You are currently browsing the category archive for the ‘anmeldelse’ category.

Jeg tilbragte weekenden i det kolde nord, for at se giraffen og fordi at jeg var inviteret op for at køre Paninaro. Det blev en lidt underdrejet fornøjelse da jeg åbenbart skulle have en halsbetændelse med derop.

Vi kom sent afsted da kærestevæsnet havde en eksamen til sent fredag, så det var først lørdag vi kunne deltage. Vi havde dog en dejlig aften efter landingen med to af mine ældste online venner, fra den gang # var noget man brugte på IRC.

Selve festivallen foregik på en folkehøjskole på den gamle fængselsø Långholmen. Spillokalerne var et sært spektrum af klasselokale/grupperum og fængselscelle, men ganske udemærket til de små freeform scenarier der udgør det meste af programmet.

Programmet er en blanding af reruns af populære scenarier, både klassikere og fra det seneste år, og nyskrevne scenarier til lejligheden. Festivallen har kun scenarierne, måltiderne og festen lørdag aften. Der var en enkelt nørd med brætspil til downtime, men der var rigeligt med pladser i scenarierne og ikke særlig gode faciliteter til at hænge ud, så han var lidt ensom.

Til gengæld var alle meget aktive i at få spillet scenarier. Spilstart var en stor fællestombola hvor der hurtigt og effektivt blev fordelt spillere på scenarierne, og så ud på spilgrupper efterfølgende. Selv søndag, efter folk havde festet, var det en god oplevelse.

Maden var lækker vegansk con-mad, jeg savnede ikke noget. Der var endda dessert lørdag, hvilket jeg synes er awesome. Overnatning skulle man selv stå for, men der er et hostel på øen hvor man kan sove i de gamle fængselsceller.

Jeg kunne ikke lade være med at føle at det var lidt som en satellit til Fastaval, en overvægt af scenarierne var fra den jyske påskeforsamling og tonen spillene blev omtalt med var meget lignende, bare uden gips-wankeri.

Det mest charmerende er at festivallen sørger for at alle scenarierne bliver offentligt tilgængelige på engelsk. Det er en rigtig fin måde at få skubbet os forfattere til at gøre vores værker internationale, samtidig med at vi får en showcase for nordic freeform at pege på.

Hvis man kender nogen svenske rollespillere man gerne vil se, så er det en glimrende undskyldning for at tage op og spille gode scenarier med dem.

Reklamer

Jeg synes selv at jeg formåede at komme godt rundt om årets scenarieudvalg, men det krævede også en solid indsats at få spillet i så mange blokke. Jeg har også inkluderet de to spiltests jeg var med til, da de var ret sent i processen og var seje nok til at jeg ikke behøvede at prøve igen på selve vallen. Generelt var der mange scenarier jeg gerne ville spille i år og det var kun manglen på en tidsmaskine der holdt mig fra at spille mere. Men nok om det, lad mig begynde at ævle om scenarierne. Jeg vil ikke bruge så meget tid på at introducere dem, men i stedet gå til de ting jeg synes er vigtige at sige som kommentar til de dejlige forfattere og andre der synes noget om rollespilsscenarier:

Spiltest: Alice
Det var en stor fornøjelse at være med på en af de sidste af Ninas spiltests af Alice, som jeg forstår det, var det meste på plads ud over de præcise formuleringer i nogen af scenerne.

For mig var det bedste og mest interessante ved scenariet at i min optik er to af spillerne mere spilleder end spillederen selv. Drøm og Virkeligheds roller i scenariet er at sætte scener, beskrive setting og spille bipersoner, mens spillederen står for opvarmning, holder strukturen og spiller Filurkatten undervejs. Ikke for at undervurdere hvor vigtigt det er at spillederen kører en stærk stemning og procedure ind i opvarmningen, men mere at meget af det gefühl der skal til for at gøre spillet levende undervejs ligger i hænderne på to af spillerne. Et interessant og modigt valg. Jeg kan særlig godt lide det som tillidserklæring til spillerne på Fastaval.

Spiltest: Din medieluder
Jeg misunder ikke Marie at stå med et scenarie der både ville være alvorligt og komisk på samme tid, men jeg synes scenariet er stærkt på begge fløje. Det er ikke nemt at sige alvorlige pointer om noget de fleste helst vil lave komik ud af.

I vores spiltest var det en svær balancegang at lave og spille roller der både var komiske, men også havde reelle og ubehagelige problemer. Tror at det her er det tætteste jeg nogensinde kommer på at synes at “krumme tæer”-komik er sjovt. Min rolles slutscene var et af de mest ubehagelige steder jeg har forladt en rolle, men vi grinede også meget undervejs. Jeg glæder mig meget til at læse det endelige resultat.

Mass Effect 2157
Mit første scenarie på årets Fastaval var et konservativt valg, men for hulen det vidste sig at være solidt. Ud over længden (der trak endnu mere ud pga den ceremonielle brandalarm) var alle dele af scenariet gennemarbejdede og virkelig godt sat sammen.

Jeg var særlig glad for hvor meget scenariet lagde sig op af de samme centrale konflikter og etiske valg som det første og andet Mass Effect spil, uden at tabe følelsen af at være sin egen historie. Valget af tid og plot var i mine øjne perfekt til at skabe kontinuitet med det vi kender og stadig være langt nok væk til at man ikke følte sig railroadet.

Rollerne havde en fin blanding af arketypiske og skæve karaktertræk og muligheden for at vælge flere træk til efterhånden som man fik xp gjorde dem ekstra levende. Desuden giver jeg ekstra point for at 3 ud af 7 karakterer var (seje) kvinder, uden at det var noget særligt. Jeg kan også godt lide at den første omgang roller ikke havde en prædefineret holdning til scenariets centrale konflikt.

Jeg var virkelig imponeret over Lady Blackbird hacket som spilmekanik, det var så fedt at bruge. Man fik virkelig god forbindelse mellem karakterne og den måde de løste problemer på. Det var godt gammeldags powergaming spændende at samle og rulle terningerne. Det eneste var at der måske var lidt flere rul end nødvendigt for et Fastaval scenarie, antallet af slag var et af de steder det føltes som om tiden trak ud.

Slutningen var fantastisk actionpacked, med masser af mistillid, pvp shootouts og dramatiske erklæringer. Men bedst af alt, så føltes den helt som om handlingen tog form på spillernes eget  initiativ.

Og til sidst et shoutout til vores spilleder, Martin, der var omtrent lige så solid og skarp som scenariet. Dejligt at se godt gammeldags gm-håndværk ikke er forsvundet i alt det der jeep og close to home.

Manden med barnevognen
Jeg blev lokket med i en fæl gang nepotistisk spilgruppebygning over morgenmaden af kæresten, doktoren og dansk rollespils smukkeste mand. Det blev ikke bedre af at vi også fik kapret os en dødlækker spilleder i tombolaen. Jeg er ret sikker på at det skal være et virkelig dårligt scenarie for at vi fem ikke får spillet godt, men jeg vil tillade mig at antage at Alex også har styr på at skrive og give hende cred for scenariet.

Jeg er ret imponeret over hvor mørkt et sted vi nåede hen på tre timers spil i en dagslysblok. Det var en meget flydende og jam-session-agtig process. Det føltes ganske meget som en drøm, særligt i den måde alting bestod af hverdagsting sat unaturligt sammen og hvordan de to venner skiftede mellem at spille rollerne og Hviskerne. Mest af alt blev jeg slået af hvor få virkemidler scenariet egentlig benyttede sig af og hvor meget effekt de gav. Mit eneste disconnect i spillet var at det først var cirka en trediedel inde at jeg indså at jeg som Lars faktisk spillede en hovedrolle og at jeg gav mere til den samlede oplevelse ved at fokusere på min egen oplevelse frem for at dele spil ud til de to venner. På den anden side havde jeg nok ikke valgt at tage rollen hvis jeg havde vidst det før, så hurra for at give mig en ny og dejlig oplevelse.

Paninaro
Det er måske lidt klammo at anmelde sit eget scenarie, men siden Kristian har stået for mere end 95% af arbejdet er jeg okay med det.

Mest af alt vil jeg bare udtrykke min glæde for at have været med til at få fuldvoksne mænd til at rante om glæderne ved at klippeklistre påklædningsdukker og se nørder give den gas med stoffer, glitter og prætentiøse bortforklaringer af tvivlsomme designvalg. Og så havde jeg selv en utroligt fornøjelse af at spille min indre Tim Gunn ud som spilleder mens jeg kiggede spillerne over skulderen.

En ting som jeg synes det her scenarie har, som jeg ikke har set meget af på Fastavel, er den særlige slags rollespil man spiller imens man foretager sig noget praktisk. Det er mest noget jeg har oplevet i de lange livescenarier hvor man selv skal koge sit eget flæsk. For mig var det den spiltype der trak klippeklistre-delen fra gimmick til virkemiddel. Jeg kunne godt forestille mig at arbejde videre med det.

All For One (And Metal For Me)
Årets overraskelse var klart Klaus’ scenarie. Jeg havde egentlig besluttet mig for at springe den omgang plat macho over, men i stedet hoppede jeg på fra reservekøen for at hjælpe med at få det sidste hold i gang.

Best choice ever! Jeg fik mig en af de der magiske Fastaval spiloplevelser hvor alt det der burde gå galt blev awesome i stedet for: Vi havde et hold hvor kun en enkelt spiller ikke var direkte fra reservekøen, men alle var psyched på at give det en ordentlig skalle. To af spillerne var uerfarne, men viste sig at være den slags nye spillere der trækker os gamle sløve padder op af sumpen og skruer spillet op til 11. Samtidig var alle rigtig gode til at give plads til de andre og lade fokus falde hvor det skulle. Vi tog scenariet fuldt semi-live, det gav rigtig meget energi til spillet at have kropssproget og rock-fysikaliteten med. Og så havde vi en kickass spilleder der grådigt trak spillet ud med flere scener end designet, fordi hun ikke ville vælge nogen fra. Hun var også tydeligvis bandets største fan og hoppede ind og ud af biroller med stor entusiasme.

Jeg kunne fortælle masser af dumme warstories, men jeg prøver at lade være og bare nøjes med at sige at det var et fedt scenarie, med en klar idé i karaktererne og lige præcis nok absurd til at man kunne lave de (ufrivilligt) komiske scener der gjorde at vi grinede som spillere og ikke som spilpersoner.

Narzula City Noir
Det scenarie jeg skuffede mig selv mest med som spiller. Jeg var udspillet og morgenbloksramt, så på trods af at spillederen var Johannes himself og en af spillerne bagmand på Itras by, kom det til at være lidt lavt på energiniveauet.

Settingen er som sædvanligt fra Johs helt fabelagtig og den skæve brug af atypiske historiske referencer og mashup af tidsperioder, som stadig er supergenkendelig og let at fortælle videre på.  Spillet er derudover båret af det store udvalg af sære og unikke spilpersoner man kan trække ind, de. har masser af karakter og Johs fede tegninger sætter godt liv i dem. Den svageste del af scenariet er spilmekanikken med mønterne, den var en fin igangsætter, men mistede pusten undervejs og blev lidt en hæmsko for den frie fortælling til sidst. Jeg kunne måske også godt tænke mig at spilpersonerne havde en lidt skarpere motivation til at komme i vejen for hinanden. Uanset de små skævheder, så endte vi med en herligt sær og low key mytisk historie om næsten døde guder og slugte mønter. Og jeg fik genoplivet en idé til et storygame/fortællescenarie som jeg har haft i lommen et stykke tid.

I Love Ana
En af mine udfordringer til mig selv var at få spillet et Frederik Berg jeep scenarie. Sådan noget fælt close to home halløj.

Det var en langt mere nænsom og tryg oplevelse end forventet, på trods af en noget rodet spilstart. Morten Jaeger var en meget følsom spilleder og førte os igennem scenariets fine, klare process. Det var i det hele taget en god, lyrisk oplevelse at være med. Ikke den store rollespilsudfordring, men meget stemningsfuldt og fokuseret. Vi spillede med fuld disclosure af spillets hemmelige tema, hvilket gav en ret lækker dobbelthed i det hele, hvilket jeg synes var bedre end end den potentielle aha-oplevelse der var alternativet. Jeg synes også scenariet udtrykte temaet på en måde jeg kunne genkende fra min egen ungdom.

Påskefrokosten
Søndag eftermiddag var der det hemmelige livescenarie på vandrerhjemmet, som slet ikke er så elite som folk tror. Det er bare nogen gamle nørder der leger et par timer med god mad, øl, snaps og dårlige roller.

Jeg havde ikke lige overskud til at bygge en fancy rolle, så jeg indlevede mig i mine tømmermænd og spillede fuld idiot. Det var sjovt, men ikke særlig voksent at gå så hårdt til snapsen, men det skal man jo gøre en gang imellem. Det fede var egentlig at underholde de andre med fysisk komik i forhold til at spille ekstra træt og inkompetent udi at spise pænt og være anstændig. Min rolle havde nemlig kun en enkelt replik: “Hold nu kæft.” Det gode vejr trak dog de fleste spillere ud i offgame og sol undervejs, men det var okay. Fik mit bong-rollespil og det var fint.

Svømmelive
Svømmehaller er faktisk også ret sjove når man lige har drukket en masse snaps og bajere. Særligt når svenskere tvinger en til at spille meget avantgarde close to home kærlighedsscenarier med transformers i børnebassinet.

Fastaval 2014 Bonus: Monsterhearts goes to college
En af de ting jeg glædede mig mest til var at spille videre på vores spillederløse Monsterhearts kampagne fra Århus. Når nu vi alle tre var samlet ville det jo være spild ikke at tage fat på det.

Vi startede med at opdatere spillet, da det var længe siden vi havde været igang sidst og vi i øvrigt havde valgt at flytte vores karakterer til college. Det var fint lige at kunne trække spilpersonerne ud af de narrative blindgyder de var på vej i og finde noget nyt at spille på, samt rydde ud i og tilføje nye bipersoner. Og et nyt interessant plot at lege med. Ikke at vi kom så langt, en god del af spillet gik med at sætte liv i vores nye bipersoner og finde ud af vores spilpersoners situation. Men der er linet op til interessante situationer næste gang vi ses! Jeg er altså virkelig imponeret over hvor godt Monsterhearts fungerer uden spilleder, den spilmekaniske dynamik kunne også godt være noget jeg ville bruge til at lave scenarie over.

Fastaval 2014 Bonus Bonus: Microscope laver setting
Det første jeg lavede på Fastaval var at bruge Microscope til at snitte en setting for et spil med Terese og Nis som vi skal have i maj. Det er hård scifi af den gamle skole. Vi brugte ikke Microscope helt som designet, vi spillede ingen scener og holdt et mere overordnet fokus end normalt, men målet var som sagt ikke at spille Microscope så meget som at få startet en setting op til mere regulært rollespil  med Fate Core senere. Vi lavede en ganske fin ramme for menneskets kolonisering af galaksen og de efterfølgende problemer der følger. Nok til at jeg har en masse at bygge på som spilleder. Microscope leverer en fin kombination af skævt specifikke elementer med implicitte setting elementer og tematikker. Der er et rigtig fint interface til aspects i Fate Core. Jeg glæder mig så meget til vores spilweekend i maj.

Det var den smule rollespil jeg fik spillet på årets Fastaval. Jeg fik også brudt min treårige streak: Jeg spillede en rolle der var mand og ikke kvinde eller abstrakt begreb. Kan vi så i øvrigt ikke også få genopsat de scenarier jeg ikke fik spillet op snart? Fordømt ungdom, Mattanza, Hvepsene, Fredløs og sådan? Bare lidt? Nu?

I år har som sagt været en helt fantastisk gnidningsfri Fastaval. Måske er det fordi jeg i år ikke har været med noget sted bag scenen og bare har nydt at være deltager, men det virker til at årets arrangement kørte uden store knæk på tråden. Her er lidt observationer om rammerne for årets val:

 

Personligt var det en fornøjelse at se infoen fungere bedre end jeg har set den i mange år, særligt fordi den er helt i hænderne på kræfter der er kommet til efter mig. Der var god og kærlig service hele vejen, også når jeg var besværlig forfatter.

 

Kiosken virkede lige så kaotisk som den plejer, hvilket desværre betød at den løb tør for mange ting undervejs. Heldigvis ikke cocio og toasts, som i øvrigt også blev hurtigere leveret i år end nogensinde før.

 

Vi overnattede på Fastaval Family på Østerskov, det var dejlig hyggeligt. Også uden børn. Vejret var heldigvis sådan at de 15 minutters gåtur gennem skoven var en fornøjelse. (Undtagen når man gik alene midt om natten og der var lyde og man lige havde spillet Alex’ scenarie.) Og efter mange års Hyggecon var det helt som at være hjemme på efterskoleværelset.

 

Jeg nød også meget at baren og caféen var sendt over på den anden side af vejen. Jeg slap for at skulle forholde mig til fulde idioter før jeg selv havde lyst til at være en af dem og der var en meget mere rolig og hyggelig stemning på skolen. Caféen havde et dejligt lokale, det var super hyggeligt og den sædvanlige gode service og endnu bedre cocktails. Det var et godt sted at samle kræfter og få snakket med nørderne. Baren var også okay, bortset fra den aften hvor min kæreste var meget fuld og krænkede mig tværs igennem lokalet.

 

Maden var fin, de fleste dage var jeg vegetar og det var faktisk ganske okay efter danske standarder. Portionerne var lidt mindre end jeg kunne ønske, men så var der heldigvis rigeligt med frisk byg-selv salat man kunne dynge oven på.

 

Ottofesten var også en rigtig fin hybrid af banket og snappy show, det var rart at kunne sidde ned undervejs uden at være fanget til en treretters menu man skulle spise i hast mellem indslag på scenen. Jeg var meget glad for at showet var skåret helt ind til benet og alle små-indslagene var væk. Jeg måtte desværre gå tidligt i seng inden festen kom igang, da min krop endelig valgte at sige fra overfor de sidste par dages ekstreme toast-og-rollespils-baserede livsstil. I det mindste nåede jeg at høre DJ Luca sætte ordentlig musik på, fra den gang man lavede musik der var til at danse til, noget bedre end det der nymodens musik visse mennesker insisterer på at spille.

 

Og så vil jeg lige klappe mig selv på skulderen for at have været med til at designe Fastavappen. Jeg havde ikke smartphone sidste år, så det er først denne her gang jeg fik prøvet dyret. Det er sgu praktisk at have deltagerseddel og program i lommen.

 

Men for mig var det største nok at opdage hvor mange dejlige mennesker jeg efterhånden kender på Fastaval, og hvor mange forskellige steder de hører til rundt omkring. Jeg gik helt i selvsving med at forsøge at kramme alle de første to-tre dage, det var helt umuligt. Jeg havde lovet kæresten at introducere hende til nye mennesker, men jeg anede slet ikke hvor jeg skulle starte og hvem der var vigtige, så det blev desværre ikke til så mange introduktioner som jeg håbede.

 

Men masser af kærlighed. Det var så dejligt at hygge med nørderne igen. Endda også Thais, som skuffede mig drastisk ved ikke at ødelægge det hele. Jeg har virkelige fået ladet mine batterier op igen, de var sgu nok lidt slidte af lidt for meget arrangørarbejde de sidste mange år. Så hurra for alle dem der var med til at lave årets val, den var sgu smuk!

I år havde jeg (igen) valgt at tage det hele lidt mere med ro. Det gik ikke særlig godt. Jeg var sluppet uden om alle arrangørforpligtelser, undtagen en ceremoniel forfatterrolle. I stedet var planen at introducere min dejlige kæreste til det jeg synes er den vigtigste højtid i nørdekalenderen.

 

Men så kom jeg til at spille rollespil i stedet for…

 

Det eskalerede sådan gradvist. Jeg havde pacet mig selv med kun tre forhåndstilmeldinger ud over de ro runs af Paninaro jeg skulle køre. Men så var det jo at der også var chancen for at fortsætte vores gamle Monsterhearts kampagne, når nu vi alle tre var samme sted. Og i øvrigt også en chance for at få spillet Microscope for at lave en setting til noget spil i næste måned…

 

Nå ja, og så var der også de der Fastaval-scenarier jo: Startede blødt med at spille Mass Effect 2157 og få rullet nogen terninger og kæmpet for menneskets plads i galaksens fremtid. Fredag morgen blev jeg lokket med i et nepotistisk run af Manden med barnevognen, en super tæt og ubehagelig start på dagen. At se Paninaro køre fuldstændig fabulous med et hold helt fra reservekøen gav mig pep til selv at trække et nummer til aftenblokken, hvilket gav mig en plads på All For One (And Metal For Me). Lørdag morgen havde jeg massive tømmermænd af al den fiktive Jack D og coke vi indtog undervejs, men det stoppede mig ikke fra at spille Narzula City Noir og være med til at lave en underlig, langsom mytisk fortælling om døende guder i beskidte baggyder. Paninaro kørte igen helt fantastisk godt og den sidste aftenblok fik jeg til at gå med Jeep i form af I Love Ana. Et kort og klart indblik i ekkokamre og hvor nemt det er at overbevise hinanden om hvor meget man elsker Ana. Og så var der også lige Påskefrokosten på vandrerhjemmet søndag eftermiddag. Et par timer med at være fuld og ubehagelig. Hold nu kæft.

 

Den gode nyhed er så at min kæreste fandt rigeligt at lave imens, med rollespil og ansigter hun kendte i forvejen og nye til at lokke hende i fordærv. Det er den der ganske særlige Fastaval indavl der får ens ekskærestes nye kæreste til at drikke ens kæreste fuld, når man selv er forsvundet ind i et scenarie. Hun syntes faktisk endda at banketten var hyggelig at være med til. Det er jo helt forrykt.

 

For mig var det enormt dejligt at opleve en friktionsløs Fastaval fra deltagersiden. Der var ikke nogen steder hvor noget var besværligt eller dramatisk, alting kørte bare afsted med kærlighed og effektivitet. Hvis der har været nogen ting der er gået galt er det gået helt hen over hovedet på mig, det her virker som en Fastaval som alle på arrangørholdet virkelig kan være stolte af at have været med til at lave.

Jeg er så heldig at have fornøjelsen af at tage på Fastaval med en helt frisk hjerne. Den bedre halvdel skal med for første gang og jeg har benyttet mig af den mulighed til at få nogen helt friske øjn på årets foromtaler, så vi alle sammen kan blive lidt klogere på hvad vi rent faktisk siger til deltagerne.

I forhold til bias så er hun sådan en af de der føle-liverollespillere, men har rullet et par terninger ved bordet og spillet et scenarie eller to, men har som sagt ikke leget Fastaval før.

Eksperimentet foregik ved at den unge dame læste årets foromtaler på hjemmesiden og jeg nedskrev de kommentarer der faldt ud af hendes mund undervejs og generelt prøvede ikke at blande mig før efter dommen var faldet over den enkelte foromtale.

Vi snakkede også lidt generelt om foromtalerne, der var et par tendenser hun var kritisk overfor. Meget af det var kvaliteten og længden der trak tænder ud. Hun forklarede at hvis ikke jeg havde tvunget hende til at læse foromtalerne, så havde hun nok nøjedes med at spille de scenarier hun var blevet anbefalet af sine venner:

“Hvorfor er der så meget tekst, og dårlig tekst?”

“Det er lidt trist ikke at det siger så meget, det kan jo sagtens være et rigtig godt scenarie. Men det afhænger af hvor gode forfatterne er til det (at formulere sig klart i foromtalen -red).”  

 

Generelt er summen af foromtaler forvirrende, fordi hver forfatter skriver ud fra sin egen forståelse og der ikke er nogen fælles definitioner af hvad ordene betyder og hvordan et “klassisk” Fastaval scenarie er, men alle er helt klare på hvordan de ikke er som normen.

“Der er meget få af dem der er præcise og hvor jeg ikke er i tvivl om at jeg har forstået dem rigtig. Og efter at have læst de andre er jeg usikker, for der er utroligt mange der er upræcise.”

“De er vidst ikke helt enige hvordan den ensrettede stil er og hvordan de afviger fra den.”

 

Korte stemningsbeskrivelser var et hit, men lange udredninger af setting uden noget om hvordan selve spillet foregår var det mest trælse. I det hele taget var den største mangelvare tryghed i forhold til hvad man som spiller kommer til at foretage sig. Hvad for en slags fortælling man laver.

“Mange beskriver bare baggrundshistorie og setting og så står man der og skal rulle nogen terninger. Der står ikke noget om hvad man skal lave.”

“Og så er der mange hvor man ikke forstår hvad forfatteren vil have at man skal, som spiller. Hvad oplevelsen er.”

 

Og så er der lige en opsang til homage-scenarierne. Det duer ikke at lade som om det også er sjovt for dem der ikke kender kilden når man ikke forklarer den.

“Når et scenarie er bygget over noget og man så siger “man behøves ikke at kende x” og der så ikke står noget om hvad det er. Det hjælper ikke.”

 

En del der fik en del flak var punktet om genre:

“Genren virker fuldstændigt overflødig. Enten har de skrevet det samme i teksten eller også er der ingen sammenhæng: Enten virker den ligegyldigt eller også er den overflødig. Og særligt når halvdelen ikke aner hvad en genre er.”

“Skal de (forfatterne -red.) selv finde på genrerne? Hvad er forskellen på komedie og humor? Det kunne være fint med en liste.”

“Jeg kunne godt tænke mig at genren stod øverst, så jeg kunne bedømme foromtalen ud fra den.”

 

Sproget i foromtalen skal matche stilen og spillet:

“Hvis jeg læser det og ikke smiler, har jeg svært ved at forestille mig at det er komisk.”

 

Og i forhold til bias, så kunne jeg undervejs se at hun læste visse ord meget negativt. “System” er scary og lugter af D&D og at man skal bruge det hele tiden. “Spilmekanik” er meget mindre uhyggeligt, hvis der direkte står hvad det er til for.

Og nu til selve listen med scenarier og de kommentarer de fik med på vejen:

 

30 sølvpenge

“Jeg er ikke helt sikker på hvad en roadmovie er. Jeg antager at man spiller at man er på en tur?”

“Hvem er ham der Jesus Bar Mitzvah?”

 

Alice

“Den har jeg jo prøvet!”

“Det er en meget konkret beskrivelse jo, jeg forstår ikke helt hvorfor der skal være sådan en lang forskrift.”

“Jeg ved ikke hvem Terry Gilliams er.” (Her blev jeg lidt glad, for så kan jeg jo vise hende nogen film – red.)

 

All for one (and metal for me)

“Er der ikke allerede et band der hedder Mantastic?”

“Igen det dér ‘roadmovie’.”

“Jeg fanger slet ikke ud af tonen at det er en kommedie, umiddelbart lyder den bare hyggelig.”

 

De Tre Jesus’er fra Ypsilanti

“Den lyder sjovere end den anden, jeg skal bare lige finde ud af hvorfor det er tragisk.”

“Øj, det bliver svært.”

“Jeg kender Rasmus, så er det lettere at gætte hvad han vil sige.” 

 

Din Medieluder

“Ej, det lyder sjovt. Hvorfor er det ikke en komedie?”

“Jamen, det er jo bare at fylde klichéerne på.”

“Jeg forstår stadig ikke hvorfor det ikke er en komedie, det er jo hylende morsomt.”

 

En fandens historie: I krig gør djævelen plads i helvede

“Hvad faen er en gåstager?”

“Jeg kan godt lide det med at de lige har en stemning til at starte med.”

“Hvad mener de med “når tempoet er højt”? Hvorfor bliver de fortvivlede når tempoet er højt? Er det ikke sådan noget hvor man skal presse sig selv til at spille?”

“Jeg har en ret god idé om hvad den kommer til at handle om, tror jeg.”

“Det lyder som om spillederen har det virkelige svært.”

 

Faye

“‘Spillet er ikke fysisk’ Nå, er de andre spil fysiske?”

“Okay, så du får at vide hvad du skal gøre?” 

“Det er intimt, men man må ikke røre hinanden? Hrmpf.” (Som sagt, hun er føle-liver, bogstaveligt talt.)

“Så det med at man får at vide hvad man skal gøre og så bare sætte ord på det. Det er jeg ikke sikker på at jeg synes er sjovt som rollespiller, når man ikke må bestemme noget.”

 

Fordømt ungdom

“Nå, Lars Andresen og Mette Finderup. Det må være godt det her.”

“8 spillere, det var meget”

“Hvad er indie defineret som?”

“Så man skal være forberedt på bleed.”

“Det er næsten som om, at det om forfatterne har mere om scenariet end resten af teksten. Nååååh! Det er om at se sin gamle flamme, der er 30 kilo tungere.”

“Jeg er ikke sikker på om at det er fordi man skal have den der kiksede oplevelse, eller genopleve det hele. Vi har fået settingen, men ikke det hele.”

 

Fredløs

“Jeg tror jeg har en ret god idé om hvad det handler om, men jeg er ret sikker på at jeg ikke troede det var sådan Simon og Anders skriver.”

“Sådan Dungeons and Dragons uden system og med mere rollespil.”

 

Galaktisk ekko

“Nu har jeg jo aldrig spillet jeep før, så nu ved jeg ikke hvad “jeepy” er, men det er relationship drama.”

“Så det er noget med nogen to personer der… uhm… får en ide?.. om at de er noget særligt. Og så handler det på en eller anden måde om rigtig mange ting.”

“Skal jeg selv iføre mig en rumdragt eller er det bare en relation til scifi?”

“Jeg synes ikke man får meget af idéen om hvor meget man er medskaber her, historien virker ret fastlagt.”

 

Historier fra Bona: Robotten

“Endnu et om robotter. De er glade for robotter på Fastaval, er de.”

“Hvad betyder det når det er i ‘store landskaber’? Okay, så det HAR noget med stemninger at gøre.”

“Jeg tror at hvis jeg skulle være spilleder på denne her så ville jeg være ret meget i tvivl om hvad jeg skulle gøre.”

“Jeg tror jeg har ret godt styr på stemningen. Men jeg forstår stadig ikke hvor vejen skal hen. Det er fordi man gerne vil spille i universet, ikke fordi man vil have noget særligt plot.”

 

I damptripodernes skygge

“Det ser ud som om det er noget steampunk!” 

“Okay, så der er en zeppeliner der flyver over en… Hekla. Så action!”

“Jeg tror jeg har en idé om hvad den handler om: Man skal ud og redde verden.”

“Det lyder meget sjovt, det er mere et spørgsmål om man har lyst til at spille sådan noget traditionelt.”

 

I den dybe mørke mærkelige skov

“Så det er en tour de force gennem en hel masse genrer.” 

“Der er ikke nogen spillertype, så…”

 

I Love Ana

“Nu benytter de sig af den der jeepform som jeg ikke helt forstår, men jeg tror godt jeg ved hvad det handler om.”

“At man som spilleder skal sidde og gnide sig i hænderne ‘Jeg elsker når i græder, jeg elsker når i græder.’”

“[Frederik] er alle scenarierne.”

 

I Say a Little Prayer

“Okay, så det er Just A Little Lovin’ i miniformat. Jeg vil rigtig gerne vide hvor tæt på den er. Hvor meget nyt er der? Er der noget andet?”

 

Juiceacademy

“Humor, ja det kan jeg godt forestille mig at det der.” 

“Okay, jeg tror jeg har en idé om hvordan den kører. Du skal spille juicebrik. (Lokal slang for “douchebag” -red.)”

“Hvad er bipersonsrollespil?”

 

King Wen’s Tower

“No dice. Men stadigvæk system.”

“Er det ikke bare historisk drama med system på?”

“Det lyder som om det er et brætspil hvor man spiller rollespil omkring.”

“Genren siger jo bare at det foregår i Kina, ikke hvad man skal spille.”

 

Manden med barnevognen

“Uh, det lyder uhyggeligt.”

“Uuuh! Så det er ja, spøgelseshistorie.”

“Er det lige en slutning der er givet der? At man ender med at give barnet? Det er lidt trist.”

“Det lyder jo rigtig, rigtig spændende. At det er uhyggeligt og uwadr. At man skal spille den der tragiske historie.”

“Den tror jeg at jeg skal spille. Den er stensikker.” 

 

Mass Effect: 2157

“Okay, så det er altså et systemfuldt scenarie.”

“Okay, hvorfor kommer den der fine tekst om hvad vi skal gøre efter krigen, når det tydeligvis handler om krigen?”

“Nu kender jeg så ikke det univers, det eneste der står er at vi skal kæmpe imod robotter.”

 

Mattanza

“Fedt. Det lyder umiddelbart som et jeg godt kunne finde på at spille.”

“Det er godt beskrevet til gengæld, det siger hvad du kommer til at spille, men har ikke givet en slutning.”

 

Narzula City Noir

“Det lyder som det er den der Judas-myte der bliver skrevet om igen.”

“Ej, det lyder spændende, sådan en helt ny måde at gøre det på. Altså ud fra den måde jeg kender det på.”

“Det lyder som et spændende projekt og ret præcist fortalt. Det kunne være jeg skulle overveje at spille den også.”

 

Nazi Zombies of World War One

“Altså det lyder som en god idé, men jeg er ikke sikker på at jeg ved hvad de vil.”

“Handler det om at man spiller nazi zombier, at man smadrer nazi zombier eller mænd i en krigszone der bliver til nazi zombier?”

“Pænt fjollet og dødsensalvorligt. Hvad betyder det?”

“Det er som om man ikke får hele idéen, det er som om man får idéen som har inspireret forfatteren, men ikke idéen om hvad den bliver.”

 

Paninaro*

“Der kom den igen, den der ‘dødelig komisk alvor.’”

“Så vi skal ikke sy noget, men vi skal stadigvæk designe ting? Det er bare en sjov kommentar det med symaskinekørekortet, eller?”

“Det lyder ikke umiddelbart som noget jeg havde tænkt mig at spille, jeg forstår ikke genren.”

 

Run Them Again

“Behøves jeg at læse det hvis jeg allerede har fundet ud af at jeg ikke gider at spille det?”

“Okay, så man må ikke få at vide hvilken allegori det er lavet over? Så kunne det nemlig være mere spændende.”

“Altså jeg er ret sikker på hvad det handler om, hvis ikke der er et secret twist.”

 

Thee Days Until Retirement

“Det lød ikke lige som om det var gonzo fun.”

“Selve indledningen til historien er god, indtil man læser “vi spiller d&d, øv” og der er kort.”

“Den kunne være sjov hvis man fik beskrevet karaktererne. Det er jo dem der bærer historien.”

 

Twin-tails Turneringen

“Det lyder som om det godt kunne være sjovt. Den er godt beskrevet.”

 

Uwe Boll’s Big Gay Wedding

“Det kunne godt blive sjovt.”

“Åh, man skulle ligefrem være en performer.”

“Det lyder som om idéen er sjov og at det kunne være rigtig sjovt, men jeg er ikke helt overbevidst om at forfatteren har styr på hvad det handler om. Det er et spil der skal spilles efter hans regler, når han typecaster spillerne så klart.”

 

Vi var hvepse

“De er meget sjove de der ‘du er ikke bange for…’ Det minder meget om jobansøgninger.”

“Nu har jeg så også hørt om det inden og har fået anbefalet det. Men jeg synes det er godt beskrevet hvad det handler om. Selvom jeg synes det er lidt mærkeligt det med at man ikke må være bange for nostalgi.”

 

XP Faktor

“Det er sjovt at der ikke er nogen kvindelige forfattere der er karakteristiske nok til at være med i den. (eksemplerne på de klassiske Fastaval scenarier- red.)”

“Jeg er lidt i tvivl om hvordan den der kommer til at ske og hvornår man spiller. Spiller man en karikeret udgave af sig selv der spiller en rolle eller en der spiller en karikeret rolle. Jeg skal måske bare stå på en scene og spille rollespil? Jeg savner at være helt sikker på hvad jeg træder ind i.”

 

Resultatet af gennemlæsningen blev, at hun stadig ville gå efter at spille de scenarier hun var blevet anbefalet af sine venner. Der var kun en enkelt foromtale der fik hende solgt på idéen uden anden info: Narzula City Noir. Så tillykke hr. Busted, du er den sejeste foromtalesnedker i vores lille kreds.

 

Jeg ved stadig ikke helt hvad jeg selv skal gå efter at spille, det kunne godt være jeg bare skulle prøve at have en all-scifi con i år?

 

*Jeg var så heldig at hun overså mit navn, så kritikken er helt på samme vilkår som jer andre. Desuden er det Kristian der skrev foromtalen, nå va.

Min semi-improviserede DungeonWorld kampagne har haft et mystisk kort som centralt element. Det har hele tiden været planen at kortet førte til et troldmandstårn, men omstændighederne, historien og detaljerne er løbende blevet tilføjet og tilpasset ud fra de elementer og tematikker som spillerne tog til sig undervejs.

Den bedste sang om troldmandstårne, nogensinde, ever. Faktum.

Der er også et par kække tegninger du kan bruge til dit eget nørd.

Læs resten af dette indlæg »

Ligesom Greis fik jeg også den glædelige overraskelse af at finde Fate Core i postkassen igår og så senere den mindre glædelige overraskelse at have to timer til at læse bogen på skadestuen.

Fate Core er den nyeste iteration af grundsystemet fra Spirit of the Century, Diaspora og Dresden Files. Hvor de tidligere spil har brugt systemet til at udtrykke en særlig setting, er der her tale om et universalsystem man kan bruge i forskellige sammenhænge eller selv hacke mere specifikt med forskellige udviddelser og tweaks.

Reglerne er grundlæggende de samme som man kan finde i de tidligere spil, men er i høj grad blevet streamlinet og skåret til, både i de tekniske detaljer, men særligt i forhold til at gøre det nemmere at forstå.

I sit simpleste er systemet helt klassisk, man ruller sine terninger plus sin skill mod et fast tal eller en andens rul og ser hvad man får ud af det. Der er fire basishandlinger og en stabel skills man har at vælge imellem, så det er ret overskueligt. Det mest interessante er at spillet bruger sine egne sære terninger, men dem sælger Greis heldigvis og man skal kun bruge fire. Spillet har også en god gradueret succes-skala der hjælper med at gøre rullene interessante.

Derudover kan man også vælge at tage stunts der er små måder man er sejere end de fleste på, som lader en gøre ting ud over basisreglerne. Hver skill har et par forslag, men der er fine guidelines til hurtigt at lave sine egne til sin spilperson.

Der hvor Fate systemet bliver interessant er med aspects og fate points. Aspects er små saftige beskrivelser af karaktertræk, der kan bruges spilmekanisk, til både at give fordele og belønne spillerne for at deres karakterer kommer ud i problemer. Fate points er den valuta man udveksler for at aktivere sine aspects og får for at spænde ben for sig selv.

Aspects og fatepoints er en rigtig god måde at give narrative karakterelementer spilmekanisk vægt og giver spillerne gode muligheder for at finde på elementer selv eller se hvad der er vigtigt i en given scene. De gør det også nemt at lave npc’er med karaktertræk og særpræg der betyder noget. Det er det der trækker Fate fra at være et spøjst trad system over i det narrativistiske.

De tidligere udgaver af fate starter med en enorm mængde aspects og fatepoints, men med Fate Core er det skåret ned og er langt mere overskueligt.

Der er også en stor og god sektion om at køre spillet, der er fin til både at inkludere improviserende spilledere og dem som lægger planer i forvejen. Faktisk er bogen meget sympatisk til at forklare hvad intentionen med de forskellige regler er og hvordan man får mest ud af dem, hele vejen igennem teksten.

Jeg synes det er blevet et ret godt universal system, når jeg har fået en idé til et eller andet hjemmerollespilskampagneværk har jeg næsten hver gang overvejet at køre det i Fate, fordi det er så nemt at customize og give sin egen smag. Nu bliver det noget nemmere, for jeg har en fin bog med basis reglerne og de er nemme nok at forklare til spillerne. Jeg glæder mig også til at kigge i pdf-en med System Toolkit når den kommer, den er ekstra mange måder at cuhjstomize spillet på og hacke det rundt.

Og så er bogen pæn, Greisen har fine billeder af den.

Nu har jeg kørt en gang oldschool fantasy for et par stakkels østeuropæiske invandrere med rollespilsunderskud og to af de lokale nørder. Det er præcis som i gamle dage, men med fine moderne regler bygget over Apocalypse World. Og så er det på engelsk. Hvilket er vidunderligt, jeg behøver ikke bruge bøvede fordanskninger af ord og fantasynavne er altså bare bedre på den måde. Og der er så mange klichéer der ikke virker på dansk, men er fine på engelsk.

Nu har jeg så fået prøvet tre store spil i AW familien, (jeg mangler stadig Monster of the Week, men det gør jeg først når jeg får lavet en udgave med nye illustrationer, for jeg kan simpelthen ikke klare hvor amatøragtige de er,) så jeg vil ikke bruge så meget spalteplads på at anmelde grundsystemet, men i stedet se på hvad der virker forskelligt i DungeonWorld.

Same, but different

Det der er det samme, er grundsysteme og mekanikkerne. Man laver moves og ruller stadig 2d6+stat imod 7-9 eller 10+. Så det hele virker igen udemærket og er lettilgængeligt. AW er i sin struktur bygget meget som traditionelt rollespil med classes og level-up og det giver en glat oversættelse tilbage til dungeoncrawl. På samme måde som AW ikke opsætter en direkte setting, men har den implicit i sprogbrugen, listerne og de moves man kan foretage sig, har DW heller ikke en setting, men en række klassiske fantasy elementer. Der er et par steder hvor man kan smage en lidt særlig karakter, men det farver ikke mere end man selv gør med sit setup.

Der hvor DungeonWorld er forandret fra AW er primært ved at trække en række elementer ind fra gode gamle D&D. Stats er ikke længere bare en modifier, men virker som det gamle rul 3d6 for de seks klassiske stats, men i spil bruger man kun sin modifier. Det kan give lidt forvirring, men ikke noget stort. I stedet for Harm er der traditionel hitpoint tælning, og de kommer også ret hurtigt tilbage i forhold til AW. Spillet er ikke gritty som oplægget, men god gammeldags hule-camping. Våben har ikke en fast skade, men det har karaktertypen. En Fighter giver d10 skade uanset hvilket våben hun får i hænderne, så længe det er i stand til at skade modstanderen. Det er nemt og jeg er for gammel til at synes det er urealistisk og at der skal være seksten forskellige polearms.

Gear og mekanik

Udstyr har stadig tags, men de fylder ikke nær så meget som i AW, hvilket passer mig fint, for det spil har en ugudelig mængde af dem.

Der hvor udstyret er nice er at det meste kommer i portioner med et antal gange det kan bruges og en klar effekt. Alle de små ting er dækket af Adventuring Gear, hvor man bare krydser en brug af og så har man en hvilken som helst almindeligt praktisk ting man lige stod og manglede. Mine spillere havde for eksempel lige brug for sukker til at lokke deres muldyr til at gå bare en smule længere og haps så var det der.

Spillet har et fint let system for at holde styr på udstyr og et til rejse-logistik der involverer flere spillere og retter sig imod at give muligheder for ballade for spillerne når de er på vej til næste fangekælder.

Moves er generelt fine, størstedelen handler om kamp, men det er okay, der er nok små snedige af dem til andre situationer. Jeg kunne godt bruge et par ekstra rundt omkring, men det er nok bare mig der ikke er god til at hive custom moves ud af ærmet. Der er to basic moves jeg er særlig glad for, som går ud over det kamporienterede, det er hhv Discern Realities og Spout Lore, den første er wisdom-baseret og giver adgang til en række spørgsmål om den umiddelbare situation og den anden er bygget på intelligence og får spillederen til at fortælle noget interessant om et emne. Det gør spillere mere spilleder-formet end AW, men det passer fint til formatet.

Dungeonmastering

Spillederrollen er formuleret som i AW, men det synes jeg ikke rigtig passer ind. I stedet har jeg gået til det på min egen løs-prep og impro tilgang som jeg leger med at kodificere. Jeg har svært ved at implementere fronts i en dungeonudforsknings-kontekst, det ville sikkert virke hvis man kører noget a la Order of the Stick, men jeg har en anden tilgang. Der er også et system til at lave byer og deres interaktioner som jeg kun kan få til at virke halvt. Jeg savner lidt mere fokus på at lave fede dungeons og mindre på omverdenen.

Der er dog en god process til at lave monstre, de er simple at finde på eller huske og det er egentlig nemt nok at fortælle deres specielle karakterer ind i spillet uden tung mekanisk underbygning. Desværre kræver de at man som spilleder ruller skade for dem, hvilket jeg synes er trist, det var så rart at slippe for terninger i AW.

Spillet leverer i det hele taget en nemt tilgængelig retro-oplevelse, med alle de mekaniske lettelser AW også har. Spillerne skal ikke overskue så meget og der er ikke meget arbejde som spilleder. Jeg kan preppe på en halv time plus den tid jeg har lyst til at bruge på at lave dungeonkort (det kan godt tage overhånd, som Troglodytkongen Kristian nok ved.) Hvilket giver en fin firetimers session (aftensmad inklusive) med et par encounters og alt det sære ind imellem.

Rosinen i pølseenden

Der hvor spillet virkelig skinner for mig er igennem XP og end-of-session proceduren. XP får man primært gennem hvad vi kalder “Terese-reglen”: Ved at fejle rul. Så får man problemer og har lært noget til næste gang. Desuden kan man score op til fem ekstra i slutningen af en spilgang via en række awesome spørgsmål, der får spillerne til at tænke på deres interne forhold, moral og gruppens fælles oplevelser. Det sætter dagens oplevelser i en fin ramme og gør de interne dynamikker i gruppen synlige for alle, så er der noget at spille på næste gang.

Der er spørgsmål gruppen besvarer i fællesskab, om dagens oplevelser var mindeværdige på tre forskellige fronter. Og hver spiller tager et blik på om de har opfyldt deres Alignment, der er et af de traditionelle ord fra D&D: Good, evil, lawful, chaotic eller neutral (“What makes a man turn neutral? Power? Lust for Gold? Or is he just born with a heart full of neutrality?”). Hver klasse har to eller tre at vælge imellem der hver kommer med en specifik måde at opfylde dem på for den klasse.

Det bedste er dog Bonds, der erstatter Hx i AW (Jeg har endnu ikke haft en spiller der ikke blev forvirret af det koncept) og Strings i Monsterhearts (Godt koncept der igen desværre forvirrer mere end det hjælper.) Frem for at være et tal, så er der tale om en udtalelse om en af de andre i gruppen, som spillerne i slutningen af hver spilgang ser på. Hvis en af dem virker til at være blevet forløst så snupper man en XP og skriver en ny. Det giver spillerne en sjov mulighed for at diskutere rollernes indbyrdes forhold og holde dem friske.

Der er heldigvis ikke noget start-of-session stat-highlighting eller lignende. Det er en fin idé, men jeg vil helst bare igang med det samme og det giver spillet mig mulighed for. Tror næsten alle sessions af AW og MH jeg har været med til har været godt igang før nogen kom i tanke om at highlighte stats.

I det hele taget er jeg godt tilfreds med DungeonWorld. Det er en hyggelig gruppe af dedikerede spillere med interessante karakterer jeg har fået igang. Fortællingen vokser omkring os og jeg er selv spændt på at se hvad der sker. Spillet er nemt  for alle, ikke mindst mig selv og vi hygger os.

Det eneste sted jeg synes det halter, er som sagt at der er for meget AW på GM siden, når spillestilen er en anden. Så det kunne jeg godt finde på at hacke om igen. Ud over det anbefaler jeg spillet hvis man gerne vil have gammeldags dungeoncrawl uden trælse regler, men nok retro-følelse til at det virker.

Jeg har normalt intet behov for at snakke om computerspil på min rollespilsblog, men lige her er noget som jeg synes i skal høre om:

Der er nogen på nettet der har lavet et genialt spil ved navn Artemis: Spaceship Bridge Simulator. Og det er lige hvad det er, et kooperativt spil hvor man sætter mellem tre og seks computere til at være de forskellige poster på broen i et rumskib i klassisk Star Trek facon.

Hver post har en begrænset men essentiel funktion, man er nødt til at arbejde sammen som et team for at komme nogen vejne. Det fører til en masse råben og forvirring mens man prøver at udføre missioner og nedkæmpe onde rumskurke.

Posterne er: Helm, science, weapons, communications, engineering og kaptajnen. Det varierer en del hvad man skal ved hver post, hvor travlt man har og hvem man skal arbejde sammen med.

Communications modtager og sender signaler til andre skibe og stationer i rummet, får nødråb og forespørgsler om hjælp. Desuden kan man beordre allierede skibe til at hjælpe en undervejs.

Engineering står for at udbedre skader på skibet og kan sende ekstra juice til dele af skibet så man kan flyve hurtigere eller har vildere skjolde.

Weapons primære opgave er at lade torpedorørene og skyde dem afsted på rette tidspunkt. Men man kan ikke skyde på noget man ikke har targettet.

Science har travlt, fra det store kort over rummet skal man scanne alskens ting og targette fjenderne i kamp for Weapons Officer.

Helm er at styre skibet, retning og hastighed og alt efter hvad man sætter det til, warp speed eller jump drive. Men man kan ikke se ret langt rundt om skibet, så man er nødt til at få udstukket retningen af Science Officer

Kaptajnen har ingen input, men står for det store overblik og udstikke ordrer til de andre. Man kan ikke engang selv skifte hvad der vises på skærmen foran en.

Det svære er alt det man ikke selv kan, men er nødt til at få de andre til at gøre for en. Kaptajnen får sit overblik fra hhv. comm og science, hvorefter han udstikker ordrerne for skibet. Piloten aner ikke hvor han skal flyve hen før science officer giver ham retningen og i kamp er alle nødt til at være på stikkerne og gøre deres arbejde for at nedkæmpe fjenden.

Grafikken er oldskool teknisk og terminal agtigt på de forskellige poster, men man kan se skibet fra forskellige retninger på main viewscreen, når man ikke har sat det til diverse taktiske kort. Her er grafikken lidt på den primitive side, men det er slet ikke vigtigt når man først er igang, det havde været tilfredsstillende at se en fjendtlig battlegroup taget ud af en velplaceret nuke torpedo selv i 8 bit. Der er rigeligt at holde for øje for alle og det er vigtigt at være på, det er kritisk når man går i kamp og nogen har glemt at sætte skjoldene op eller udpege det rigtige mål for torpedoerne.

Men det sjoveste er nu det der foregår uden for computerne. Det bliver ret hektisk med kommandorer rundt fra de forskellige poster, det kræver disciplin at holde god ro og orden. Det er let at misse vigtig information i kaosset, særligt som kaptajn. Det giver et ekstra lag af udfordring til spillet som jeg sjældent har set før. Det minder på sin vis om coop brætspil, men modsat dem har man ikke tid til at diskutere strategien undervejs, man er bare nødt til at stole på at medspillerne kan deres kram og gøre sit bedste.

Vi byttede rundt på hvem der sad ved de forskellige poster undervejs. Det gav lidt ekstra udfordring at folk skulle lære at bruge posterne, men det var mere interessant at se hvordan dynamikken ændrede sig alt efter hvilken stil posterne blev bemandet med. Både i forhold til hvor autonomt hver spiller handlede, hvad de prioriterede og hvor højt de råbte. Særligt kaptajnens stil sætter tonen.

De missioner vi spillede varede ca. 20-40 minutter, vi nåede at tage fire på en aften og fik hver prøvet et par poster og diverse skibe og missioner. Der er en række variabler i forhold til setup og sværhedsgrad man kan indstille alt efter hvad man vil lege. Man kan lære at bestride en post i løbet af en mission hvis man er skarp og derfra er det bare at lege med og se om man kan lave ekstra tricks.

Det var ret nemt at sætte spillet op, vores tekniker havde lidt besvær med at få windows til at køre på de to macs vi havde med, men spillet selv var hurtigt installeret og oppe og køre. Det kræver heller ikke voldsomt fancy maskiner, vores bestand var af variende alder men kørte fint.

Spillet er som sagt bygget til seks poster, men man kan klare sig med færre spillere ved at lade nogen af posterne være automatiske eller lade en spiller tage to på en gang. Kaptajen, piloten og science har rigeligt at tage sig til hele tiden, men de andre tre kan nemt kombineres på tværs.

En lille sidenote: Vi spillede på engelsk, da vi havde en alien på crewet fra den fjerne planet England. Det gjorde kommunikationen klarere for mig, jeg kender alle de tekniske ord på engelsk og stilen man kører fra alle de ubåds og rumfilm jeg har set. Jeg ved ikke på samme måde hvordan kommandosproget er på dansk, jeg kan forestille mig at det tager flere ord at få tingene sagt og oversat fra spillets interface.

Når man har fået greb om de umiddelbare opgaver er der ikke langt til at begynde at spille rollespil mens man leger. Eller bruge spillet til et science fiction scenarie. Det er muligt at koble en spilleder på serveren som så kan pille ved missionerne og fjenderne og lave scenarier efter behov. Man kan også spille multiplayer med flere skibsbesætninger der enten går imod hinanden eller arbejder sammen.

I det hele taget er spillet bare et genialt spil i sig selv, men med store rollespilspotentialer. Denne gang nøjedes vi med fjollede hatte til hver post, men i næste uge bliver det nok endnu mere dumt. Jeg har ihvertfald svært meget lyst til at sætte mig tilbage i pilot-sædet som enten Wash eller Sulu.

Min ordre til dig der synes at rumskibe er fede, er at købe spillet og finde et par venner. For et par hundrede kroner kan du hente det ned og dele det på lige så mange maskiner og nørder som du kan samle.

Make it so.

Tore har været svært begejstret ved Monsterhearts og vi fik chancen for at spille idag. Grundet frafald var vi kun Terese og mig som spillere.

Kort beskrevet er Monsterhearts et hack på Apocalypse World, rettet imod at lave teenage-monster romancer kendt fra bøger og tv-serier, fra Twilight til Buffy.

Spillet er grundlæggende som AW, med playbooks og moves. Hver spiller tager rollen som et eller andet overnaturligt væsen og vælger deres kræfter fra en liste. Det er ret hurtigt at bygge sine spilpersoner.

Terese valgte at spille The Chosen, der har superkræfter for at slås med ondskaben. Klassisk vampire slayer, men hendes rolle er mere Faith end Buffy og med en endnu ukendt dæmonisk fjende frem for vampyrer.

Jeg greb The Fae, der er (selvfølgelig) er en alf og derfor en trickster og særligt seksuelt tiltrækkende, som lever efter de løfter han giver og får og har svært travlt efter at få hævn fra dem som bryder dem.

Vi valgte at spille omkring en highschool i en stereotypisk amerikansk lilleby i Idaho, med alle klichéerne tilstede i klasselokalet og i byen. Vi brugte en del tid på at etablere rollerne og lave intriger mellem teenagerne indtil plottet kom efter The Chosen. Min Fae fortsatte længe efter det var passende med at lægge an på alle cheerleaderne og kun til sidst da det blev blodigt blev han klar over at det stod skidt til. Vi skal ihvertfald have en gang mere for at finde ud af hvad der sker og det kunne være fedt med en eller to spillere mere.

Tonen blev en fin blanding af Buffy, Cruel Intentions og Jennifer’s Body til sidst. Spillets indhold og mekanik fungerer fint sammen. Det er mindre crunchy og kamp-fokuseret end AW og mere i retning af kærlighed og sociale intriger. Systemet er regnet til handlekraftige spilpersoner og lægger spilmekanisk vægt i personlige forhold. Det giver grobund for en masse potentiale i spillet. Jeg synes ihvertfald det er et rigtig fint hack.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,780 hits