You are currently browsing the monthly archive for juli 2019.

 

Jeg skrev før om principperne bag min spillederrolle i vores Vampire kampagne, nu vil jeg godt trække det lidt ned i øjnhøjde og fortælle om hvad jeg handler ud fra i praksis.

Prepper stash

Rygraden i min tilgang er mit hemmelige design doc på efterhånden 30 sider. Størstedelen blev skrevet for at samle mine tanker om hvad det specifikke fokus og setup for spillet skulle være, det meste af det er blevet kopieret over i spillerkompendiet som baggrundsviden for spillerne.

Derudover er der bipersonsbeskrivelser, der konstant bliver slettet og skiftet ud med det jeg rent faktisk får trukket ind i spil. Ingen biperson overlever kontakten med spillet i samme stand som de var tænkt og mange af dem jeg havde fundet på oprindeligt, har vist sig at være irrelevante i praksis. Men de har stadig været et godt trin på vejen til at tænke spillet på plads.

Så er der en smule regelteknisk hackeri og specialdesign for at tilpasse det mekaniske til det vi laver og så de dele af spilpersonerne jeg har brug for at kunne referere til når jeg forbereder mig og finder på nye udviklinger (Det er primært deres baggrunde og relationer).

Men det vigtigste er plotnoter og dungeons.

“Dungeons” er sammenhængende encounters og udfordringer der kræver lidt mere detailforberedelse end andre gode oste. I denne her kampagne er det primært Tremere Havens jeg har lavet med hjælp fra The Seclusium of Orphone of the Three Visions, som er den bedste kilde til freaky troldmandstårne. Det kræver overraskende lidt arbejde at konvertere fra Lamentations til Vampire, tonen er ret meget den samme og det mekaniske er sekundært og nemt at lave om. De er en to-tre siders beskrivelser af steder, rum og ting spilpersonerne kan finde, samt hvem Tremeren var og hvad de havde gang i og hvilke spor der er af det. Hvis en af de andre dele af spillet begynder at varme op, ender jeg nok også med at lave dungeons til større konflikter eller steder spilpersonerne kommer til.

Mine plotnoter er godt og vel en sides bullet points per spilgang, de starter lige efter hver spilgang med at jeg overfører de anslag jeg ikke fik med i denne omgang og så tilføjer jeg de anslag der var aktive ved spillets afslutning. De næste par dage går jeg og overvejer hvad der sker af konsekvenser ud fra spillernes handlinger og verdenens generelle bevægelser omkring dem, alle idéer bliver plottet ind på listen.

Og så holder jeg ellers fri i hjernen indtil ca. en uge før vi spiller igen (vi rammer noget der ligner en gang om måneden, men spiller lange spilgange) hvor jeg går listen igennem igen og redigerer den lidt skarpere. Det er ofte noget med at se om ikke to idéer kan samles til en der kombinerer forskellige elementer i spillet eller skrive det hele lidt mere på spidsen. Noterne kommer i tre overordnede klasser: Next Step, if-then og håndgranater. Next step beskriver udfaldet af noget en spilperson har gang i eller kan samle op og køre videre med. If-then er lidt det samme, men er koblet op på mere usikre udviklinger i fortællingen og slår lidt hårdere. Håndgranaterne er de elementer jeg kan smide ind når jeg gerne vil skubbe på spillerne, eller sætte en særlig del af fortællingen i fokus. Det er oftest personer der opsøger spillerne og vil noget med dem, eller ting der kan ske på vej til og fra noget andet.

En vigtig del af forberedelsen er at holde mine idéer op imod spilpersonerns Convictions og Chronicle Tenents. Det er sjovere hvis udfordringerne har et moralsk aspekt der kan skubbe til spilpersonerne. Det behøver ikke være konstante moralske dilemmaer, men det hjælper med at skærpe hvad de slås med.

Inden spillet sørger jeg for at have et print af denne spilgangs noter, evt. dungeons og handouts jeg vil smide efter dem og illustrationer af bipersoner de kommer til at møde.

Runtime

Jeg ville rigtig gerne sætte lidt mere ritual på spilstarten, men desværre er rammerne ikke helt til det, så vi kører blødt igang med lidt mekanisk upkeep og referat af handling og planer. Så lader jeg ellers spillerne byde ind med hvad de gerne vil foretage sig når solen er gået ned.

I det hele taget foretrækker jeg at lade spillerne selv drive handlingen fremad. Jonas Begtrup-Hansen har i tankerne bag Helteliv formuleret en ret simpel model for spillederens position i forhold til spillerne, hvor jeg må tilstå at jeg er solidt plantet bag ved dem som udgangspunkt, jeg er sgu for jysk til de store malende beskrivelser og skarpt styrede fortællinger. Altså indtil de begiver sig ud på tyndere is eller steder der er modstand, så skal jeg nok sætte mere blus på. Det er blandt andet derfor jeg sørger for at have forberedt mine “dungeons” så jeg har lettere ved at styre spillet når de er i clinch, men ellers lade dem tage styringen.

De har ofte en masse ting de gerne vil arbejde på eller opnå, ofte hver for sig, så det meste af tiden krydsklipper jeg mellem de tre spilpersoner, så alle har lyst til at lytte med, selv om nogen er ude og føjte mens andre sidder og vander planter (bogstaveligt talt). Jeg synes selv jeg er blevet ret god til at fordele spotlightet og sørge for at alle har muligheder for at lave noget sjovt hele tiden. Hvis jeg kan mærke at en spiller er løbet lidt tør for ting at tage sig til, er det ofte her jeg smider en håndgranat ind. Enten en personlig ting eller noget de alle tre skal tage stilling til og få nye idéer fra.

Vi har generelt ikke så mange terningslag som det virker til at spillet er kalibreret efter, selvom det er ret generøst. Jeg kører det sådan nogenlunde på indie-niveau, det vil sige at slag skal være når det er vigtigt hvad der sker, ikke bare fordi nogen gør noget. Det kan godt blive til en række slag, når nogen fejler eller critter sig længere ud på dybt vand, men meget klares med et enkelt rul og så videre. Jagt er for eksempel oftest et enkelt slag og så en fortælling om hvem der blev spist og hvordan det gik, med mindre terninger vil have at det går vildere for sig. Det kan godt være vi øger tempoet på terningerne senere, men det er nu meget rart at det går jævnt for sig, når vi ikke er helt sikre i reglerne endnu.

Jeg har sjældent en stor dramatisk kurve i hver spilgang, det der når at ske, sker. Jeg er meget reaktiv som spilleder, men jeg vil faktisk sige at jeg får over 80% af mine planlagte plotnoter ind i spillet, omend en hel del ender med at blive ret anderledes end først tænkt. Det udgør cirka lidt over halvdelen af en spilgang, resten er mig der improviserer ud fra spillernes tangenter og nye planer. Det passer mig rigtig fint, det ville kede mig hvis tingene gik efter mit hoved hele tiden.

Spillet slutter når den første begynder at være for træt til at følge med, det passer alligvel ofte godt med at jeg er løbet tør for ting at presse ind og gerne vil trække mig tilbage til computeren og hygge med at finde på nye ting at smide i bøtten. Igen ville jeg gerne have et lidt stærkere ritual for afslutning, jeg har nemlig stjålet xp systemet fra Blades in the Dark og det er bedst lige oven på spillet, men når vi alle er blæst i bøtten er der sjældent overskud til mere end at aftale næste spilgang. Jeg skynder mig at lave et referat og banke de første noter ind i mit design doc og begynder at glæde mig til næste spilgang.

Hvordan balancerer du mellem forberedelse og improvisation? Hvilken forberedelse gør du i virkeligheden mest fordi du holder af at gøre det, og ikke så meget fordi det er strengt nødvendigt?

Så fik vi spillet for fjerde gang, og spillerkompendiet er opdateret med nyt referat.

Min ven Troels har trods hjælp fra vores Lænestolsrollespilspodcast, stadig tvivl om hvad man egentlig laver, når man spiller vampyr. Jeg har efterhånden fået introduceret alle de elementer jeg gerne vil have med i kampagnen, så her er en overordnet liste over hvad der sker i vores spil:

* Det Store Dungeoncrawl Plot
* Intriger og konflikt blandt nattens børn
* Spillernes “hverdagsliv” i deres domæne og relationer til de levende og døde

Det episke plot i spillet er spilpersoners forsøg på at opspore, udforske og plyndre forladte Tremerehuler. Der er en masse tråde de forsøger at udrede og spor at følge om hvad troldmandsvampyrerne lavede og hvor de bor. Det har været lidt i baggrunden, mens vi etablerede de to andre retninger i spillet, men det har den fordel at det ikke er et plot der presser sig på, så de kan tage det når de har lyst til lidt mere klassisk eventyrrollespil. Det er i og for sig ikke særligt vampire-agtigt spil, men det kobler sig lidt ind i de store metaplot som fylder så meget i settingen og giver et heroisk afbræk fra det mere lavpraktiske i resten af spillet. Der er også en del downtime action omkring research af hemmelighederne de finder, som de hygger sig med.

Det der har været mest i fokus de sidste to spilgange har været at kridte banen op for en kommende konflikt mellem Anarchs og Camarilla om magten i byen. Jeg har valgt at zoome ind på spilpersonernes bydel og den håndfuld vampyrer der udgør hver side i lokalområdet. De har mødt deres allierede og fået beskrevet deres modstandere, næste gang kommer der nok bevægelse i brættet. Det er et aspekt de kan vælge at engagere sig mere eller mindre i, men det kommer nok også til at dukke op og lave ballade af sig selv, hvis de lægger opmærksomheden andre steder. Og så vil jeg godt spoile og sige at jeg lægger lidt mekanisk vægt i udfaldet af de forskellige konflikter, alt efter hvordan det lykkes dem at angribe eller forsvare sig.

Det der reelt set fylder mest hver gang er spillet med og omkring hverdagen og relationerne. De er stadig ved at etablere deres base og domæne, der er en masse små interaktioner med dødelige omkring dem, der bliver ved med at vokse til større situationer og konsekvenser, via spillets crit og botch regler. Meget af det nye gamedesign gør det sværere og mere interessant at interagere med dødelige som vampyr, man er ikke et cool overmenneske, så meget som et rovdyr der desperat forsøger ikke at fucke alting op. Det er her den personlige horror dukker stærkt op og skaber dilemmaer og tragedie. Eksempelvis har en af vores vampyrer brugt en del energi på at overtale og blodbinde en ghoul der opstod af en messy critical. Det har været hårdt for hende og slidt på hendes menneskelighed, fordi hun finder slaveri forkasteligt, men nu står mellem valget at trælbinde eller dræbe en person hun har brug for. De to skal nok få et lykkeligt forhold fremover.

Uden at komme i nærheden af spoileri så vil jeg vægte en tilbagevenden til det store plot som fokus i næste spilgang. Og udvidde hverdagslivet til at indeholde mere spil med/på spilpersonernes Touchstones.

The Trouble With Touchstones

Vi har efterhånden rørt ved det meste af det nye i V5, ud over Willpower og Touchstones. Willpower er sådan set uændret fra det gamle Vampire, jeg har bare kørt forbi det i lysten til at lege med alt det nye, men det kan vise sig at være en fordel for mig.

Touchstones er sådan en fin tilføjelse til opbygningen af spilpersonerne, tre dødelige der repræsenterer vampyrens moralske standpunkter. De kommer med mekaniske incitamenter til at passe på dem, for det kan gøre rigtig nas på en vampyrs menneskelighed hvis deres Touchstones kommer galt afsted. Det rammer bare en problemvinkel i meget rollespil: Defensivt spil. Når der kun kommer mekaniske eller ulemper ud af spillet med dem, er det tryggere og nemmere at spille hen imod andre dele af spillet for spilleren. Så Touchstones bliver nemt bare nogle mennesker spillederen løber i cirkler for at gøre nederen ting ved, mens spillerne forsøger at distrahere spillederen med andet spil. Det kræver en ret stor portion Play To Lose at være aktiv med at trække dem i spil, hvilket ellers ikke er nødvendigt med resten af spildesignet: Her kommer trælsheden af sig selv når spilpersonerne forsøger at gøre seje eller konstruktive ting.

Jeg prøver generelt at lade spillerne selv styre flowet i spillet (mere om det senere) og så sjældent som muligt smide et nyt element ind uprovokeret. Derfor vil jeg gerne koble en positiv mekanik på Touchstones og gøre dem til noget spillerne selv har interesse i at sætte i spil. Jeg er af den overbevisning at bipersoner først rigtig bliver meningsfulde for spillerne, når de selv opsøger dem og aktivt definerer detaljer om deres relation til dem. Jeg vil altid gerne bygge op, før jeg truer med at rive ned.

Og her kommer vi tilbage til Willpower. Man mister eller forbruger Willpower løbende i spillet, det er den basale reroll mekanik, f.eks. I reglerne genvinder man Willpower i starten af spilgangen ud fra ens stats og så kan man ekstraordinært genvinde ekstra ved at følge sine satte mål eller aktivt udspille et kontroltab. Og så kan man udrede slem Willpower skade ved mærkbart at forbedre forholdene for en af sine Touchstones (eller stå ved sine moralske overbevisninger når det ellers ikke er til deres fordel.)

Jeg synes egentlig ikke det er nødvendigt at trække Willpower ind når spillerne gør ting de ellers er glade for, som at gå efter deres mål eller selv fortælle hvordan de kegler ud som bæst. Den slags bærer belønningen i sig selv. Og mekanisk genvinding af Willpower er bare fesent, særlig når vi spiller med færre terningslag end spillet er balanceret til. Så jeg tror jeg vil lægge hele genvindingen af Willpower over på Touchstones:

En gang per session, når en spilperson bruger tid på eller med deres Touchstone genvinder de overfladisk skade på deres willpower lig med Composure, hvis de bruger tid på afslappende samvær med deres touchstone eller Resolve hvis de foretager sig noget aktivt sammen. Aggravated skade kræver at de aktivt gør noget for mærkbart at gøre deres Touchstones liv tryggere eller bedre.

Det kræver ikke mere end at sætte en simpel scene, men kommer over på spillerens hænder og viser hvordan spilpersonen samler kræfter mellem udfordringerne.

Hvad siger i, internet? Har jeg misset en nuance i spildesignet eller lyder det fornuftigt?

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.646 hits