabet og spliden mellem dets individer, så det at hjælpe et individ er noget gruppen betaler samlet, også selv om de måske ikke synes den hjælp var vigtig. I Blades er man et hold bistre kriminelle der godt ved at samarbejde er den eneste vej frem, men også at det altid er individet der betaler. Men det er dyrere og farligere at prøve at gøre klare sig alene. Og Fate er fast paced kollaborativ fortælling hvor man selvfølgelig giver en hånd, men det behøves ikke at være en kedelig eller forudsigelig måde man gør det på.

Så tænk over hvordan det at hjælpe hinanden passer ind i dit spil. Hvad koster det og hvem betaler? Og hvor meget får man ud af det? Og undgå djøfferen med clipboardet.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 24.610 hits