You are currently browsing the monthly archive for april 2020.

Help actions i rollespil. Det er en svær balancegang. For ofte eller for fesent?

 

Der har været lidt murren på blogsne om folk der kaster cantrips der hjælper andre så tit at det blev træls. Det oplevede jeg selv da vi spillede Dragon Heist og vores cleric altid liiige skulle smide en +1 på ability checks. Det gjorde spillet langsommere, både rundt om bordet og i fiktionen. Først fordi hver gang man skulle til at gøre noget sejt, så var der lige en anden spiller der skulle til først for en fesen 5% forbedring. Og så i fiktionen skulle vi lige vente på at den blev castet for hver spilperson der skulle hoppe hen over hullet, f.eks. Det endte med ikke rigtig at føles som hjælp og mere som en pædantisk djøffer med et clipboard der fulgte efter ned i dungeonen. 

Siden da har jeg spillet lidt andet rollespil, der har fået mig til at tænke over hvordan det at hjælpe hinanden kommer til udtryk i rollespil og hvad det egentlig skal kunne for at gøre spillet bedre.

Rollespil er i sin natur kooperativt. Vi er her for at lege sammen og de fleste spil har en fundamental præmis om at spillerne er på hold sammen og selvfølgelig gerne vil hjælpe hinanden. Og så skal spillet helst flyde så let og intenst, med plads til at hver spilperson får lov til at være i fokus med deres seje evner. Derfor skal hjælpe-actions aldrig blive hverdagskost, så det føles mere som at spille medlem i en kommite, end en sej, selvstændig helt blandt andre seje, selvstændige helte. 

Udfordringen bliver derfor at balancere et par aspekter i hjælpehandlingen. Primært hvor ofte den kommer i spil og hvor meget vægt den har, når den gør. På begge de punkter fejler den trælse cantrip: Den er spil alt for ofte og føles lige meget. Der er heldigvis et par systemer der gør det meget bedre:

 

FATE

Tofu-rollespillet er bygget af hjælp. En af de ting man gør mest, er at lave manøvrer, hvor man fortæller hvordan man skaber en åbnng så en selv, eller en anden spiller får mulighed for +2 på sit rul. Det kan man i øvrigt være flere om eller gøre flere gange i træk. Det gør at man bygger op til kæmpe smackdown, når en af spilpersonerne endelig casher alle boostsne ind. Det får f.eks. kampe til at føles som en anime, hvor alle kombinerer deres styrker til et mega sejt angreb, frem for at tage små individuelle bidder af hitpoints. Det kan dog let blive lidt formularisk, hvis ikke spillederen er god til at skubbe spillerne til at komme med nye beskrivelser af hvordan de hjælper og ikke bare lader dem gentage sig selv. Men med hjælpen tænkte ind fra bunden i designet og ikke bare limet på som en eftertanke føles det meget mere naturligt at bruge det så ofte.

 

BITE MARKS

I Bite Marks, mit nyeste PbtA spil (om varulve, rawr!) har man muligheden for at trække et eller flere point ud af flokkens fælles pulje for at hjælpe en anden vovse med sit forehavende. Det fine er her at puljen kun genopfyldes af åbenhjertige indrømmelser eller ved at opføre sig som et dyrisk medlem af flokken. Og hvis man holder igen med at bruge puljen på småting, kan man i stedet bruge en stor klump point på mega seje teamwork moves hvor alle sparker røv sammen. Det glæder jeg mig til at prøve, det føles som en rigtig fin økonomi at hjælp er en fælles resourse og hvem der får glæde af den kommer til at blive noget alle har en holdning til.

 

BLADES IN THE DARK

Blades har et eminent udvalg af hjælp til andre på holdet. Det er særligt vigtigt når man generelt er ret ussel og har brug for at score alle de ekstra terninger man kan, for ikke at ende i lort til halsen. Fra en helt basal Set Up action hvor man giver en fordel til en anden spillers næste rul ved at gøre noget inden. Over den smukke detalje at en spiller kan bruge to Stress (begrænset resourse der kan alt muligt lækkert) på at give sig selv en ekstra terning, mens at hvis en anden gør det koster det kun en enkelt stress. Og til Lead a Group Action, hvor alle får lov til at rulle mod en udfordring og så vælger man det bedste af alles rul, men hver spilperson der fejler koster lederen et point Stress. Det koster altid noget at hjælpe, men der er flere måder at gøre det på og hver i sær giver mening på forskellige tidspunkter. 

 

Det alle tre spil har til fælles, er at de tager stilling til hvordan det at hjælpe hinanden passer ind i fiktionen. Bite Marks fundamentale spænding er mellem fællesskabet og spliden mellem dets individer, så det at hjælpe et individ er noget gruppen betaler samlet, også selv om de måske ikke synes den hjælp var vigtig. I Blades er man et hold bistre kriminelle der godt ved at samarbejde er den eneste vej frem, men også at det altid er individet der betaler. Men det er dyrere og farligere at prøve at gøre klare sig alene. Og Fate er fast paced kollaborativ fortælling hvor man selvfølgelig giver en hånd, men det behøves ikke at være en kedelig eller forudsigelig måde man gør det på.

Så tænk over hvordan det at hjælpe hinanden passer ind i dit spil. Hvad koster det og hvem betaler? Og hvor meget får man ud af det? Og undgå djøfferen med clipboardet.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 23.261 hits