You are currently browsing the monthly archive for januar 2023.

Jeg så denne her video om hvordan de fleste gode open world kort i computerspil har lært af Disneyland:

Og det fik mig til at tænke på hvor ofte det går galt når vi slipper spillerne løs i en åben verden rundt om rollespilsbordet, og om vi også kunne lære noget fra musens land?

Jeg oplever oftest at det der dræber den slags frit spil, er at det er drønsvært som spiller at finde ud af hvor man skal tage hen og hvad man skal lave, så man går i stå i stedet. Jeg kørte tidligere Forbidden Lands for min faste gruppe og lige nu er vi igang med Tomb of Annihilation, der begge er storskala hexcrawl med udforskning. I begge tilfælde har der været en del blanke blikke i starten i forhold til hvad vi skulle gøre af os selv. I den nye ToA kampagne valgte vi bare at tyre ud i junglen efter det første og bedste prompt og så håbe at vi på den tur fik lidt mere og gå efter og loot til at udruste os ordentligt. Men det er kun fordi vi har faffet hovedløst rundt alt for mange gange før. Og det bør altså ikke være spillernes ansvar at stikke retningen ud. Så hvordan kan man som spilleder designe sig ud af det?

Jeg har lige banket et hurtigt eksempel sammen. Det kan man nemlig når man har brugt et par årtier på at øve sig.

Videoen udpeger et par pointer i hvordan oplevelsen af at træde ind i og bevæge sig rundt i forlystelsesparken matcher computerspil og jeg synes egentlig de fint kan overføres til bordet:

Onramp
Den første pointe er opløbet via en relativt lige linje. Det er tillokkende at fornægte railroaden og hele dens væsen når man laver sandkasser, men det er en falsk modsætning. Det handler mere om at vide hvornår man skal bruge hvad og hvor meget. Og i starten kan det være rigtig smart lige at smide et par skinner til at sætte fart i det hele. Hvis man f.eks. forventer at spillerne skal rejse rundt med komplekse rejse-regler kan det være en god idé at starte dem på en rimeligt lineær rejse med overskuelige rammer, inden de selv skal til at finde vej og forsyninger. Eller sørge for at de får introduceret vigtige bipersoner, spændinger og grupper på personlig vis.

Vartegn
Startrampen skal også helst pege i retning af et klart, centralt vartegn. Ikke nødvendigvis hele vejen, men tæt nok på til at rejsen derhen er overskuelig. Vartegnet skal helst være et sted man kan samle kræfter og resourser til videre rejser. Jeg er personligt træt af “verdens navle” kliché-byer, så det skal ikke være det vildste sted på alle måder. Det er gjort for mange gange og gør det bare kedeligere at rejse ud. Det vigtigste er at det er noget man har lyst til at vende tilbage til igen og igen.

Nabolande
Det centrale vartegn skal også gerne fungere som en korsvej til flere forskellige steder. Man skal have mulighed for at rejse til andre steder, med tydeligt kommunikerede egenskaber og oplevelser forude. Det her er et godt sted at lægge det store arbejde med at karakterisere verden og fortælle hvad der er derude som er fedt, for det er her spillerne tager de store valg om hvad der videre skal ske. Nabolandene skal ikke kun være områder, de skal også have deres egne vartegn at navigere efter. Det er ikke så interessant bare at rejse ind i Usselsumpen, som det er at krydse ind i den på vej til Snotslottet (vi har været syge hele julen, min fantasi har ikke andet at trække på). De små vartegn er en god måde at temasætte områderne, så her kan man skrue helt op til elleve på det særprægede.

Cirkulære ruter
I temaparkerne er der ingen blinde veje. Det samme bør gælde i rollespillet. Man skal altid have et nyt sted man kan rejse hen imod, eller en ny vej tilbage til det velkendte. Det kan være en anden transportform eller et nyt slags landskab at være i, med nye udfordringer.

DLC
I computerspil er der altid noget ekstra man kan sælge til kunderne, i bordrollespil er det nok nærmere noget med at man som spilleder altid får de bedste idéer efter man allerede er gået igang og har tegnet kortet for spillerne. Videoen har den fine pointe at i stedet for at klistre en ekstra ø på ude hvor kragerne vender, så skal man finde en måde at integrere det ud over hele verden. I stedet for en ny lokalkultur, så kan man starte en religion eller bevægelse. Man kan også åbne portaler til ekstra dimensioner eller verdener. Men det er godt at vente til man ser om grundspillet er sjov nok, før man strækker det ud på den måde.

Det var lige hvad jeg kunne trække direkte ud af Extra Credits fine video, men der er mange andre gode råd til hvordan man sørger for at sandkassen bliver fyldt med sjov. F.eks. er det ovenstående helt i tråd med min egen kæphest om at en sandkasse først er sjov at lege i når man tømmer en kassefuld farvestrålende redskaber ud over den. Hvad er dine tips?

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.646 hits