You are currently browsing the monthly archive for oktober 2009.

Vi sluttede vores søndagsnørd af af med en interessant debat i entréen, der desværre blev skåret kort af det sene tidspunkt og min trang til hård søvn, og jeg kan høre at der stadig er tanker i kredsløb omkring det. Ihvertfald savnes der en forventningsafstemning omkring det.

Emnet er spilpersonsudvikling i Dogs in the Vineyard og jeg kan mærke at der er ikke er enighed blandt os i gruppen om hvad det indebærer at spillet er spilpersonscentreret. Noget af uenigheden stammer fra at det ikke er alle der har læst selve DitV bogen, men efter et hurtigt check kan jeg se at der ikke er angivet noget specifikt omkring graden af personlig spilpersonsudvikling ud over de regeltekniske ting omkring Fallout og lidt omkring den foreslåede procedure mellem spilgange.
Så spørgsmålet er åbent og interessant: Hvor tæt skal man gå på spilpersonernes baggrunds-issues? Eller mere specifikt, er det bedst at man (1) paralleliserer de issues i fremmedes forhold, (2) skaber/inddrager relationer ud fra de issues eller (3) går man til benet og stiller spilpersonerne foran deres nære der har såret dem?

I bogen og de tre sample branches der er skrevet er der indføjet relationer på tre sider af konflikten for at give spillerne grundlag for intern konflikt, både mellem personlig overbevisning og familiære relationer, men også mellem spilpersonerne. Det er mere et forfatter-taktisk træk for at maksimere konflikten end svar på ovenstående spørgsmål, men det lægger for mig en god baseline omkring forfatterens intentioner med spillet. I delen omkring forarbejdet mellem spilgange står der at det er min pligt som spilleder at sætte spillernes valg på spidsen og skærpe de ting spillerne skar sig på i den sidste by, endnu et hint til hvordan det er tænkt, men ikke et svar.
Jeg kan se flere dimensioner der spiller ind på spørgsmålet, den første er fortælleretten til den enkelte spilperson, den anden er om man lægger op til valg eller tvang og så er der hele balladen om den gode historie, samt at der skal være lighed mellem spillerne.

For det første er der et stort minefelt omkring fortælleretten til spilpersonerne, jeg ved at der er delte vande om hvor langt territorialfarvandet omkring en spilperson strækker sig. Nogen er helt friske på input og overraskelser helt ind til kernen af det persona de er igang med at bygge, mens andre føler at de taber indlevelsen i spilpersonen hvis deres koncept bliver rykket af andre.
Jeg vil ikke sætte mig som dommer over de to holdninger, men blot nøjes med at sige at jeg forstår begge. Vigtigst er dog at det er et af de vigtigste steder at få afstemt forventningerne og her at den store forskel på indie rollespil og storygames findes.
Det faktum at Dogs er hovedpersonsrollespil og hovedtemaet omkring personlig konsekvens af valg fører til at jeg mener at spiller og spilperson er en ukrænkelig konstellation med pigtråd på grænsen, således at det er spilleren der tager valgene og konsekvenserne selv.

Valgene er også centrale på en anden akse: Det er den kunst at opstille situationer der fører til åbne valg, at undgå at føre spilleren til at tage det ene valg frem for det andet. Ikke-lineær scenarieskrivning. Metoden der er lagt ind i Dogs er at eskalere konsekvenserne men lade bagdøren stå åben til at trække sig og på den måde sætte det på spidsen. Det er også at tweake parametrene og trække spillerne ind i gråzonen.
Hvis der lige pludselig er for meget at tabe i forhold til spilpersonens grundkoncept eller der er en klar løsning på alle hans problemer med familien er det ikke længere et valg som spilleren tager, men spillederen der leger dårlig romanforfatter.

Til sidst er der hvad der udgør en god historie og hvad den historie er om. Det har måske ikke været klart fra starten hvilken slags historier Dogs in the Vineyard rammer ind og hvad jeg som spilleder har valgt at lægge vægt på, men det var også lidt overraskende at vi overhovedet kom til at spille i første omgang og der er meget jeg har lært af den først træfning. Jeg må vidst hellere melde klart ud her:

For mig handler Dogs om en lille gruppe uerfarne og uperfekte mennesker der bliver sendt ud i en verden der alt for mørk og hård til deres ungdommelige ideologier.*
Som spiller skaber man et ungt menneske med alt hvad der hører til af tro, håb og kærlighed. Hvorefter spillederen kaster bundrådne byer imod dem til de bliver eroderet ned til kyniske vrag der har ødelagt og taget utallige liv. Det handler om at spilpersonens ungdommelige potentiale bliver udfordret af det udefra kommende og hærdet til et sluttet voksent menneske.
En del af den historie er også at det er et fåtal undt at gøre direkte op med deres eget bagland, men de fleste af os må nøjes med at lære af den verden der rammer os og tage de ting med hjem vi lærer.

Så for at opsummere mit standpunkt omkring det hele: Jeg mener at spilleren har fuld autoritet over sin spilperson og derfor også spilpersonens baggrund og nærmeste familie, hvis jeg gik ind og spillede dem som bipersoner ville jeg gå for nær og ødelægge den fine balance spilpersonen er på et givent tidspunkt. Jeg vil langt hellere benytte mig af andengrads slægtninge og åndsfæller og spejle spilpersonens historie, således at valget tages fra et friere synspunkt.
Jeg kan godt forestille mig at man måske med tiden kan gå tættere på, men det er noget der skal tages stille og roligt for at opbygge stemningen og fortællingen, samtidig skal de andre spillere inddrages i de personlige elementer for at de ikke skal være udeforstående når den store konflikt opstår.

Jeg vil opfordre mine spillere til at melde ind med deres holdninger og forventninger så vi kan få det her på plads, men andre der har input skal ikke holde sig tilbage!

(*Det er også forklaringen på mange af de klager jeg har set på the Forge omkring mislykket actual play, der er næsten altid en spiller der har lavet en sej, gammel gunslinger spilperson eller lignende der ikke har den fleksibilitet som unge automatisk har, uanset om de så er de stædigste ideologer!)

Reklamer

Spillet fangede min opmærksomhed for et godt stykke tid siden, men det er først nu jeg har fået chancen for at spille det.
Egentlig skulle vi have spillet næste Branch i Dogs, men Eidolon festen lørdag førte til brutale tømmermænd der kostede os en spiller og jeg var ikke meget værd som spilleder. Et forsøg med at spille Mouse Guard døde også ud.

Heldigvis havde Elias sit Small World med og vi fik gang i et trepersoners spil.
Small World går ud på gentagne gange at indtage en meget lille verden (deraf navnet) med forskellige racer, der består af to kort der sættes sammen, et kort med et tillægsord og et kort med en race, hver af de to kort har så sin egen bonus og det er kombinationen af de to man skal vælge og bruge.
Der er til enhver tid seks kombier at vælge imellem, men man skal betale mere for de nyeste og lægge betalingen på dem man springer over, så de bliver mere attraktive.
Hver race består af en stabel brikker som man benytter til at erobre land med, man skal sætte to brikker mere end der er i forvejen for at tage et territorie og den sidste erobring kan man supplere med et terningslag. Derudover er der alt det bonus som visse racer og adjektiver har til slås. Når man så har erobret får man point for det land man har kapret, plus eventuel bonus for adjektiv/race.
Hver race har en begrænset mængde drivkraft til erobring inden de enten sidder fast eller bliver tævet af naboen. Derfor er det at man kan opgive dem og gå i decline, så vender man racens brikker og den bliver passiv og man kan starte en på en ny.
Det vigtigste i spillet er timingen for hvornår man opgiver hver race, meget mere end det rent taktiske erobringsspil, der egentlig er ret simpelt. Det er også vigtigt for hvilke racer man kan skifte til, nogen er bedre i starten, andre til sidst og alle vælger fra den samme pulje, så man skal holde øje med hvornår man kan få de sejeste før modstanderen.

Anders lagde stærkt ud med at invadere den bette verden med frømandskorpset (Commando Tritons,) Elias kom ind fra siden med sine fede mennesker (Stout Humans) og jeg lagde ud med lidt mere konventionelle Hill Giants. Frem og tilbage gik det, Elias droppede hurtigt sine tyksakker og tog de norske blackmetal skovtrolde (Berzerker Trolls) ind fra den anden ende. Anders svarede igen med en stor investering i spillets klart farligste kombo: Den Kinesiske Køkkenhjælp aka. Dragon Master Saucerors. Dragen spiste alle de tykke stakke og sovsemagerne tryllede enkeltstående brikker til mere sovs. Det gik hårdt ud over troldene og kæmperne, så Elias og jeg deklinerede og gik i gang med de morbide racer. Elias valgte Team Strandvasker (Searfaring Ghouls) og jeg tog de sjæleløse kapitalister (Merchant Skeletons.) Uden nogen ordentlige fjender gik kinagrillen neden om og hjem til fordel for en invasion af vrede rødstrømper (Heroic Amazons). Med spillet på vej mod slutningen var der lige tid til at Elias kunne plyndre ruinerne af sovseimperiet med sine grådige magikere (Pillaging Wizards) og jeg fulgte efter med en gang egernmænd (Forest Ratmen) der løb ind i tomrummet som det allersidste træk i spillet.

The unusual suspects

Overraskende nok vandt jeg, på trods af at mine to modstandere havde været langt mere aggresive i deres erobring og derfor holdt større landområder, men jeg gik efter bonus-vp kombierne og de racer de andre havde lagt point på, hvilket tydeligvis også var en gyldig strategi.

Jeg kan godt lide at spillets grundlæggende regler er simple og ligetil, men at de bliver uendeligt permuteret af kombinatorikken i adjektiv/race og at der er forskelligt bræt alt efter spillerantallet. Der er også hele tiden relevante valg at tage, både de taktiske detaljer, men mest de overordnede strategiske valg i forhold til timingen af decline og valg af race ud fra situationen. Det kan så også føre til lidt analysis paralysis, men i langt mindre grad end andre spil af samme grundstamme. Og man kan altid læse op på regelnørd når de andre har tur.

Produktionsværdien af spillet er enormt høj, grafikken på brikker og spilleplade er fuld af sjov, men uden at det går ud over læsbarheden eller ikonografien. Der er utroligt mange stykker pap i kassen, men fra producentens side er det designet så det hele passer ordentligt i kassen og ikke rasler rundt selv om man har den på højkant i tasken, utroligt nok.

Spillet var både underholdende og kompetitivt på samme tid, noget der kan være svært at balancere. Men det allerbedste var hvor god en snak vi fik efter spillet, det er så levende og simpelt at man kan være med i de andre spilleres strategiske valg og huske dem til bagefter, nice.
Jeg tror jeg skal ud og have mig en kasse med en lille verden i, der er masser af replay value og sjov i den, vægten og spillængden er også spot on for hvad jeg foretrækker.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,780 hits