You are currently browsing the monthly archive for maj 2010.

Fuck det er fedt! Jeg har ikke læst det hele endnu, men jeg vil faenme spille det her spil!

Diaspora er “hard science fiction roleplaying with fate” og det passer. Settingen er den hårde scifi, den uden fjollede particle of the day og hyperdrives. Den gode gamle scifi man finder i rigtige bøger: Heinlein, Asimov, Clarke. Den slags der er baseret på fysik frem for seertal.

Eksempelvis er rumskibene ikke jetjagere som i Starwars eller kinderæg som i Star Trek. Derimod er de store klodser der mest af alt består af brændstoftanke og solfangere, der fortsætter ligeud uanset hvad der sker. Tænk på Nostromo i Alien (nej, det er ikke den de lander med, det er bare styrhuset) eller Discovery One i 2001. Derfor er rumkamp også mere som linjeskibe i nordsøen eller ubåde i Atlanten end luftkrig over London. Dead sexy.

Egentlig er der ikke så meget klassisk setting i spillet, det er mest en ramme som man selv fylder ud med planeter og civilisationer. Det sker via et minispil hvor alle deltagerne er med til at skabe verdenen, et solsystem ad gangen. Så sætter dem sammen og ser hvad der opstår af storskala konflikt, for max spilbarhed. Og så laver man sine spilpersoner ud fra den fælles skabte verden.

Reglerne er Fate, det dejlige system som er kendt fra Spirit of the Century. Jeg har gerne villet lege med Aspects og den seje måde at bygge spilpersoner på, men ærlig talt så synes jeg at pulp er en fjollet genre. Næh du, når nogen gør det samme med science fiction så er jeg helt solgt. Brugen af aspects er også med til at  lave det personlige fokus der viser hvordan teknologien påvirker os som mennesker.

Kamp foregår i en af de fire mini-spil afhængig af om det er en personlig slåskamp, en storskala slåskamp, en social kamp eller rumskibe der vi sænke hinanden. Kampsystemet er simpelt nok, men bliver meget bredt af måden man kaster med aspects og tagger dem.
Samtidig er al kamp baseret på et kort, ikke et med felter eller line of sight, men skitsekort som vi kender fra Red Box Hack eller Slavehandleren på årets fastaval. Det interessante er at det samme slags kort optræder i sociale konflikter hvor det i stedet repræsenterer holdninger og standpunkter eller samtaleemner. Det er et rigtig, rigig sejt greb.

Så, jeg vil spille det her, sgu! Er der nogen derude der også kan se det fede i det? Jeg mangler spillere her i Århus, kom frit frem!

Liverollespil har som udgangspunkt altid et (eller flere) rum den foregår i, det hører ligesom med i at man gør det hele ‘i virkeligheden.’ Jeg har som arkitekt fået frygteligt meget at vide om rum, jeg har læst tykke bøger om stadset. Det kan jeg jo derfor sige rigtig meget om. Det kommer jeg nok også til, men det her er som udgangspunkt en respons til Thais’ tanker om kulisser og scenografi, hvor han kommer med en række korrekte observationer. (Og for at gøre det hele meget mere ægte, sidder jeg også i et tog på vej mod, og forbi, Odense!)

1) Kulisse er fedt, men er ikke alt.

2) Orderne “kulisse” og “scenografi” bliver […] brugt forkert, da der er flere begreber lagt inde under samme betegnelse.

3) Kulisse er et virkemiddel og derfor bør man overveje det som arrangør, selv hvis det ikke er ens førstepriotet

4) Kulissen bliver så godt som aldrig 100% perfekt

Thais skelner i punkt 2 mellem kulisse og bagtæppe, hvor kulissen er de dele man kan interagere med og bagtæppet er det der bare er til pynt. Jeg synes det er den snedigste pointe som jeg selv har haft svært ved at formulere, de andre er mere oplagte. Punkt 3 indeholder en udfordring om at jeg gør det jeg kommer til nu, nemlig at sige noget om scenografien som virkemiddel til live rollespil:

“Klæder skaber folk”

Det siger ordsproget, men det samme kan siges om rum og steder. Vi er formet af de ting vi interagerer med i vores liv, ligesom vi former dem. Derfor er det ret oplagt at rummet som rollespillet foregår i er med til at bestemme hvad for en slags spil der opstår. Scenografi i rollespil bliver ofte kun set som det man sætter op for at skabe illusionen, altså det er en ren efterligning af fiktionen. Men det kan så meget mere:

Suspension of disbelief

Scenografien skal skjule uønskede elementer der vil forvirre eller distrahere spillerne

Det første man har brug for når man skal spille rollespil er at male lærredet hvid, at gøre rummet klar til fantasien. Vores fælles illusion er en skrøbelig ting, den bliver let forstyrret af ting der ikke passer ind. Derfor er der brug for at skabe en neutral basis hvor der ikke er nogen anakronistiske eller stilistiske distraktioner. I Memoratoriet blev det hvide rum udgangspunktet for spillet, der er ingenting uden for de helt hvide vægge og spillerne forestiller sig selv fiktionen på væggene ud fra de cues der bliver skrevet. Det er selvfølgelig ekstremt, men alle scenarier har brug for at blokere af for ting der er i vejen og lukke sig om sig selv, skabe deres eget neutral hvide rum, hvorfra man kan opbygge fiktionen.

Kulissen

Scenografien er en måde for arrangørerne at kommunikere fiktionen til spillerne

Den åbenlyse funktion af scenografien er at skabe rammeillusionen, det er at sørge for at man til enhver tid kan hvile øjet på noget der fortæller en hvilken verden man er i. Det er forskelligt hvor meget tid og energi arrangører har at bruge på scenografien og det er derfor tit op til spillerne selv at tilføje eller i det mindste mentalt udfylde scenografien. Men det er egentlig ikke problemet, spillerne er helt i stand til at skabe scenografien i deres hoveder, pointen er her at man skal give cues til de specifikke elementer i fiktionen og skabe konsensus, så vi alle er enige om omgivelserne.

Dobbeltheden

Der er forskel på det fysiske objekt og det det i repræsenterer i fiktionen, som kræver omtanke fra spillerne

Thais kommer i sit oplæg ind på hvorledes scenografien kan inddeles i kulisser og bagtæpper alt efter hvor vidt det er noget man kan interagere med. Jeg synes pointen er god, det er ikke altid at man kan benytte alle dele af scenografien som fiktionen dikterer. (Her er tanken om et blankvåben over pejsen som man jo selvfølgelig ikke må slå de andre med.) Det omvendte problem findes også, som når man får at vide at bymuren er ti meter høj, men i virkeligheden bare er en række paller som man kan hoppe over. Her bliver de scenografiske dele til pynt og man skal derfor lige tænke en ekstra gang offgame inden man handler ingame, det er ikke et stort problem, men kan blive træls. Der vil altid være et niveau af offgame tanker omkring scenografien, vi er altid nødt til at tage hensyn til hinandens ejendele, ikke at ødelægge spillet eller overholde spillets regler, så pointen om at illusionen aldrig bliver 100% er tydelig her.

Sandhed

Jo tættere man kommer på den reelle verden jo lettere er det at indleve sig, på godt og ondt

I improvisationsteater er der et begreb “Truthfulness“, der dækker over at man skal stræbe efter at skabe situationer som publikum kan genkende og leve sig ind i, for at de får mest sjov ud af legen. Det samme gælder egentlig i rollespil, jo tættere man kommer på den virkelige verden, jo lettere er det for spillerne at fortolke verden og indleve sig i den. Det handler om at spillerne har flere referencer med sig ind i spillet som de kan trække på. Fiktive verdener kan også opbygge et lignende niveau af referencetæthed. Kåre kommer ind på det i sit oplæg om historisk korrekthed, hvor han også pointerer at det kan være et problem af få spillerne til at smide deres forudindtagelser og følge spilskabernes vision. Det er et trade-off mellem hurtig indlevelse og formbarhed i fiktionen. Jeg vil bare sige at samme pointe gælder i det praktiske, fysiske niveau: Jo lettere en spiller kan genkende scenografiske elementer jo hurtigere er han i stand til at interagere med dem i fiktionen.

Forventningsopstemning

Scenografiens kvalitet bliver oftest spejlet i spillernes øgede indsats, men kan også skræmme dem væk

I samme felt er der diskussionen om kvaliteten af scenografien og dens indflydelse på spillerne. At deltage i et scenarie er ofte en stor udgift i tid og penge, der er meget forarbejde som man skal igennem, som man gerne vil have garanti for at få gengældt af oplevelsen. Det mest konkrete tilbud som arrangørerne kan komme med er at forklare kvaliteten af scenografien, så det er oftest det der sætter standarden for spillernes indsats. Sandheden er at hvis et scenarie har høje kostumekrav og højt scenografisk niveau, så dukker de ‘dygtige’ spillere op og de ‘dårlige’ bliver skræmt væk. Alle lægger en ekstra indsats for at matche forventningerne og ikke træde uden for som ‘ham med det grimme kostume.’ Og når nu vi har brugt så meget tid og energi på at forberede os, så skal vi dæleme også spille igennem! Bagsiden er at det kan være svært at skaffe spillere der er villige til at lægge den store indsats, rollespil er jo en hobby og vi er mange der gerne vil nøjes med at holde den på hyggeniveau, eksemplet er her Dragonbane, der blev skaleret kraftigt ned, blandt andet på grund af de sindssyge krav til grej og scenografi.

.

Det var lidt løse tanker om scenografien i (live)rollespillet, det er selvfølgelig mest henvendt til de store illusionsscenarier og i mindre grad avantgarde, minimalist og jeep-leg. De nøjes i høj grad med at male hvidt og så have en fiktiv scenografi. Jeg har også et par praktiske arkitektoniske pointer omkring den fysiske ramme for rollespillet, men dem vil jeg gemme til et senere oplæg. De fortjener at stå for sig selv.

Jeg kan se at min blog er blevet et dejligt sted at skændes om rollespil, hvor folk fra nær og fjern kommer for at fortælle mig at jeg tager fejl. Det er dejligt at blive klogere og udfordret af folk der virkelig vil noget med vores leg. Men, jeg vil helst ikke bare være ham den sure der synes modsat.

Derfor vil jeg her i sommeren springe ud som anarko-optimist og holde glad blog. Jeg vil prøve at komme nærmere på alt der er fedt ved rollespillet og prioritere de gode sider frem for at finde fejl. Jeg vil stadig analysere og tænke reduktionistisk om de praktiske dele, men i de store linjer skal der være mere glæde og hurra!

Jeg håber at folk stadig vil kommentere selv om jeg ikke råber at de er idioter og at i vil hjælpe mig med at sige gode ting om det de andre går og laver.

Jeg havde for et stykke tid siden en forespørgsel om kunsten at spillede kampe, og nu hvor Morten kom ind på hvor svært det er for rollespil og kamp at sameksistere, har jeg en opfølgning. Det handler om hvad jeg har udarbejdet om kamp i Warhammer 2nd ed.

Regel analyse

Warhammer har et ret tilgængeligt kampsystem med et par gode finesser.
Grundlæggende er det et simpelt procentrul under ens evne for at ramme. Det er gennemskueligt og let at forklare, samtidig er der den geniale detalje at man får hit location ved at bytte om på cifrene, det er sgu smart.

Der er en række forskellige attack actions der giver bonusser, taktiske valg og muligheder. Man kan også vælge at bruge halvdelen af sin tur på at flytte sig eller andet kreativ ekstra uden at miste sit angreb. Hvis man er en af de heldige få der har flere angreb, så tager der hele turen at lege blender. Udvalget af muligheder giver en okay taktisk spændvidde, man har nok at vælge imellem uden at blive forvirret.

Skade er altid 1d10 + x, hvis man har et ekstra stort våben får man lov at rulle to terninger og vælge den bedste. Slaget er åbent, dvs. hvis man ruller en 10’er så ruller man igen og ligger oven i. Bonussen er ikke så vigtig, den går ca. lige op med hvad man trækker fra af rustning og toughness. Men størrelsen på terningslaget er vigtig. Et almindeligt menneske har ca. 10 wounds, så der er i gennemsnit to slag fra hvem som helst til man lægger sig ned. Selv den største drage kan fældes med et enkelt hug via den åbne 10’er, det er meget dødbringende at slås!

Man kan selvfølgelig være så heldig at have evnen til at undgå slag, men den er ikke universel. Det samme gælder for at parere, der skal man have udstyr til det før man må.

Spillet bliver rigtig grumt når man løber tør for wounds, så er man i critical hit territoriet. Der er fine tabeller for critical hits, de spænder fra små trælsheder til grusom lemlæstelse: Arme og ben der bliver knust og hugget af.

Helbredelse er mere baseret på kvaksalveri og grovkirugi, end på magisk regeneration. Så når ens arm er hugget af, så vokser den ikke bare ud.

Skaleringen af evner er relativt flad, man stiger langsomt i kapacitet. Det gør en stor forskel mano a mano, men der er altid mere tæv fra dem i der er i overtal. Det betyder at ingen er sikker, selv om man er mægtig kan man altid få tæv af en vred pøbel.

I det hele taget er spillet meget dødeligt, jeg har det sådan at når kampen går igang, så ender den først når nogen er blevet lemlæstet og et par andre er døde.

Dog har spillerne som helte en pulje af fate points der fungerer som ekstra liv, med dem kan man købe sig ud af kampen og de konsekvenser man ellers ville få af et critical hit. (De fungerer næsten som Weaknesses i 3:16: Spilleren er ude af kampen på spillederens nåde, men kan ikke dø af det.)

Spillederi

Jeg prøver i min spilledning at lægge ekstra vægt på det grusomme i kampene, de skal ikke være heroiske og rene. De skal foregå ubehagelige steder og med unfair hold. Jeg prøver at få detaljer med i kampen som giver fordele til dem der bruger feje tricks. Man bliver ikke helt af at slås mod mennesker, man vinder ikke noget.

Jeg prøver med kampene at sætte pres på spillerne, hvor meget er de villige til at gå med på, bruge det til at se hvor meget deres moral kan holde til. Det er også et rigtigt godt sted at skrue op for squick-faktoren og de maleriske beskrivelser af anatomi der bliver demonteret. Yeah, det er min hobby at gå efter maven på spillerne, det er sjovt at se dem krympe sig.

– og hvorfor jeepform næsten er okay og sommerscenarier ikke er det
.

Det her kommer til at lugte af indie-propaganda og mere provo, så hvis det ikke er noget du kan tåle så lad være med læse eller kommentere.

Jeg har spillet en del liverollespil i min ungdom og gør det stadig hvis der er noget der tiltaler mig, men jeg er efterhånden blevet meget disillusioneret med den side af hobbyen.

Der er mange ting jeg ikke bryder mig om længere, men jeg vil nøjes med at gå igennem det jeg savner i live:

Ejerskab

Det er efterhånden rigtig svært for mig at føle at jeg er med til at skabe spillet. Det virker som om jeg får udleveret en rolle i et skuespil som jeg så skal opfylde for at scenariet virker. Det bedste jeg kan håbe på er at få lov til at skrive en grønthandler rolle. Hvilket fører mig videre til mit næste punkt:

Tillid

Det er en af grundreglerne i rollespil at spillerne altid ødelægger arrangørerne eller forfatternes vision. Det er jo altid lettere at sørge for at ingen deltagere har indflydelse på spillet i stedet for at tage en snak med dem der laver problemer. Ikke kun i live, men generelt vil jeg gerne se at rollespil er mere modigt med at dele skaberretten med spillerne.

Vækst

Når man spiller liverollespil er der ingen mulighed for at træde ud og justere sit spil, det er svært at blive bedre uden feedback og den slags får man ikke når man er ingame 24/7. Størrelsen på scenarierne gør at man ofte vælger de sikre roller og det mere passive spil, for ikke at gå glip af noget. Livere trænger til at være mere bevidst om det at spille rollespil, for deres egen skyld.

Tilgængelighed

Måden med at lade spillerne opstille grupper selv fører til en meget høj adgangsbarriere for nye spillere og de scenarier der gør det anderledes er ofte ret frygtindgydende.

Instruktion

I samme tråd er at det ikke er legalt at lave om på spillet når først det er igang, modsat ordrollespil. Det bedste man kan komme ud for er en bunke npc’er der vælter ind og gør det hele værre. Det er derfor jeg kan respektere jeepen, de har gjort det legalt at inkludere avancerede instruktionsteknikker i levende rollespil.

Spil og regler

I ordrollespil er der en forståelse for at indlevelsen ikke er den eneste bestanddel. Som med instruktion/struktur ovenfor er det også spildelen der er blevet jaget ud. Jeg kan godt forstå hvorfor KMSKM blev så populært, men i de andre retninger af rollespil har reglerne fået en renæssance sidenhen(System Does Matter) som grundlag for rolleportræteringen. Jeg kunne godt tænke mig at se flere lives der har tidssvarende syn på regler.

Anvendt innovation

Knudepunkt er en smuk drøm. Skandinavien er hjem for det mest avancerede rollespil i verden og vi mødes på knuden for at snakke det ihjel. Mit standpunkt  på den slags kan læses i den sidste udgave af Hareposten. Det jeg vil her, er at   klage over de mange erfaringer fra knudepunkt aldrig ender i scenarierne, så de er ligemeget.

Visioner

Det mest synlige tegn på stagnationen i liverollespil er manglen på nye visioner. Det er meget få scenarier der rent faktisk tør tage stilling og formulere en vision ud over “mere”, “større” og “bedre”. At arrangørerne vil noget med spillet ud over bare lave det.

I det hele taget vil jeg gerne se at liverollespillet kommer up to date, det er trist at se at den mest synlige variant af Vor Hobby sidder fast i tiden. Rollespil er stadig børn der løber rundt i skoven iklædt hundetæpper og slår hinanden med gaffatape, voksenrollespil er voksne mænd der løber rundt på et spejdercenter med pladerustninger til en formue og slår hinanden med latex.

Men, jeg tvivler på det ændrer sig. Liverne er tilfredse med hvordan det foregår, de har andre prioriterer end mig. Så jeg vil lade dem spille deres udgave og nøjes med at prøve at finde på noget bedre, det er ikke svært at tænke sig frem til noget.

Woo!

Johannes har sit herlige projekt hvor han bygger et spil om at skabe en fantasy setting, det er en superinteressant øvelse!  Jeg er meget inspireret af det.

Det virkelig spændende for mig at er at se på det via mine urbanist øjn. Vi bruger meget tid på borgerinddragelse og her der det en hel disciplin at lave spil hvormed man kan diskutere og skabe en fysisk ramme eller lignende. De er meget fokuserede på selve processen frem for resultatet, at man får diskuteret alle elementerne og at det er en civiliseret måde at komme frem til et kompromis mellem modsatrettede interesser. Lige som i rollespil er der sjældent en måde at vinde på, men derimod et mål i et konsensuelt tilfredsstillende resultat.

Anyways, jeg har ikke nogen eksempler på den slags spil endnu, jeg er nød til at læse mere på det før jeg kan være konkret. Noget af det de spil har som forskel til dem vi roller, er at de tager udgangspunkt i en konkret kontekst, det er mere forandringsspil end skabelsesspil.

Inspiration

Jeg har samlet en liste over (rolle)spil der har inspirerende setting konstruktion eller andet der kan bruges til samme. De er mest fra rummet, for det er der jeg bedst kan lide at være. Men selve mekanikken og spillet kan sagtens ekstrapoleres ud til anden brug.

Shock: Social Science Fiction

Det ikoniske scifi storygame er meget fortællingsbaseret, men har alligevel en interessant måde at bygge setting på. Man finder på en række temaer for spillet og uddelegerer ansvaret til de deltagende, så der på alle punkter er en autoritet. Efter en runde hvor man skitserer temaerne mere ud går man igang og når der skal tilføjes til settingen sker det under den ansvarliges accept.

Jeg kan godt lide hvor hurtigt det er at komme igang og at der altid er en øverste autoritet, men det er også lidt hæmmende for den frie kreativitet at man ikke er sikker på at det man kommer med bliver realitet når man er ude over sit eget territorie. Ihvertfald kan jeg godt lide at man ikke er ansvarlig for det tema som ens spilperson er udsat for, det giver en dejlig følelse af at være udsat for overmagt.

Diaspora
En sexy hard scifi FATE variant inspireret af det gamle Traveller spil. Her ruller man hver for sig et par solsystemer som man så giver aspects og sætter i forhold til hinanden og bruger dem som setting for spillet. Jeg har endnu ikke læst videre end setting setup, men det ser rigtigt dejlig hårdt ud.

Jeg kan godt lide måden man starter med at rulle stats, bygger et koncept, sætter det sammen med de andre spilleres koncepter og får udviklet en setting på en måde der minder om klassisk adventuring party byggeri. Aspects er en meget skarp måde at karakterisere elementer på og den måde som solsystemerne kobles op på et rumligt diagram er lige så skarp.

Agora
Et scifi spil der er strandet i playtest format en gang i 2006. Det er et meget tungt system, men der er interessante elementer, specielt at det er scifi hvor det der tæller er ideologi. Man fortæller en historie der minder meget om præmissen fra Alpha Centauri, altså en række fraktioner der kæmper om magten mens de koloniserer en planet.

Elementer jeg synes er fede for worldbuilding er den løbende opfindsomhed undervej og at der er tilføjelse, tyveri og ændring af setting elementer via konfliktsystemet. Og at man spiller en fraktion hvis ideologier ændres undervejs, altså skiftende mål.

The Big Idea
Random indfald: Et Cheapass brætspil hvor man bygger opfindelser ud fra nogen stikord og så investerer i hinandens opfindelser. Det går ud på at få flest penge, men det er lettest at få mange penge ved at lave populære opfindelser.

Det interessante er at man investerer ud fra hvilke ideer man bedst kan lide og som man tror de andre også kan lide. Altså en måde at prioritere hvad der er vigtigt via en simpel mekanik. Jeg kan godt se det blive til et interessant framework for kreativt samarbejde omkring worldbuilding.

How to Host a Dungeon
En dejlig fjollet lille øvelse i at konstruere en dungeon via forhistorie. Man ruller terninger oven på sin tegning og resultatet er både rullet og hvor det lander. Man får en række elementer med en programmering der skaber en dungeon med forhistorie. Der er en række obligatoriske faser, urtiden, cvilisationens komme, samt dens fald og monstrenes indtog for til sidst at slutte med at der opstår en superskurk der vil eje det hele.

Det er helt klart den grafiske tilgang der er toppen her, men også at den ligger som et artefakt af en tilblivelseshistorie. At man udvikler de fysiske rammer og forhistorien sammen giver et helt unikt niveau af sammenhæng og konsekvens jeg sjældent oplever i de mere verbale spil, der ofte går ud fra mere æteriske værdier eller skaber et øjebliksbillede med tilfældige tilbageblik hvor det er nødvendigt.

Et par spil jeg er nysgerrig omkring:

Universalis
Kender jeg ikke, er der nogen der vil fortælle mig hvad det kan mht byggeverden?

Burning Empires
Kender jeg heller ikke, men er meget nysgerrig! Jeg har lyttet til et podcasts omkring det og kigget på et worksheet til worldbuilding. Jeg kan godt lide hvordan man vælger elementer der så lægges sammen til stats, det er dejlig bagvendt i forhold til mange andre systemer, hvor man extrapolerer fra stats.

Strøtanker

Det er sjovt at finde på og være kreativ, men det er sjovest når der er mening med galskaben. Jeg er stor fan af benspænd og begrænsningers katalytiske effekt på min højre hjerne. Derfor er spil med regler en fed måde at sparke krea igang i fællesskab.

Som i al realiseret kreativ process handler det om at fordre en rytme af to tilstande: Først og fremmest en fri opfindelse af koncepter og dernæst en kvalificering/udvælgelse.
Spillets regler bør være en ramme for disse to delelementer. Der er mange måder at gøre det på, nogen mere åbenlyse end andre.

Det interessante er hvordan spillene lægger op til og håndterer konkurrerende visioner, for at det bliver et rigtigt ‘spil’ skal der være konkurrence, men fælles skabelse er funderet i et ønske om et konsensuelt resultat. Meget fascinerende at overveje hvordan man fletter de to poler til et spil.

En intens workshop med guruen Klaus Overmeyer fra Berlin har spist min sidste uges tid. Det var spændende men hårdt, så jeg har ikke haft overskud til at blogge mere om mit warhammer. Jeg kan se at resten af blogosfæren stadig har krudt på, godt arbejde drenge!

Vi kom igennem vores første spilgang, kort fortalt:
De tre herrer landede på dokkerne i den ukloakerede sydlige bydel, Faulestadt, hvor alle de stinkende og svinende erhverv holder til. På en alt for snasket havneknejpe får de en omgang fedtet grå øl og forsøger at lægge en plan for deres fremtidige samarbejde. Den halvlange Fritz fremturer med sin utrolige erfaring ud i kriminalitet i Nulns underverden, men deres planlængning bliver afbrudt af en lokal bande der ser de malplacerede nyankomne. En kort og brutal slåskamp senere og Karl og Fenris haster gennem byen med en ødelagt halfling de skal have lappet sammen igen. De prøver en Shallya mission i slummen, men der er ingen brugbar hjælp. Så de er nødt til at lede videre i den pænere østlige del af Faulestadt. Her får Fritz udpeget en barber han kender som kan fixe ham. De prøver at finde frem til et sted at røve og finder frem til en skrædder, men tyvens evner ligger mere i munden end i hånden og de må opgive. Desillusionerede vender de tilbage til Faulestadt og finder logi i en hore-kro, her får Fritz endelig kontakt til underverdenen og næste spilgang hører vi om deres første rigtige job.

Lidt tanker om spillet:

Social rollefordeling

I den ovenstående fortælling er det ret tydeligt at Fritz er primus motor på plottet. Hans spiller har lavet den mest fremturende og sociale rolle og de to andre har lavet mere stoiske krigertyper. For mig er det egentlig ikke et problem, det er tydeligt at Henrik der spiller Fritz gerne vil ud i ballade og være social, der er flags til overflod i rollen i den retning.
Johnny der spiller Fenris, har flaget omkring kamp og at han gerne vil udsættes for moralske valg omkring rollens fremtid som kriminel eller lovlydig borger.
Den sværeste er Thomas der har lavet Karl Fritz, skovmand i eksil. Han har ikke så klare flag ud over at han bliver den store kontrast for bylivet og at han gerne vil være skytte. Jeg tror lidt at han er med på en coaster og ikke har det store behov for at blive specifikt aktiveret.

Det er helt klart halflingen der er den umiddelbare drivkraft og plotgenerator. Han har en masse potentiel baggage i byen og skaber spil, så det er dejligt. Jeg tror og så at Fenris kan blive en god modvægt senere, det kræver bare lidt opbygning. Så jeg er okay tilfreds, jeg tror ikke jeg ville kunne styre tre alfaspillere på nuværende tidspunkt.

Fail

Jeg tog meget af spilgangen på rygraden og der betød at jeg ikke helt fik brugt mine idealer om GUMSHOE teknik og i stedet lagde vægten på regulære skillchecks.  Det havde en uforudset bonus for stemningen i fortællingen, nemlig at vores helte hele tiden fejlede deres rul og følte sig inkompetente. Jeg ville gerne starte spillet på bunden og det sørgede de lave start tal og terningerne for. Det bedste er dog at kontrasten mellem halflingens ord og reelle talenter nu er synlig for de to andre, så de tør træde lidt mere foran.

Det er egentlig en uskik at lade fejlede rul stoppe spillet fra at gå videre, men det fungerede fint for den fortælling jeg gerne vil have frem. Jeg tror dog at jeg vil forsøge lidt mere på at lave konstruktive fails.

Vold

Vi havde en kamp i spillet hvor jeg prøvede lidt mere af: Inden kampen udsatte jeg spillerne for et toughness check for ikke at få dårlig mave af det klamme øl og halflingen måtte en tur ud og sidde med røven ud over kanalen.
Mens han var i bekneb blev de overfaldet af tre stygge bøller, en af dem holdt den bukseløse Fritz hen mens de to andre gik løs på hans venner inde i krostuen.
Det blev til en grov omgang, en af bøllerne slap med nød og næppe ud med livet i behold efter at have mødt Karls økse og den anden kravlede ud i baggården efter at have rullet rundt bag bardisken med Fenris. Her mødte vor helte den tredie bølle der holdt Fritz (stadig bukseløs og dryppende) med kniv for halsen. Her kom warhammer reglernes indbyggede brutalitet til syne da bøllens kniv fik Fritz ned på 0 wounds øjeblikket inden han selv blev flækket fra skulder til hofte i et hug af en meget vred karl. Den sidste røver fik et par slag af Fenris inden de gik ud efter hjælp til halflingen.

Kamp i warhammer er grumt, dødbringende og hurtigt, det er ikke abstrakt som i dungeons and dragons. Kampen ender næsten altid med at nogen bliver lemlæstet på grafisk vis. Det er ikke urealistisk at en person bliver dræbt med et enkelt hug, det er med til at vægte spillet i en anden retning end klassiske fastasy spil. Desuden er det heller ikke sådan at man får sine xp ved at slås, den slags  er mere til for at motivere spillerne til at følge plottet rundt. Ergo er kamp ikke altid den bedste løsning.
Alligevel er det sådan at mine spillere tydeligvis har lagt an til at ville slås, det må jeg respektere. Jeg har ikke helt regnet ud hvad det betyder for mit spil, men det bliver spændende.

Jeg har flere tanker om slås og feedback på de fine kommentarer i den sidste post om den slags, det kommer senere.

Opfindsomhed

Jeg vil enormt gerne uddelegere mere af opfinderiet i spillet til spillerne, men min refleks er selv at finde på detaljerne. Men det skal jeg nok få aflært. Indtil videre er her hvad der blev skabt i løbet af spillet:

Shallya missionen i Faulestadt, hvor de allermest desperate søger helbredelse, her er ingen håb og mindre chancer.

Den skravlede kat, en havneknejpe med grågrumset, sodsmagende øl. Ligger ved siden af et slagteri og en kloak-kanal i Faulestadt.

Kanonkuglen, kanonsmedenes laugskro i kælderen under deres laugshal ved Industrielplatz. Et stort rum med hvælvinger i tegl hvor der serveres god dværgeøl og solid kost.*

Den gyldne gris / Le Porc d’Or. En rejsekro ved sydporten hvor handelstrafikken fra Bretonnia ankommer.*

Hanen på hønen, en ussel kro hvor de lokale horer finder deres bytte, at krofatteren Berthold har forbindelser til underverdenen er en slet skjult hemmelighed.

Alexander Überlippen, barber ved Industrielplatz. Lige så god med nål og tråd som med kniven, men det koster ekstra.*

Fritz’ forældre, hr. og fru Duckweed. Mor er familiens matrone og ejer et lejekaserne stuvende fuld af halflings, hendes mand er umotiveret vicevært i ejendommen og deres 9 børn er hele tiden i vejen. De kommer nok ikke i spil foreløbig for Fritz er hunderæd for at rende på dem.

*betyder at grundkonceptet er trukket ud af spillerne, mest Henrik, men de andre skal bare varmes op til at de gerne må finde på.

Und so weiter

Nu er næste skridt at sparke gang i plottet og få spillerne sat på sporet af det. (Ikke at jeg ved hvad plottet er endnu, det håber jeg at de vil være med til at udvikle på.) Udgangspunktet er at få dem involveret i den kriminelle underverden og dens interne stridigheder. Underverdenen der er sådan et smukt gnidningsfelt med kaoskulteriet.
Som udgangspunkt vil jeg sætte en simpel mission eller to op og slippe dem løs, lade det blive deres introduktion til de kriminelles liv. Som baggrund vil jeg konstruere lidt løst på magtpersoner i underverdenen og deres motiver og bevægelser.

Det skal nok blive sjovt.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.646 hits