You are currently browsing the monthly archive for marts 2011.

Advarsel: Indeholder hardcore indie-teori, men jeg prøver at være blid. Hvis ikke du synes storygames er hot, så behøves du ikke læse videre. Dette er en uddybning på noget der opstod i kommentarerne på mit Fiasco AP.

Det er ikke nogen overraskelse når jeg siger at jeg elsker storygames. Indie-spil som de også bliver kaldt. Jeg er helt vild med den måde de giver et udgangspunkt og lader spillerne selv skabe indholdet. Et af hovedtrækkene ved spillene er at de benytter sig af meget klare spilmekanikker til at indramme og forme spillernes fortælling.

Spillene opstod altså som en dobbelt modreaktion, imod hvad skaberne så som defekte regelsystemer i de gamle rollespil og for meget åbenhed i de rene freeform spil. De opstod sammen med en masse spændende teori omkring det sociale i rollespil og hvordan spildesign kan forme den sociale situation. Desværre lider meget af den helt tidlige teori af Ron Edwards af overdreven vrede imod dårlige oplevelser og det er ikke noget man skal give sig i kast med, med mindre man virkelig er interesseret. Men man bliver klogere af det.

Jeg er lige nødt til at opridse de elementer fra teorien som jeg bruger længere fremme i teksten.

Som det meste teori starter vi med creative agenda også kendt som GNS eller the big model. Grundlæggende ligger den ud at vi spiller rollespil med forskellige motiver og at vi må indse at vi ikke kan tilfredstille alle på samme tid med det samme spil. Modellen opstiller tre hovedsagendaer: Step on up, der handler om lysten til at kæmpe og konkurrere. Story now, der handler om at skabe en fortælling i øjeblikket og the right to dream, der går ud på at indleve sig i spillets verden. Der er ikke vandtætte skodder mellem agendaerne, det er en flydende konsensuel tilstand der eksisterer i den enkelte spiloplevelse.

Vi zoomer ind på story now også kendt som narrativisme, for vi snakker storygames. Det næste er at indse at det er et bredt felt og at det blandt andet er udspændt mellem de to andre agendaer. Vi spiller ofte i blandingszonen mellem agendaerne, man kan sagtens spille for at skabe fortælling men også for at få lov til at konkurrere med de andre om bordet eller for at indleve sig i den fortælling man skaber. Og alle tre på samme tid, men de er altid prioriterede i forhold til hinanden.

De tre kreative agendaer er nyttige, fordi de giver spildesigneren noget at sigte efter. Et spil skal helst være målrettet imod et bestemt kreativt agenda for at give spillerne tilfredsstillende oplevelser. Hvis man spiller et spil med det forkerte kreative agenda, i forhold til det som det er designet til, ender man med at strides imod spillets struktur eller holde op med at bruge den.

Et andet stykke teori der er nyttig her er tanken om character advocacy: Det er det at man som spiller holder med sin spilperson og også selv kæmper for den på spillets meta-lag. Det er næsten en nødvendighed i step on up spil, at man har en repræsentation i spillet som man kan vinde med.

Nok indledning, nu til emnet:

Når jeg læser de amerikanske storygames (dem med en story now prioritet), ser jeg i næsten alle tilfælde en sekundær step on up prioritering. De er udviklet med spilleregler der hele tiden sætter spillerne i konflikt med hinanden eller systemet og oftest med et klart behov for character advocacy.

I den danske måde at spille på, er indlevelsen i centrum. Rollen er hjertet i oplevelsen i conscenarier og lives, vi gør en dyd ud af at kunne spille så naturtro som muligt. The right to dream. Det betyder også at når vi sætter os for at lege story now, så har vi svært ved at læggen det agenda fra os, selv om vi selvfølgelig prioriterer story now i øjeblikket.

Altså er der en forskel i vores sekundære prioritering til forskel på den spillestil spillene er skrevet til. Det bedste eksempel på den type problemer der opstår i forhold til forskellige prioriteringer, er the Czege principle:

“Hvis den samme person både skaber og forløser modstanden, er det kedeligt spil.”

Det er en af de regler som står i det teoretiske underlag for næsten alle storygames, og hvor brud på det bliver set som en fejl i spildesignet. Det er ganske sandt i mange sammenhænge, det er jo kedeligt når spillederen dræber dragen med deus ex machina eller hvis man som spiller bare kører hen over de ting man burde have svært ved. Men det er ikke, som de amerikanske spilteoretikere har overbevidst sig selv, en endegyldig sandhed.

Herhjemme er vi blevet rigtig gode til både at spille rollen og skabe problemer for den. Vi kan sagtens være tro mod spilpersonen og smide landminer i vejen for den. En udtalelse som jeg synes danner smuk kontrast med the Czege principle er:

“Det er jo mig der bedst kender spilpersonen og ved hvad jeg selv vil udsættes for i spillet.”

Problemet er at de fleste storygames er skrevet til at spilleren aktivt forsvarer sin spilperson igennem regler, scenesætning og bidrag til fortællingen. Det er her det er rigtig svært at slippe sin danske kulturarv og her hvor vi har en konflikt i kreativ agenda.

Et spil som Polaris er bygget til at skabe en tragisk fortælling, noget der tydeligvis er interessant for os danskere. Men måden den gør det på er ved at både spiller og spilperson kæmper en forgæves kamp imod overmagten. Henholdsvis reglerne og verdenen er skabt sådan at man ikke kan vinde, men spilmekanikken virker kun hvis man stadig aktivt forsøger at vinde undervejs. Når en spiller i stedet er ude på at gå i vejen for sin egen spilperson kører spillet død.

Et spil som Primetime Adventures derimod, det kører rigtig fint, for der er ikke på samme måde et imperativ for at skulle vinde. Vi har også lettere ved at kæmpe sammen med vores spilpersoner når vi jo ved at det hele er TV og helten skal klare sig til næste afsnit. Vi bliver heller ikke tvunget til at bruge reglerne før vi selv har lyst. Der er ikke noget krav til at man skal gå i konflikt med mindre man synes det er interessant. Når vi som spillere ikke føler os forpligtede til at forsvare vores spilpersoner har vi ikke behov for at aktivere reglerne.I vores Sub Rosa kampagne blev mange af konflikterne aflyst eller i stedet gjort interne i spilpersonen (vælger han at gøre det rigtige?)

Fiasco er et interessant grænsetilfælde. Spillet har en meget let mekanisk struktur der giver mulighed for at spilleren selv vælger at skyde sin spilperson i foden. Det svære var her at turde lykkedes, at undlade at tabe. Og igen var der ikke noget behov som spiller for at aktivere reglerne og stå stejlt på enten at sætte en scene eller forløse den. Spillet havde helt sikkert været langt skarpere hvis vi havde været mere aggressive overfor hinanden og forsøgt at vinde over de andre, men det er ikke den spillestil vi har.

Måske er det her et udtryk for den kulturforskel, hvor vi i  nordeuropa sætter værdi i konsensus overfor USA der er langt mere individualistisk?

Reklamer

Lige en hurtig, traditionel tanke. Det er en uundgåelig situation i kampagnespil, at man har en spilgang hvor en af spillerne ikke kan være tilstede. Det sker bare, men hvad gør man i spillet?

Der er flere muligheder jeg har set. Man kan bare lade spilpersonen glide i baggrunden og lade de andre spille løs. Der kan opstå problemer når de andre har brug for personens evner eller hun kan gøre en forskel. Så er man lidt nødt til at have en anden til at spille personen.

Spilpersonen kan også være optaget af andre ting, så de ikke kan deltage i aftenens handling. Det er lettere i visse spil end andre, dem der har en form for status quo fra spilgang til spilgang, som f.eks. missionsbaseret spil.

Det er også en mulighed at lade en af de andre om bordet tage roret i spilpersonen, enten en spiller eller spillederen. Jeg er lidt lunken ved denne her metode, det har ført til at den manglende spiller kommer tilbage til en kvæstet spilperson og ser sig sur på den der havde kontrollen.

Jeg foretrækker at finde løsningen fra gang til gang. Sidste uge i min relativt improviserede Warhammer kampagne kunne den nyeste spiller ikke være med, men da spillerne skulle ud på en miniquest, fik han bare lov til at blive hjemme i byen i stedet. Denne uge er det lidt mere besværligt da vores primus motor er afsted.

Men det skal bare vendes til mere spil og mere fokus på de andre spillere. Hans spilperson blev skudt med warpstone sidste gang og fejlede sit toughness check, så denne spilgang tilbringer han som grøntsag mens de andre prøver at redde ham.* Og rotterne har tænkt sig at jage heltene ned og tage hævn for alt den ballade de har lavet for dem. Og nå ja, deres hiditige beskytter i byen kan ikke længere hjælpe dem, efter et ikke særlig snigeren snigmord.

Er der nogen andre gode historier om at udnytte en manglende spiller konstruktivt?

* Det fede er også at den manglende spiller selv hjælper med plottet, han er helt med på at det kan gå grueligt galt for ham.

Monica Traxl gjorde mig opmærksom på noget trælst i det danske rollespilsmiljø, da hun harcelerede over det danske fremmøde til scenariet Mad About the Boy.

Scenariet handler kort om en fremtid hvor alle mænd er døde. Nogen af de tilbageværende kvinder mødes for at gennemgå et kunstigt befrugtningsprogram, men halvvejs igennem scenariet kommer den sidste mand på jorden væltende ind og så går det vilde spil på hvad der skal ske med ham.

Spillet blev kørt to gange, først kun med kvinder og dernæst også med mænd i kvinderoller. Der kom mænd fra alle de nordiske lande, undtagen Danmark. Monica fortæller at da hun foreslog forskellige mænd at deltage i scenariet førte det til to grundlæggende responser:

“Der er kun en rolle i det scenarie jeg vil spille, høhø.”

“Hvorfor tror du lige at jeg ville egne mig til at spille kvinde?!”

Begge er tydeligvis grundet i en eller anden usikkerhed eller oversikkerhed med sin egen seksualidentitet, som jeg ser det. Men det er et problem der dukker op flere steder: Da jeg sad og byggede spilperson til en actionkampagne gav det mening for mig at skrive rollen som kvinde. Da spillederen så det, kiggede han på mig som om jeg var pervers.*

Jeg synes selv at jeg ret ligeglad med den slags, men det sidder sgu også refleksivt i mig selv: Vi sad og byggede setup til et storygame hvor man først finder på sine relationer til de andre spillere før man laver selve spilpersonen. Jeg havde et ægteskabeligt forhold til Ida ved siden af mig og prøvede at tænke frem hvilken slags person det gjorde mig til. Ida stiller så det helt rigtige spørgsmål: “Hvem af de to i forholdet vil du helst spille?” Og så gik det op for mig at jeg slet ikke havde tænkt på at spille konen, selvom jeg havde et meget bedre billede af hvem hun ville være end manden.

Det er små udbrud af den slags jeg ser over det hele, gentagne eksempler på at det er forkert at hoppe i et andet køn, med mindre det er eksplicit indskrevet, som i kongress-scenarier.**

Jeg ser også en anden tendens der virker forbundet: Bevægelsen imod ekstremt og hardcore spil. Vi bedømmer hinanden på hvor langt ude vi har været i vores oplevelser, vi blærer os med at have spillet de syge spil, at have gjort de vildeste ting. Man er sej hvis man kan klare at spille om incest og voldtægt, hvis man får brudt sine grænser og fucker sig selv op. Det er et af de mange idealer vi har som rollespilskultur, at turde gå over smertegrænsen. Derud hvor der er farligt! Jeg har hørt rollespil beskrevet som “social ekstremsport,” hvilket ret godt opsummerer min pointe. Det er en typisk mandig dyd, at kunne spille med musklerne og være den vildeste.

For mig at se er det klart udtrykt i Jeepens Close to Home princip: Jo tættere på os selv vi spiller, jo vildere er det for os. Rollespillet handler ikke længere om fantasi og kreativitet, men mere om spillerens egne følelser. Bleed er det nye sort, når spillet kan gøre ondt er det bedst. Det er den sammen mentalitet som får off-piste skiløberen til at se ned på dem der bare glider ned ad skibakken i deres eget tempo, hvis ikke du gør det med livet som indsats gør du det ikke rigtigt.

Også Rock’n’Roll rollespillet og genoptagelsen af Oldschool lugter af machismo: Nu sparker vi røv og er crazy sammen. Men for mig virker det sundere end de andre udtryk for machokultur, det er ikke på samme måde funderet i tabu eller gruppepres.

Det er ikke sådan at rollespillet er unikt i denne her sammenhæng, jeg synes at kunne se det flere steder i det generelle samfund. Hele ligestillings-omvæltningen har presset mange mandlige træk ud i margenen, hvor de bliver samlet op og overdrevet. Ikke at jeg skal være reaktionær, det er væsentlig sundere samfund for det, men det har som alting skyggesider. Skyggesider som jeg godt kunne undvære i mit rollespil.

Det er besværligt at skulle bevæge sig rundt mellem tabuer og gruppepres, specielt når vi jo er så frie og åbne i rollespilsmiljøet. Jeg ved ikke om det er et problem for andre end mig selv og om det er noget vi skulle tage at kigge på, men jeg synes det er træls. Jeg er vidst bare en træt blød mand, der har det godt med sin seksualitet og ville ønske at flere andre også var det. Jeg er fantast, men for at udleve den trang bliver jeg gang på gang nødt til at gøre det i en kontekst jeg ikke bryder mig om. Da jeg købte mit første dungeons & dragons boxed set var det for at få lov til at skabe og fortælle, det har ikke ændret sig, men det miljø det foregår i, har. Og ikke kun til det bedre.

* Det er bliver langt mere acceptabelt at gøre i spil med selvskrevne spilpersoner, hvis man har en blandet spilgruppe. For selvfølgelig er det okay at kvinder vil spille mænd. Og hvis hun gør det, så kan jeg også tillade mig at lege kvinde som mandlig spiller.

** De fleste scenarier har kvinderoller med, først som en form for kønskvotiering. Men da man ikke altid er ligeligt fordel på holdene bliver man nødt til at genderbende, så det er blevet acceptabelt at spille en rolle af det andet køn.

For at finde ud af hvad det lige er for et spil jeg har skrevet mig selv op til at køre på Fastavals indie-søndag, fik jeg samlet et par nørder så vi kunne spille Fiasco.

Spillet er designet til at lave tragiske komedier som i Coen brødrenes film. Historier om folk der kegler rundt under deres sidste chance for at score den store præmie. Det er et af de lettere storygames, det er meget simple regler, der alligevel formår at levere en klar oplevelse.

Det første man gør er at vælge hvilket playset man vil spille. Det er en række forskellige setups man tager elementer fra til sit spil. Der er tre i bogen og en hel del lagt gratis ud på nettet til download, der strækker sig fra forstadens idyl og skyggesider, til Shakespeares London eller et rockband på tour. Et playset består af en række lister med elementer man vælger imellem, der er lister for forhold mellem spilpersonerne, steder, ting og behov. Man ruller en bunke terninger ud midt på bordet og så skiftes man til at tage en terning og vælge et element i en af kategorierne, ud fra hvad der står på terningen. Man vælger først en overordnet kategori og dernæst en underkategori. Elementerne giver de forskellige forhold mellem spilpersonerne og en af de andre kategorier som forholdet så handler om. Efterhånden som man løber tør for terninger bliver der færre og færre muligheder at vælge imellem.

Vi valgte Manna Hotel playsettet, der er sat på et slidt gammelt motel i Kansas, det tager inspiration i film som The Big Lebowski og Twin Peaks. Ida og jeg havde et romantisk forhold der var på tynd is, med et behov for at få hævn ved at tage det der retmæssigt tilhører mig. Som vi så udviklede til at være et ægteskab der var ved at gå under, men vi var taget en weekend på motel som den sidste chance for at få det til at virke, men i virkeligheden handlede det også om hvem der fik huset i skilsmissen. Samtidig havde jeg et forhold med Peter om at vi i fuldskab havde stjålet en grævling fra en minizoo, en grævling der lige nu var inde i Peter’s rolles pickup truck. Peter og Martin havde forholdet at de var enæggede tvillinger, mens Martin og Ida var forbundet ved at de havde brændt Peter’s rolles hus ned for at få hans penge… Og nu var alle rollerne så lige pludselige på motellet samtidig.

Spillet har to akter hvor man sætter og spiller scener om ens spilperson på skift. I hver scene kan man vælge om man vil sætte udgangspunktet eller vælge hvordan det går ens rolle. Hvis man sætter scenen vælger de andre hvordan det går en og hvis man vælger at bestemme hvordan det går, sætter de andre spillere scenen. Om det går godt eller skidt bliver vist ved hvilken farve terning man får fra puljen (sort eller hvid.) De sorte terninger er uheldige for ens person og de hvide er gode. Det handler om at prøve at få samlet terninger af en farve og undgå den anden, hvis man vil have en lykkelig slutning for ens spilperson.

Vi gik rundt om bordet og satte scener op. Vi satte scenerne i tredie person og spillede ellers i første. Det virkede rigtig fint. Folk valgte mest at lade de andre sætte scenen for dem, desværre mest fordi det var svært at finde på gode udgangspunkter. Det blev til en fortælling der startede morgenen efter at Pete og Melinda i fuldskab havde stjålet en grævling (det blev aldrig forklaret hvorfor) og nu skulle finde ud af hvad fanden de skulle gøre med den. Melindas mand Jack var svært knotten over at hun havde været ude hele natten og havde selv travlt med at prøve at få de penge han ikke havde fået ud af sin indblanding i Matts brandattentat mod sin tvillingebror Petes hus. Det blev hurtigt til et stort kaos: Matt og Jack der prøver at finde de penge de tror Pete har. Melinda og Pete der må se nattens hændelser i øjenene, hvilket ender med at Pete prøver at slippe grævlingen fri, men kommer op at slås med den og dræber den. Melinda og Jacks ægteskabelige problemer der fører til gensidig afpresning. Melinda der tager fejl af de to tvillinger og kommer til at afsløre forbrydelsen for Matt. Spredt vold og til sidst et meget kikset brandattentat imod Pete, hans motelværelse og hans sidste ejendele. Selvfølgelig ender de allesammen bag tremmer da sheriffen dukker op.

Til sidst, når man har spillet alle terningerne op, ruller man dem og trækker de to farver fra hinanden. Det der er tilbage bestemmer ens skæbne. Det er ret svært at komme op og nå en lykkelig slutning, som det passer sig for genren. Man fortæller så personens endelige skæbne, en sætning for hver terning man har.

Min spilperson, Melinda, havde velfortjent samlet en god blanding terninger op, tre hvide og to sorte. De rullede hhv 8 og 5, så slutresultatet blev 3 hvide. Så det gik hende skidt. Hun blev arresteret og prøvede at købe sig fri ved at afsløre sin mands fusk med regnskaberne. Men det hjalp hende ikke og hun fik lov at sidde meget længe. Ida var heller ikke heldig med terningerne og Jack måtte også bide i det sure æble. Martin var mere heldig og fik rullet otte, så han kom ud af det hele klar på en ny plan. Peter var heldigst med fire hvide terninger der rullede 11, næsten nok til en happy ending, så han slap ud efter en kort tur i spjældet og kunne ufortrødent fortsætte sit liv.

Det var en ganske spas omgang, spillet leverede præcis det som det skulle. Reglerne var lette at gå til og førte til en fortælling taget ud af Coen biblioteket. Det var meget let at gå til og selve setup delen var rigtig sjov, efter vi kom over de mange lister (der er ialt 144 punkter at vælge fra, men måden de bliver fordelt på gør det overskueligt.) De begrænsede valgmuligheder til sidst gav nogen overraskende resultater, men ikke noget der brød billedet. Det var også sjovt at lave selve sin spilperson efter man stod i forhold til to af de andre.

Vi havde lidt rod i det med enten at sætte scenen eller vælge hvordan den gik, det blev meget i fællesskab i stedet. Men spillet klarede sig fint alligevel, selvom det blev besværligt med hvem der valgte terningen. Midt i spillet opstår der et tilt på fortællingen hvor to af spillerne vælger fra endnu en liste af ting der går galt for personerne. Vi fik ikke rigtig brugt de to vi valgte direkte i spillet, men det var mest fordi fortællingen allerede havde sit eget momentum på det tidspunkt. Det er altid dilemmaet i de her storygames, skal man lade fortællingen køre hen over spillet?

Jeg glæder mig til at tage spillet med på Fastaval, det er let at forklare og gå til og skaber hurtigt den helt rigtige storygame stemning, nu forstår jeg godt hvorfor spillet hurtigt blev populært i amerikaerne. Samtidig er det et af de storygames der er lettest at gå til med den typiske danske tilgang, om at skabe problemer for ens egen spilperson.

Jeg var til livescenariet Harlequins Fald i december. Et forsøg på at genoplive vampyrgenren, ved at fjerne V:tMs grimme smag og fokusere på kernen i at spille onde monstre. Det var en meget stor personlig oplevelse at være med og jeg vil gerne fortælle om den, men det har taget en del tid at komme ud af efterdønningerne og få et objektivt blik på det hele.

Noget af det der især var med til at skabe oplevelsen var rollen både den skrevne og den spillede, det var noget af en rutsjebanetur op til scenariet og det spil der kom ud af det hele var meget intenst.

Rollen

Men lad os starte med udgangspunktet: Et 16 siders monstrum af en rolle. Meget rodet opbygget, en blanding af fiktionstekster og meget kategoriske beskrivelser. Man har en introduktionstekst der sætter stemningen, en tilblivelsesfortælling, to arketyper som man repræsenterer, ti meget konkrete noter, 3 potentielle fortællinger at tage op i spillet og tre relationer der kunne være interessante for en at spille med. Og så er man placeret i en af de tre vampyrslægter, med dens tre tematikker og deres position i forhold til de andre slægter og det ritual der var scenariets omdrejningspunkt.

Så mere end rigeligt at få styr på. Min egen tilgang til roller har altid været at dekonstruere og ekstrapolere ud af det skrevne, at skrive mine egne stikord og formulere den for mig selv. Så jeg gik igennem rollen med min røde lærer kuglepen for at understrege og sætte cirkler med ord i margenen. Resultatet lignede et psykotisk handout til et cthulhu spil, men jeg begyndte at få styr på hvad der var vigtigst i rollen.

Sideløbende arbejder jeg med at bygge den fysiske rolle op, finde et kropssprog og kostume der udtrykker rollen. I det her tilfælde gik jeg efter et stoisk udtryk, stille styrke. Det kom til at sidde meget i armene og jeg brugte en del tid på at forme min holdning og den måde jeg havde mine hænder på. Det kom også til udtryk i kostumeringen, helt neutralt sort, gråt og hvidt tøj, klassisk herretøj med ubestemmeligt 20.århundrede datering. Men med ærmeholdere og manchetknapper som pynt og fokus. Monica hjalp meget med at få det på plads og kom med den oprindelige idé til kostumet.

En speciel kostumedel var den maske som min slægt var tvunget til at bære som straf og kendetegn. Det tog mig lang til at beslutte præcis hvordan masken skulle udformes, men til sidst hjalp Pixi mig med at lave en maske med betydninger for rollen.

I det hele taget var jeg godt på vej, de andre jeg snakkede med var langt mere i tvivl. Så blev det hele noget hejs. Det kom frem at en del af rollen ikke var personlig, men bare en fælles stemningstekst. Det var en del jeg havde haft svært ved at forlige med resten, men jeg havde fået en løsning på plads. Så jeg måtte fuldstændig gentænke rollen, et nyt print og en tur igennem med den røde kuglepen, denne gang var det dog kun halvhjertet arbejde. Desuden var jeg så langt henne i processen at jeg hellere ville efterlade det skrevne og arbejde videre med min egen konstruktion. Omskiftningen blev mest en reduktion, hvilket viste sig at være sundt. Jeg fik bedre greb om rollen.

En meget postitiv ting som arrangørerne bruger, er at ringe alle deltagerne op og tage en snak om rollen og det kommende spil, svare og stille spørgsmål. Jeg havde en lang og god snak med Bjørn, det hjalp at få bekræftelse på min fortolkning af rollen og få svar på de små tvivl. Det var ikke alle der var så heldige med deres telefonopkald, Monica måtte eksempelvis vente længe på sit og det blev en sur ting for hende.

Der var en workshop, men jeg kunne ikke deltage, nogen gav mig en tur til Schweiz og det siger man ikke nej til. Da jeg kom hjem fik jeg mange forskellige bud på hvad der var vigtigt fra workshoppen og jeg blev igen forvirret, denne gang om forventningerne til spillet. Kort før selve scenariet blev der på spillernes opfordring sendt en mail med den tekst de andre havde fået om ens rolle. Det var først her jeg rigtig fik selvtilliden med, nu kunne jeg jo se præcis hvad der var forventet af mig som medspiller og hvad jeg skulle udtrykke.

Jeg var også nervøs for at indgå i scenariet uden workshoppen, fordi jeg ikke havde opbygget de samme forbindelser med medspillerne. Det er tit svært at træde ind i en gruppe der er rystet sammen på den måde. Heldigvis fik jeg indhentet det tabte efter ankomsten til lokationen.

Spillet

Arrangørerne Bjørn og Ulf har en klar indstilling om at lade spillet køre sig selv når det går igang og blande sig så meget som muligt uden om. Jeg ved at de store plotrollers spillere konsulterede med dem undervejs, men vi andre var efterladt til vores egne veje. Det er en stil jeg godt kan lide, jeg har haft alt for mange dårlige oplevelser med styrende arrangører. Og jeg ved at jeg ikke kan komme på tværs med scenariet hvis jeg selv bestemmer hvad der sker i det.

Jeg vil ikke gennemgå hvad der skete i spillet, det er en alt for kaotisk og fortælling der er svær at sætte ord på. Jeg vil bare sige at jeg havde flere sideløbende plots som opstod undervejs, på basis af mine egne og direkte medspilleres initiativer. Det blev en melange af konflikter og passioner som jeg blev revet med i. Spillet blev meget intenst af at vi allesammen var offgame i dagtimerne, tid til at hvile og samle kræfter, men også til at få snakket med de andre spillere og finde ud af hvordan vi kunne gøre spillet endnu mere intenst. Denne løbende forhandling og tilpasning af rollerne virkede utroligt godt for mig.

I spillet opstod der for eksempel en uforudset konflikt med en af de andre spillere, og jeg kunne løbende give hende ting at presse mig med. Eskalerende i et tempo som vi begge var okay med. Og en konflikt fra den skrevne rolle der ikke viste sig at være interessant blev manet i jorden og et andet forhold opbygget i stedet. Det hjalp meget at det var en gruppe af virkelig gode spillere jeg befandt mig i, der var stor åbenhed og ærlighed om spillet undervejs.

Det er imponerende hvor mange aspekter af rollen jeg fik udspillet og udforsket i løbet af scenariet. Specielt fordi vi kun spillede ialt 24 over en hel weekend. Jeg fik på sin vis både bekræftet rollens identitet og vendt den om. I det hele taget en meget intens pakke med oplevelser. Og når jeg sidder her bagefter og læser rollen igen, kan jeg genkende rigtig meget af den i mine minder fra selve spillet, på trods af at jeg valgte at give slip på det skrevne oplæg. Det er lidt en sær følelse at stå med.

Tanker

Bliver min indsats bedre hvis jeg er tvunget til at arbejde hårdt med rollen? Det er et af de spørgsmål jeg sidder med nu, var de trælse benspænd i læsningen og forståelsen af rollen med til at gøre den klarere for mig? Hvis ja, kan man opnå det samme uden nær så meget frustration?

Samtidig er det interessant med et studie af rollers længde og mængden af tid man har til at komme ind i dem. På en kongress er det en fordel med korte og skarpe roller der ikke kræver så meget omtanke før spillet. På den anden side kan et regulært live benytte sig af længere tekster og kræve mere arbejde fra spillernes side, og dermed udtrykke mere komplekse personligheder, osv.

En rolle er hvordan man skal omstille sig til en ny måde at behandle indtryk og udtryk på. Jeg har brug for meget konkret at vide præcis hvad der er forventet at jeg skal levere af udtryk for at de andres spil fungerer, først derefter kan jeg begynde at bygge oven på for at lave min egen oplevelse.

Hvordan går andre til det at læse og bygge en rolle? Jeg vil gerne høre fra jer.

I januar satte vi os sammen, fem nørder, for at bruge foråret på at lave og spille små mini lives. Nu fik vi gjort noget ved det.

Torsdag aften satte vi os og lagde forslag på bordet. Vi kom frem til fem, som vi udforskede, men valgte en enkelt idé til gennemarbejdning:

Uden for festen

Fem mennesker er blevet låst ude fra en fest. De kan ikke komme ind igen, så de bruger tiden på at snakke om deres problemer med kærligheden.

Vi brainstormede roller og forhold, udarbejdede regler for spillet. Alle har et issue ellet et dilemma med en fiktiv kæreste/ægtefælle der er inde til festen bag den nu låste dør.

Christian & Christinna: Lidt popsmart bankmand, der er træt af kærestens altoverskyggende fokus på at parret skal have børn.

Edith & Erik: En dag fik hun bare kvalme hver gang hun så sin kæreste, den perfekte gentleman.

Julie & Ian: Et langt åbent forhold, der nu er blevet væsentlig mere monogamt. Men kan det holde?

Lars & Lise: Lars har fået drømmejobbet ude i den store verden, men Lise vil ikke forlade Århus.

Markus & Marie: De to har haft et forhold lige så længe nogen kan huske, men nu snakker de ikke sammen længere.

Nøglen & Døren: Nøglen eksisterer på meta-niveau og ejeren er i fokus. Man kan kun give nøglen, ikke tage den. Døren er låst indtil den der har nøglen vælger og åbner døren.

Fredag aften spillede vi.

Vi brugte et par timer på at spille personerne og deres snak om de problemer de har. Det var meget internt spil vi kom ud i. Det var meget den enkelte der fik luftet sit problem over for de andre, tog imod eller afviste gode råd og fandt sig en beslutning til sidst. Der var også lidt spil på de fem personers indbyrdes forhold, men det blev sekundært. Det var en stille, men god start på projektet. Helt klart et proof of concept.

Specielt debriefingen var interessant, vi fik et konkret udgangspunkt til at snakke videre fra. Om hvad vi vil med projektet og rollespil generelt, teknikker, indstillinger og indhold. Det giver også en bedre, mere personlig forståelse af forholdet mellem spillets rammer og oplevelsen.

Du kan læse mere om vores oplevelser på vores interne blog der er også de andre idéer vi ikke valgte at spille denne her gang, men som stadig er på bordet til senere.

Nogen spørgsmål?

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,832 hits