You are currently browsing the category archive for the ‘actual play’ category.

Eller: København er ikke hvad det plejer at være.

Det var en del ventetid siden sidst, pga. jul, nytår, den virkelige verden og Knudepunkt. Men vi fik samlet os igen, denne gang til gullash og, meget passende, drømmekage. Her er referat og løse tanker.

Vores tre “helte” Britt, Karen og Jesper finder vej igennem et morgentomt København til Station City, hvor Karen noget usammenhængende får forklaret sit forsvundne barn og bliver taget oven på for at udfylde en rapport. Britt forsøger også at melde sig selv forsvundet, men er så usammenhængende at betjenten bag skranken forsøger at få hende henvist til psykiatrisk akutmodtagelse.

Det var lidt tricky at få gang i spillet igen med over to måneders hukommelsestab. Særlig når det meste af indholdet er semi-improviseret, det tager lidt ekstra tid at finde tilbage til tonen og logikken.

Ovenpå bliver Karen mistænkelig da betjenten mere og mere minder om et dyr. Da hun får chancen for at stikke af, løber hun ned af en brandtrappe til parkeringspladsen og gemmer sig blandt politibilerne.

Britt bliver genkendt af betjentene og de trækker hende med ind i elevatoren, hvor hun bruger sin evne til at gøre deres arme meget små. De går i panik og i den lille elevator kommer de til at knuse krukken med lolcat.

Jesper står stadig bare i receptionen og venter på de andre.

Jeg er virkelig ikke særlig god til conflict-resolution systemer, jeg har svært ved at regne ud hvornår der er brug for at rulle og hvornår der ikke rigtig er. Jeg er alt for vant til at time terningslag efter mere traditionelle action systemer. Er der nogen gode tricks til den slags?

Karen bliver opdaget af to store pansersvin og deres svinehund, men forsvarer sig drabeligt med en hårnål og stikker af. Britt slipper også ud af elevatoren med pansersvin i hælene og Jesper løber med.

Det er også lige det med interessante konsekvenser for fejlede slag. Det kræver også lidt ekstra overblik at sørge for at et kikset rul fører nye, interessante steder hen. Hvad er interessant at gøre ved eller tage fra spillerne?

De tre ræser over gaden og ind i Kødbyen. Her opdager de at de ikke er sluppet ud af mareridtet, da Slagterhunde med knive som hoveder jagter pansersvinene og nedlægger dem. Vores helte får løbet ud og tilbage til Halmtorvet, hvor Stråmændene har sig et Halmbal. Her vælger Britt at stikke af for sig selv for at finde ud af mere, mens Karen og Jesper tager på hotel.

Jeg fik stresset mine spillere på resourcerne denne her gang, de er ret pressede. Både de spilmekaniske og spilpersonernes mentale overskud og overblik. Til gengæld har de fået en forståelse for drømmeverdenens logik og er begyndt at tage kontrollen med hvad de vil. Halmtorvet virkede meget mere trygt end Kødbyen og selvfølgelig udnyttede de at det var fyldt med Stråmænd.

På hotellet får de hvert deres værelse, Jesper vælger at reservere sit for evigt… Men må forlade det, da radioen og derefter telefonen bliver fyldt med den frygtelige vejrtrækning der driver Karen til vanvid og sort slim.
Uden for hotellet løber de på Gadedrengen Mælkebøtte der tager dem med til Bazaren for at lede efter Britt.

Jeg skal have lagt lidt mere langsigtede planer for hvad der skal ske med spilpersonerne og hvorfor de er oppe imod Mareridtene. Der er også brug for noget der ikke er imod dem, men hjælper dem i stedet. Jeg har et par idéer der nok skal blive sjove, men de skal lige udforskes lidt mere så de bliver sjove.

Britt besøger Hovedbiblioteket og forsøger at få sig et lånerkort, men er allerede registreret og har en rykker. Hun løber væk, men rykkerne flyver efter hende og trækker i hende. Hun må opgive at løbe væk da hun når Pisrenden og lader dem trække hende tilbage i Brevsprækken.

Det er i øvrigt helt fabelagtigt sjovt at have en spiller der har smidt 7 måneder væk, som man kan putte alt muligt baggrundshistorie ind i. Jeg har mest brugt det til sjov, men nu er vi nået et sted hvor det bliver vigtigt, tror jeg.

Imens på markedet leder Jesper og Karen efter steder hvor Britt kunne være, men finder hende hverken hos Isenkræmmeren eller Bissekræmmeren. Dog får Karen en lille Bølle af den sidste, som hun får til at mobbe Jesper, der så ender med at flygte ned af gaden efter han fryser den med sin To Do liste…

Nogengange bliver tingene lidt sære, men det er en del af det sjove.

 

Vi snakkede også lidt om hvordan man kan få mere spillerindflydelse, give dem mulighed for at bidrage til galskaben. Det kunne jeg godt finde på at tilføje når jeg lige får tænkt lidt mere over hvor det passer ind henne.

Så fik vi sat i værk med nørd igen, sidste gang i år, derfor med småkager og glögg. Men afsted til nørdet med lidt forklaring af systemet.

Jesper sidder i toget til Pipkvarteret da det bliver underhalet af et undergrundstog, fuld af punkere og anarkister. Han vælger at gemme sig på toilettet indtil faren driver over.

Britt følger menneskestrømmen ind i Bizaren hvor hun går på shopping. Hun køber sig en hat i bytte for et minde om den gang hun klædte sig ud i sin mors tøj og makeup.

Karen finder sig selv et helt mørkt sted. Hun kan ikke få tændt noget lys og hører åndedrættet og våde fodtrin. Hun tør ikke løbe væk og ender med at blive slæbt afsted af noget mørkt og klistret.

Toget stopper ved stationen og Jesper bevæger sig igennem gaderne for at finde hjem, men de er alle sammen ukendte og mørklagte og der er store sorte fugle på taget. Pludselig regner det med tagsten og nedfaldne el-ledninger så Jesper er nødt til at løbe for livet. Han opdager for sent at fuglene driver ham imod en baggård, hvor de sidder på lur og han kaster sig ned i skraldecontainer for at gemme sig…. Men opdager at han ikke er alene dernede!

Det første rul, det er ret nemt at kalde dem ind når spilpersonerne forsøger at opnå noget, her var det at undslippe fuglene. Jeg rullede flere succeser og valgte derfor at jage Jesper ind i ulykkesfuglenes fælde. Succeser er 1, 2 eller 3 og det er meget lige til hvem der vinder. Det interessante er at man også ser hvilke slags terninger der dominerer, det vil sige har slået højest.

På markedet fortsætter Britt sin shopping og falder over en bod med evighedsmaskiner. Hun får forhandlet sig ned på 7 måneder for en af dem og giver hånd på det…

Karen bliver slæbt med ud af mørket til et sted hvor gaden er sumpet til og der gror mos på lygtepælene og dunhammere langs fortorvet. Her river hun sig løs af mørkemandens greb ved at åbne en brandhane ud over ham og løber ned ad en sidegade.

Jeg starter hvert konfliktrul med at sige hvor mange terninger de er oppe imod, baseret på hvor smertefulde jeg har sat deres modstandere til at være i mit setting dokument. Det interessante valg for spillerne er så hvilke og hvor mange terninger de tager frem.

Jesper skriver “at blive fanget af fuglene” på sin magiske todo-liste og slipper derfor nemt ud af fuglenes kløer med sin nye ven som han fandt i containeren, en af græsrødderne ved navn Mælkebøtte der hjælper med at finde vej hjemad. De må dog ud i det sumpede kvarter på kanten af gadekæret.

Spillerne har som start tre terninger fra deres Selvkontrol som de så kan supplere med udmattelse og galskab. Ud over bare ekstra terninger så lader Udmattelse lader dem bruge deres særlige talent og Galskab kommer gennem at bruge deres overnaturlige kræfter, (som Tobias gør i ovenstående eksempel.)

…Britt finder sig selv 7 måneder senere på samme sted, noget mere vejrbidt og udmattet, uden nogen anelse om hvad der lige er sket, men nu med en evighedsmaskine. Hun vandrer afsted gennem det nu tomme marked på jagt efter Funny Cat Stuck In Jar.

Jeg valgte at det kostede Maja en Udmattelse og en Frygtrespons at betale for evighedsmaskinen, men jeg burde nok bare have fået hende til at rulle terninger, når nu vi spiller indie. Udmattelse og frygtresponser er de to vedvarende konsekvenser ved at bruge hhv. udmattelses og galskabsterninger.

Karen falder over en gruppe lygtemænd der vogter over et par stakkels grå skikkelser der er ved at rulle græsset op i en park. Hun råber dem an, men opdager hurtigt at det er en dårlig idé, da hun kommer i deres søgelys. Hun bliver nødt til at bruge sin handy overnaturlige evne (til at kunne bruge alt) på en cykel og ekstrem-mountainbiker ud af parken, men hun får også et glimt af hvordan cyklens tidligere ejer kom grusomt til skade på den.

En slags terninger dominerer når det er den med de højeste slag. Alt efter hvilken af de fire mulige terninger (selvkontrol, udmattelse og galskab for spilleren og smerte for mig som spilleder) der er højest farver det udfaldet af situationen. Hvis det udmattelse er det ekstra hårdt, galskab så går det over gevind og sådan. I det her tilfælde var det smerte der var højest, så jeg twistede hendes oplevelse af at være awesome cykelgøgler.

Jesper og Mælkebøtte er ved at luske sig igennem gaden da Karen kommer susende forbi på sin cykel, efterfulgt af lygtemændene. Jesper råber hende an og de kommer op at skændes indtil Mælkebøtte får dem afsted i en sikker retning.

Britt finder krukken i en bod og får snakket med katten igen, der dog ret hurtigt bliver sur og nægter at svare efter at hun kalder den for “krukket.” Hun må løbe fra et par politigrise og ender på en skummel bodega, Hælebaren, hvor man får drinks af sko. Her vælger hun så at forsøge at lægge an på en tilfældig bargæst.

Når smerte dominerer, som før, så smider jeg som GM en mønt i en fortvivlelses-skål, som jeg derefter kan bruge til at tilføje eller fjerne en 6’er fra en hvilken som helst terningpulje. Når jeg så gør det, ryger mønten over i en håb-skål hvor en spiller kan bruge den når deres spilperson får en chance for at hvile sig og samle kræfter til at genvinde en frygtrespons eller en udmattelse.

Karen, Jesper og Mælkebøtte finder også frem til Hælebaren og møder Britt over en drink. De kan ikke rigtig finde ud af at tale pænt til hinanden og det går højt for sig indtil der dukker et par bogholdere med fiskehoveder op, på jagt efter Britt der skylder skattefar 7 måneders restskat. Britt, Karen og Mælkebøtte sniger sig ud imens Jesper skændes med bogholderne og selvfølgelig vinder fordi det er hans udmattelsestalent.

Man skal passe på med at bruge udmattelse, for de terninger går ikke væk og skal også rulles med næste gang igen. Desuden kommer der en ekstra når udmattelse dominerer, så det kan hurtigt stikke af. Galskab er heller ikke helt ufarlig, når den dominerer skal man krydse en af sine frygtreaktioner (Kamp eller flugt) af og reagere på en passende måde.

De fire stikker af ned ad gaden indtil Jesper spotter kældervinduet fra sin gamle lejlighed og de maser sig igennem ind til en god gammel cykelkælder i København, inden bogholderne får fanget dem. På den anden side vandrer de til den nærmeste 7-11 hvor de fejler i at få ekspedienten til at hjælpe dem og kommer op at skændes over Britts krukke, indtil de bliver skræmt af forlygterne på 5A og vælger at skynde sig til Station City for at anmelde kidnapningen af Karens barn…

Lidt sløj start fra min side oven på en hektisk dag, men vi kom op i fart og der var glade spillere og grin over det hele til sidst. Jeg improviserede flere situationer end forventet og det var egentlig okay. Det kræver bare at jeg har bedre styr på min egen setting. Mere end jeg kunne nå at få læst op på efter arbejde. De kom længere omkring end jeg forventede, men det gav mening slag i slag og jeg fik bragt dem sammen, nu må vi se om de kan holde sammen her tilbage i den virkelige verden.

Det var ret nemt at finde steder til terningeslagene, jeg har prøvet at give en indsigt i spillets konfliktmekanik ovenfor, den virker måske lidt forvirrende, men er faktisk ret simpel når man er i gang og jeg kan hjælpe som spilleder. Næste gang kan vi forhåbentlig se hvad der sker på den lidt længere bane og hvilke konsekvenser der er for spillerne.

Så kom vi igang med at spille Don’t Rest Your Head. Det var en hyggelig opstart med kage og karakterbygning, samt en kvik start på spillet. Jeg havde tre af mine fire spillere, den sidste får lov til at støde til næste gang hvis han kan komme med dér. Men for at jeg kan huske det til næste gang, så skete det følgende:

Revisoren Britt er utroligt kedelig. Hun er så kedelig at hun har siddet oppe og set kattevideoer på youtube de sidste mange nætter og holdt søvnen bort med rigeligt cola.

Det er alt sammen ganske hyggeligt indtil katten i videoen “Funny Cat Stuck In Jar” begynder at tale til hende, først sarkastisk om hendes opførsel og tilstand, for til sidst at advare om at lygtemændene er på vej efter hende.

Hun når med nød og næppe at flygte ned ad bagtrappen da deres lys bryder ind i hendes lejlighed, men kommer til at løbe for langt ned og ender med at komme ud af en helt anden opgang et helt andet sted. Hun går ud på gaden for at finde ud af hvor hun er…

Maja har spilpersonen Britt, der er et ensomt menneske der håber på at finde en kæreste en gang, for hun har læst på internettet at så bliver man lykkelig. Hun er bange for at folk skal lære noget om hende og derved få magt over hende.

Til gengæld er hun så grå og kedelig at hun kan gå i et med tapetet næsten alle steder. Britt kan desuden noget med perspektiv og proportioner, når det går vildt for sig kan hun få hvad som helst til at vokse eller skrumpe.

Pædagogen Karen skulle have været en super-mor, hun har jo masser af erfaring med børn. Men det hele er blevet lidt for meget efter fødselen og hun ligger søvnløs hver nat for at høre efter om guldklumpen trækker vejret.

Efter et cafébesøg opdager hun at hun har fået den forkerte barnevogn med et forkerte barn med sig. Barnet trækker vejret utroligt tungt og snart er det overdøvende åndedræt alt hun kan høre.

Hun vender tilbage til caféen for at bytte tilbage, men der er ikke noget barn, kun en sort skikkelse der trykker hende på næsen og efterlader et sort mærke. Barnevognen hun er gået afsted med har heller ikke længere et barn i sig, kun sort pløre.

En hel flok af de sorte skikkelser dukker op og begynder at jage hende igennem gader og baggårde. Hun prøver at ringe til sin mand Søren, men telefonen forbinder kun til det tunge åndedræt. Hun smadrer telefonen i frustration og den viser sig at være fuld af de sorte klistrede stads. Hun forsøger at finde ud af mere om den sorte tjære, men det sortner for hende og hun ender med at rive et hul igennem til et helt, helt andet sted…

Anna spiller Karen, der er ret neurotisk og passiv-aggresiv omkring alting. Hun udstråler overskud og supermor men er i virkeligheden træt af at manden ikke også har problemer og besvær. Forhåbentlig lærer hun at være ærlig om sine følelser og udtrykke dem ordentligt.
Hun har et falkeblik af at holde øje med børnene på legepladsen og meget følsomme hænder der kan mærke hvordan alting har været brugt før, nogengange så kan de også bruge tingen som den har været brugt før. Eller endda som den burde være brugt.

Imens er Lean-konsulenten Jesper kommet til at sparke en rocker i S-Toget, med sit rastløse ben, der har holdt ham vågen i flere dage nu. Rockeren er ikke særlig medgørlig og opfører sig sært.

Jesper bliver jagtet igennem toget, men for distraheret den vrede biker længe nok til at slippe ud på en ukendt station. Han kan ikke se hvor han er, køreplanerne er sære og stationsuret har tretten timer.

Han forsøger at få hjælp fra føreren af et stoppende tog og en pendler, men ingen af dem giver nogen form for mening for ham,
så Jesper følger efter en pendler ombord på et andet tog, der fører ham til Pipkvarteret…

Tobias spille Jesper, der også er et overskudsmenneske, men utroligt bange for ting der ikke kan måles og dårlig til at forstå nuancer. Han trænger til at slippe kontrollen og lade sig flyde med strømmen.

Det han så kan, er at vinde enhver diskussion og han har en “To Do-liste” i lommen der er overnaturligt god til at lade ting stå til. Så snart han skriver noget på listen, så rører det sig ikke igen. Nogensinde.

 

Jeg vil så til næste gang bygge videre på med idéer til hvor de er på vej hen ad. Jeg har lidt løse idéer, men egentlig valgte jeg bare hvad der gav tematisk mening og skabte den bedste stemning for spillet. Det blev dejligt creepy og surrealistisk.

Mekanikken er nem at holde styr på, det er lige at finde ud af hvor ofte der skal rulles. Vores danske reflekser siger så sjældent som muligt, men det er jo et indie-spil, så en god del af rammen er i mekanikkens konsekvenser. Det må vi finde ud af.

Jeg ved ikke hvor mange spilgange vi kommer til at spille denne her historie, men det er dejligt at være igang igen. Indtil videre er Don’t Rest Your Head præcis som jeg håbede at det ville være. Nu er det bare spændende at se på den lange bane!

Terese, Tore og jeg har efter en passende pause kastet os tilbage i armene på Monsterhearts, som alle jo ved er et fantastisk spil. Vi snakkede i slutningen af første omgang om at prøve uden spilleder, så Tore også kunne lege med som teenage monster.

Det gjorde vi så alvor af denne omgang og lavede et monster hver. Mixet blev en falden engel, en heks og en furie, i samme fortællingssetup som sidst: Investigation af ondskab og intriger i klasselokalet undervejs. Sidst havde vi en masse kliché-ramte klassekammerater, så denne gang gik vi efter en grundlæggende sympatisk og lidt dybere portrætering af bipersonerne. Vi startede med et kult-mord og prøvede vores karakterer af på klassekammeraterne bagefter, mens vi manøvrerede os rundt til vi endte på samme side og blev et investigation party. Woop, good fun helt uden spilleder!

 

Uden spilleder siger du godt nok?

 

Det interessante er jo nok at vi alle tre er spillere. Det er overraskende nemt. Vi startede med at outline hvem der har autoritet i tvivltilfælde: Når en spiller er igang for sig selv eller imod en biperson det de to andre der finder på omverdenens reaktioner, hvis det er imod en anden spiller er det den tredje der er dommer. Det har ikke været nødvendigt endnu, men er meget rart at have i baghånden.

For det meste byder vi bare ind med det der falder os ind og vi vælger det mest interessante udfald. Det var lidt shaky første spilgang, men vi har vidst fundet tonen og niveauet nu og det kører godt derudaf. Noget af det fede ved Monsterhearts og de andre AW baserede spil er at der er klare regler for hvornår spillederen byder ind. Uden spillederen er det endnu stærkere, for vi bruger faktisk vores spilpersoner mere og er mere proaktive end ellers. Og det er helt klart hvornår vi lige skal hoppe over i instruktørstolen og finde på spilleder input.

Og siden alt det spilmekaniske ligger på spillersiden er det kun det sjove og kreative spilleder input vi skal diskutere. Det er mest når nogen fejler et rul og der er brug for et hard move at vi går i GM mode, desuden er der nogen moves der også har et element af “spørg din spilleder efter input” eller ekstraordinære konsekvenser. Her er det super sjovt at prøve at overgå de andre i kreativ afstraffelse af deres spilpersoner. Når det kommer til at komme med setting stuff er det igen den bedste idé der vinder, med en uformel veto-ret til den spiller hvis spilpersons baggrund bliver udviddet. Vi kommer dybere ind i hinandens billeder af vores spilpersoner: Frem for at spillederen kommer med et enkelt bud på hvad der er træls for dem, spørger vi ind til hvad der vil være det mest (u)passende og underholdende at trække dem ind i. Det giver en fed chance for at tale om hvad der sker inde i personen.

Vi har også bipersonerne flydende imellem os, jeg har lavet et index card med stikord og en lille tegning til hver biperson, som så ligger midt på bordet og vi kan nemt holde styr på dem. De fleste blev løst planlagt fra start, men der dukker et par nye stykker op hver spilgang. Generelt så har man lov til selv at bestemme over sine nære, familie og venner, men derudover der det den der sætter sig for at spille personen der har fortælleretten.

Der hvor det bliver lidt trægt er når det kommer til plottet. Vi kan godt lide at lege detektiver og prøve at finde frem til skurken bag det hele, men uden en spilleder er vi nødt til at improvisere og lave clues til os selv. Der er en lillle tilbageholdenhed når det kommer til at pege imod en potentiel skurk, men vores plan er at smide en masse bipersoner i spil og så se hvilke af dem der er sjovest at have som skurk.

I det hele taget er der mere fokus på spilpersonerne, vi har haft nogen rigtig fede scener imellem os, hvor vi kommer i vejen for hinanden og er teenage awkward. I forhold til første omgang hvor der ofte kom plot ind fra højre og tog den fælles opmærksomhed er der her mere tid og interesse i at udfolde relationerne og gøre dem interessante.

Det er i øvrigt nogen mere interessante relationer vi har her, vores spilpersoner har i høj grad brug for hinanden, men er også fulde af følelser og handlemønstre der fucker det op imellem os igen og igen. Englen har det svært med de to smålige mennesker, der ikke ser verden så sort-hvidt som han gør, særlig heksen er ikke helt tilfreds med at blive dømt ovenfra. Furien håber på venskab, men tager selv små fortrædelser til hjerte. Og så er der alle de personlige følelser og forviklinger oven i. Det er skidsjovt!

Min semi-improviserede DungeonWorld kampagne har haft et mystisk kort som centralt element. Det har hele tiden været planen at kortet førte til et troldmandstårn, men omstændighederne, historien og detaljerne er løbende blevet tilføjet og tilpasset ud fra de elementer og tematikker som spillerne tog til sig undervejs.

Den bedste sang om troldmandstårne, nogensinde, ever. Faktum.

Der er også et par kække tegninger du kan bruge til dit eget nørd.

Læs resten af dette indlæg »

Så blev Skabt for hinanden spillet på Fastaval, det var en fornøjelse at opleve. Forfatter-Oliver var væsentligt mere cool omkring det end spilleder-Oliver. Jeg kørte selv et af de seks hold og lyttede grådigt til warstories fra de andre.

For dem som ikke kender til setuppet: Man spiller fire personer i et lille historie om et par der bryder op og så finder nye kærester. Det er først et godt stykke inde i scenariet at rollerne trækker et tilfældigt køn.

Jeg fik ihvertfald opfyldt min præmis, der for mig var at jeg tilbød spillerne en hyggelig kærlighedshistorie og jeg fik et lille studie ud i at spille med og uden køn.

Som udgangspunkt er de mange lag af køn i scenariet: Der er spillerens køn, det køn rollen får tildelt og så de køn som spillerne spiller på og oplever indtil de bliver fastlagt.

Jeg sørgede for at blande kønnene på spillerne nogenlunde ligeligt fredag aften, mens lørdag kun havde en enkelt spiller der udtrykte sig som kvinde og det hold jeg selv kørte var all-boys-club.

Gårsdagens aprilnar indeholdt et par sandheder: At langt de fleste spillere tog kønsløsheden og spillede afsted uden problemer og at det var antiklimaktisk at få køn.

Jeg oplevede ikke selv at spillernes køn var særlig vigtigt ud over små detaljer i kropssproget. Fastaval-spillerne er efterhånden ret godt med når det kommer til at være mennesker først og køn bagefter, vi mangler bare lidt på forfattersiden.

En del spillere fortalte med let skam i stemmen at de havde utroligt svært ved at holde deres forhold til spilpersonerne kønsneutralt. De fik et billede i hovedet og havde svært ved at slippe det. Det var dog ikke alle, nogen accepterede det og andre brugte aktivt at skifte imellem de to.

Det klart mest interessante var at snakke med spillere og selv opleve hvor meget mere dybde rollerne havde igennem deres dobbelttydighed. Jeg så to tilgange, enten så blev spilleren fanget i en bestemt kønslig læsning af rollen, eller også brugte de et langt bredere spektrum af opførsel og reaktioner fordi de kunne lege med både kvindlige og mandlige handlemønstre. Både når det galt at portrætere deres egen rolle og i at forholde sig til de andre.

Det var for dem derfor også antiklimaks at få at vide hvilket køn rollen var. Det fjernede halvdelen af handlingsrummet og skubbede imod en mere stereotyp fremstilling af spilpersonerne. Jeg så det selv i mit spillokale, ud over at en af fortællingerne havde toppet, så virkede meget af spændingen til at være i kønstvivlen.

Kønstombolaen var lidt spøjs, der var en ottendedels chance for heteronormativitet og det samme for hhv. lesbisk og bøsse homonormativitet, alligevel var mit eget run heteronormativt, et andet var helt besat af bøsser og to (!) gange blev det lesbisk.

Det heteronormative udfald gjorde at ingen havde noget at tage stilling til efter afsløringen, scenerne blev spillet ud og så var det ovre. Et af de andre forløb førte til en fællesscene for alle spilpersonerne i en lesbisk aktivistgruppe.

Jeg er lidt ked af at min pointe i scenariet førte til flade slutninger, men det virkede til at spillerne i høj grad havde en god oplevelse i første del af scenariet og jeg tror og håber at de har fået tænkt lidt over hvordan de selv oplever køn.

Tilbagemeldingerne på selve Fastaval tyder på at min oprindelige tese om køn holder: Det er en spændetrøje vi bliver pålagt af samfundet og os selv, som holder en masse individuelt potentiale tilbage. Nu må vi se om jeg bliver klogere endnu af bedømmelsessedlerne.

Jeg har fornøjelsen af at være spiller i en herlig kampagne Monsterhearts. Det har indtil nu bare været Terese og jeg der spillede, men vi har fået Ingrid og Anders med her fra sidste spilgang, plus en enkelt spilgang med en anden gruppe. Så der er dukket lidt flere tanker op.

For det første er det interessant at se hvordan gruppestørrelsen ændrer indholdet i spillet. Da vi var to spillere fyldte spillet med bipersoner meget, men med flere spilpersoner er der mindre tid til dem. De primære forhold fylder meget og frem for individuelle scener med bipersoner er det mere fællesscener.

Det betyder også at der er en trang til at spille adventuring party, frem for pvp. Det er mere manøvrering i forhold til hinanden end direkte modstand. Men jeg tror jeg går efter mere uprock næste gang uanset, min spilperson har brug for hævn over Ingrids rolle.

Jeg er svært glad for det eskapistiske i fortællespillet, mekanikken giver en masse herlige chancer for at være awesome på områder jeg normalt ikke får lov til at lege med. Jeg har valgt en spilperson der er en scorekarl, netop fordi systemet har en turn someone on move, der gør det spilmekanisk at lege med den del og jeg slipper for at skulle prøve at spille charmerende. Hvilket jeg er svært ringe til, som bleg nørd.

Det er i det hele taget sjovt hvordan moves både begrænser og åbner op for handlemulighederne. På den ene side er de meget specifikke og sætter klare handlemåder op, på den anden side flyder de ganske naturligt ind og ud af fortællingen. Det giver nogen konkrete broer fra fri fortælling til spilmekanisk effekt, som tydeligt formulerer hvad det er for noget spil og drama der er tiltænkt. Hvilket jeg oftest har savnet i de mere abstrakte conflict resolution mechanics.

Det der lige nu er den store frustration med spillet er whiff faktoren, ud over de 5/12 basischance for at fejle et rul er Terese utroligt uheldig med terninger, særligt når det handler om at indsamle ny viden. Det er svært at flytte historien fremad når man sidder fast, særligt når spillet lægger så meget vægt på proaktive spilpersoner.

De to ting, moves og whiff, hænger også sammen med agency eller på dansk, handlefrihed. Det vil sige hvor meget jeg som spiller kan bestemme retningen på spillet. Den starter ved “har jeg nok viden?” hvilket er en undergruppe af “hvad har jeg af handlingsmuligheder?” Uden viden er det umuligt at handle i nogen som helst meningsfyldt retning. Det betyder at man som spilleder skal sørge for at spillerne hele tiden har nok viden eller muligheder for aktivt at opsøge den. Og at den viden er noget de kan handle på, ellers er det meningsløst at bringe den i spil. Det er oftest bedre at sørge for at der er for meget viden og dermed potentielle handlinger og dermed måder at udtrykke rollernes valg på. Så spillerne er nødt til at vælge, ellers kommer det bare til at føles som lineær-plotservering. Den slags er ekstra tydeligt når man spiller investigation, men dukker op overalt.

Det var lidt løse tanker fra det bordrollespil jeg får leget for tiden.

Tore har været svært begejstret ved Monsterhearts og vi fik chancen for at spille idag. Grundet frafald var vi kun Terese og mig som spillere.

Kort beskrevet er Monsterhearts et hack på Apocalypse World, rettet imod at lave teenage-monster romancer kendt fra bøger og tv-serier, fra Twilight til Buffy.

Spillet er grundlæggende som AW, med playbooks og moves. Hver spiller tager rollen som et eller andet overnaturligt væsen og vælger deres kræfter fra en liste. Det er ret hurtigt at bygge sine spilpersoner.

Terese valgte at spille The Chosen, der har superkræfter for at slås med ondskaben. Klassisk vampire slayer, men hendes rolle er mere Faith end Buffy og med en endnu ukendt dæmonisk fjende frem for vampyrer.

Jeg greb The Fae, der er (selvfølgelig) er en alf og derfor en trickster og særligt seksuelt tiltrækkende, som lever efter de løfter han giver og får og har svært travlt efter at få hævn fra dem som bryder dem.

Vi valgte at spille omkring en highschool i en stereotypisk amerikansk lilleby i Idaho, med alle klichéerne tilstede i klasselokalet og i byen. Vi brugte en del tid på at etablere rollerne og lave intriger mellem teenagerne indtil plottet kom efter The Chosen. Min Fae fortsatte længe efter det var passende med at lægge an på alle cheerleaderne og kun til sidst da det blev blodigt blev han klar over at det stod skidt til. Vi skal ihvertfald have en gang mere for at finde ud af hvad der sker og det kunne være fedt med en eller to spillere mere.

Tonen blev en fin blanding af Buffy, Cruel Intentions og Jennifer’s Body til sidst. Spillets indhold og mekanik fungerer fint sammen. Det er mindre crunchy og kamp-fokuseret end AW og mere i retning af kærlighed og sociale intriger. Systemet er regnet til handlekraftige spilpersoner og lægger spilmekanisk vægt i personlige forhold. Det giver grobund for en masse potentiale i spillet. Jeg synes ihvertfald det er et rigtig fint hack.

Nu hvor Fastaval er overstået og jeg har haft min forfatter-debut vil jeg gerne bruge chancen til at blive en bedre spildesigner. Jeg vil nødig kalde mig selv forfatteren bag scenariet, da 90% af ordene er Tims værk. Men spildesign, setting og layout vil jeg godt tage lidt af æren for, så lad os kigge på hvad der ikke virkede. Det er baseret på feedback jeg fik under kongressen, fra spillere og spilledere. Der er nok en masse oplagt viden i løsningerne, men lad os alligevel kigge på det.

Scenariet findes her, mens jeg prøver at få Manden Uden Bukser til at lægge det på Alexandria.

Problemer med scenariet

Spilmekanisk skalering

– Der var flere der nævnte at spillederne havde svært ved at værdisætte spillernes handlinger og truslerne imod dem, i form af resourcepoint.

Spilmekanisk timing

– Et issue var at spilmekanikken blev aktiveret for sent i forhold til spillernes eget flow. De scener der blev lagt op til blev spillet inden kortene instruerede i dem.

Startscener

– Flere grupper havde svært ved spillets start, de manglede noget at sparke spillet igang med.

Rolle opsummeringer

– Flere gav udtryk for at den opsummering af rollerne som spillederen fik var væsentlig mere informativ end selve rollerne.

Setting miskommunikation

– En enkelt gruppe kom ud for at spillederen introducerede elementer der ikke passede med deres forståelse af settingen.

Fjernelse af kameler

– Vi valgte, for ikke at forvirre spillerne, at fjerne kameler fra settingen. Men en gruppe valgte at inkludere dem alligevel.

Ting der ikke var et problem

Rollernes demografi

– Jeg har selv rantet en del om kvinderoller i scenarier og så sker det at vi laver et klassisk setup med en enkelt kvinde (plus en handicappet, en token black guy og tre ret fæle mænd.)

Positive relationer

– Vi valgte ikke at skrive direkte negative relationer mellem rollerne, for at lade dem opstå i spillet.

Layoutet

– Jeg er selv ret glad for hvordan scenariet kom til at se ud. Og jeg synes ret meget om den slags.

Det er hvad jeg synes der er værd at tage et kig på, jeg følger op med posts om de forskellige emner over de næste par uger.

Er der noget der mangler fra listen? Eller nogen spørgsmål til scenariet? Så skriv en kommentar og jeg tager det med.

Jeg er typen der tager feedback alvorligt. Derfor vil jeg kigge på det jeg fik under og efter Fastaval og hvad jeg selv har lagt mærke til. Der kommer en serie indlæg om Tørke, hvor der var masser af interessant feedback.

Lad os dog først kigge på Dancing With the Clans og hvorfor hovedklagen var en succes.

Generelt var alle helt oppe og ringe over spillet, både deltagere og tilskuere. Alle morede sig som jeg sjældent har set blege nørder gøre det på et dansegulv. Det gjorde det bare lidt svært at få brugbar kritik på scenariet.

Det der oftest stod som “det værste ved scenariet” var at lokalet var for lille. Jeg kan godt forstå den oplevelse, der blev fredag og lørdag klemt ret mange tilskuere og dansetrupper ind i Loungen, med larm og lugt til følge.

Men! Jeg er arkitekt og vil her komme med min modtese: Den manglende plads skabte til dels den awesome stemning. Det hele kan opsummeres i denne herlige lektion: Hvis man står og skal vælge mellem et for stort og et for lille lokale er valget nemt. Når en tilskuer sidder i en stor tom sal er tanken ofte “Hvor er alle andre? Jeg går vidst glip af noget endnu mere spændende der foregår lige nu.” Men når den samme tilskuer kommer ind i en for lille sal, pakket med andre er tanken i stedet “Fedt! Jeg fik en plads, det her er tydeligvis det mest awesome sted at være lige nu.”

De tæt pakkede rækker førte altså til en mere intens fælles stemning blandt tilskuerne, klapsalverne var vildere og folk var fanget hele showet igennem. De mange glade tilskuere gav utroligt meget energi til danserne og fik dem til at sparke endnu mere røv for hver dans. Men lad os da også se på hvad det var blevet hvis vi havde gjort det i en større sal.

Det havde været sværere at få en kritisk masse af tilskuere, med nok plads spreder de sig ud og har lettere ved at gå undervejs. Der var en del der bare kom for at se giraffen og gik igen, hvilket normalt kan få andre til også at gå. Men uden den mulighed bliver folk længere og lader sig fange af stemningen.

Mindre interaktion. De forskellige dansetrupper var også nødt til at stå tæt op ad hinanden, jeg kan forestille mig at det førte til forhandlinger om støtte eller til uprock mellem klanerne. Der var masser af herlige indslag af den karakter som nok ville være forsvundet i et større lokale.

Det bliver pinligt. De dansende havde publikums fulde opmærksomhed og det gav en mægtig synergi effekt. Hvis de havde danset i en sal hvor der også foregik andre ting eller folk kommer og går, bliver man opmærksom på hvor latterlig man ser ud i sit kostume og hvor kiksede de her disco moves faktisk er. Så er det lettere bare at melde fra undervejs.

Men, ting jeg synes kunne have været bedre. Dette er selvfølgelig ikke arrangørernes holdninger, da jeg ikke var en af dem. Jeg spurgte The Violator om scenariet, hans eneste udtalelse var “Oh yeah! Disco lives!” hvorefter han begyndte at gnubbe sit skridt imod mig.

Det første lille problem var at dommerbordet var bag danserne. Det var til tider svært at se nogen optrædender gennem rækkerne af backupdansere fra andre klaner. For ikke at tage publikums pladser havde jeg nok stillet dem til siden i forhold til dansernes retning.

Lyt til publikum frem for lydstyrke. Der var enkelte tætte afgørelser der blev afgjort fordi klanerne havde alliancer med andre klaner der larmede svært meget. Tiebreakeren bør være de uafhængige tilskuere.

Hurtigere claiming af sange. Det tog lidt af sparket ud af de reelle dance-offs at man hørte meget af sangen når klanerne købte dem og det gjorde showet længere end nødvendigt. Desuden ville det bidrage med mere variation hvis et dance-off for at kapre en sang fra en anden klan bestod i at de to klaner dansede samtidigt.

Claim sheets. Jeg kunne se på Lady at arbejdet med at holde styr på hvem der havde claimet hvad var ret overvældende. Det kunne hjælpe med nogen klare ark som klanerne kunne udfylde mellem hver aften. Det skete et par gange at når klanlederen var ude og være nørd, så stod en stakkels menig vampyr med beslutnings-ansvaret.

Og så burde Lady ikke have stået for både bureaukratiet og discjockeyingen på samme tid. Det stakkels pigebarn lignede jo Elias til tider.

Ellers var formen fantastisk og vampyrerne var alle sammen smukke. Hver klan havde et herligt look og deres egen dansestil. Det var svært at vælge hvilken klan der vandt flere gange. Og stort tillykke med sejren til Klan Gangrel og den nyudnævnte Fyrstinde af Fastaval, Killing.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,709 hits