Nogen var så trælse at lægge påsken oven i min faste rollespilsaftale, så de andre nørder var i Hobro. Men jeg skal da også have rollespil, selv om min ferie mest bestod af havearbejde og svigermorsbesøg.

Så jeg hev et solospil frem i stedet. Det blev til det lille Exclusion Zone Botanist, som går ud på at man udforsker en zone som ud af Roadside Picnic eller Annihilation, som botaniker. Målet er at dokumentere de bizarre vækster i ens notes/skitsebog, inden zonen kommer under huden på en, bogstaveligt talt.

Spillet er ret simpelt struktureret, det er fundamentalt en push-your-luck ting, hvor man rykker dybere ind på et kort i jagt på planterne og ruller for om man finder dem og/eller om man bliver inficeret af zonen. Det er selvfølgelig sådan at jo dybere man kommer ind i Zonen, des bedre odds for at finde planter, men også sådan at jo længere man tilbringer, des større er risikoen for infektion. Ud over grundmekanikkerne er spillet tabeller man ruller planterne frem på. Et par stykker er normal botanik og så er der en omgang mere eller mindre bizarro måder planten er unaturlig på.

Derudover er der ikke så meget at læne sig op ad. Spillet er sådan set også kun en folder med regler og et valgfrit hæfte med tabeller. Jeg er heldigvis langvarig fan af genren, så det var meget hyggeligt at skrive lidt Vandermeer fanfic ind imellem det mekaniske. Men det der er rigtig fedt, er at tegne planterne man finder. Jeg er jo typen der tegner planter for sjov offgame, så det er dejligt sprælsk at få lov til at lave creepy fantasiplanter.

Min gennemspilning holdt til tre ture ind i Zonen, før den fik ram på mig med en serie af rigtig uheldigt rullede planter, med forskellige trælse effekter. Det er sådan et setup hvor det kan gå rigtig nemt, indtil det lige pludseligt går helt galt. Men det var underholdende og jeg er ret vild med de planter jeg fandt, og de måder de er beslægtede. Jeg fyldte næsten tyve sider ind i den notesbog jeg brugte til spillet med ulæseligt noter og skitser. Ud over det sjove ved selve legen så er planterne noget jeg kan smide ind i andet rollespil, som udfordringer. Særligt hvis jeg nogensinde får mulighed for at køre det Stalker scenarie jeg har drømt om. Måske ville bogen endda kunne smides ind som handout til spillerne som de kan finde.

00000000

De her små solo spil har ikke meget hjælp til selve rolle-delen af rollespil, de er tynde mekaniske lege. Det kræver ret meget at man selv kan finde på fluff ud fra simple mekanikker, tabeller og terninger. Det kan være ret sjovt, jeg fik ihvertfald en håndfuld timer ud af et gratis lille spil. Men det er nok allermest fordi genren er et match af tre ting jeg er helt vild med: Zonen, botanik og tegninger. Men mon ikke der også er et eller andet du ville synes var sjovt derude på DTRPG eller Itch, til småpenge eller gratis.

Jeg har et par solospil mere som jeg vil prøve, men jeg begynder at have et ret godt billede af genrefeltet. Det er ret interessant, både som reelt spil og genre, men også i forhold til at få et billede af mig selv som rollespiller, uden distraktionen af andre spillere.

Nå, jeg kan mærke at jeg nok ikke får spillet videre på min Ironsworn Starforged / Coriolis solo kampagne lige foreløbig, men det kan være at jeg vækker Jabram igen på et senere tidspunkt. Så jeg vil gerne lige opsummere min oplevelse med spillet.

Settingen

Det første vi lige skal afdække er at jeg valgt at styre uden om default settingen der følger med spillet og i stedet har kørt den i et hjemmelavet hjørne af min scifi favorit Coriolis. Det er ikke et helt rent skift, for Starforged settingen er formet af systemet og det drifter oplevelsen af verdenen til det lidt mere fantastiske. Men det tager Coriolis ikke skade af, tvært imod er dets system lidt ordinært af sig. Men det har på intet tidspunkt været en konflikt, mest bare et interessant bevis på hvor meget systemet former oplevelsen. System Does Matter, folks.

Jeg har i øvrigt ikke noget imod settingen i Starforged, den virker rigtig fin. Men at bruge en mere etableret setting har givet mig en knap mere at dreje på i forhold til at forme min oplevelse: Hvad/hvor meget finder jeg på i øjeblikket versus benytter mig af prædefinerede setting-detaljer? Det vil jeg komme tilbage til senere, for det er en af de vigtigste ting jeg fandt ud af med spillet.

Game loopet

Ironsworn systemet kører på en Powered-by-the-Apocalypse-motor, hvor det definerende træk er Moves. Det vil sige små chunks mekanik der kører selvstændigt og sekventielt, ideelt set aktiveret af fiktionen og som outputter ny fiktion. Det er ikke helt så tight i Ironsworn, hvor moves i høj grad kører i direkte kæder hvor udfaldet af ét move er at aktivere en anden move, ofte i loops indtil et tredje move forløser situationen. Ved siden af dem er en række mekaniske værdier der bliver ændret af movesne og som udspænder spillets tilstand i et givent øjeblik. Fiktionen opstår for det meste gennem visualiseringen af hvad serien af moves kunne repræsentere, sekundært hvilken move man vælger at springe til, når en kæde løber slut.

Der er virkelig mange moves i spillet, hele 55. Det er vanvittige overvældende, indtil man får styr på hvordan de oftest er i spil i små undersystemer på max 10 styks ad gangen. Det er en noget mere overkommelig portionsstørrelse. Hvert undersystem dækker over en af spillets hovedaktiviteter: Rejse steder hen, udforske, slås, få nye venner og hele tiden sværge eder som man så prøver at opfylde. Oftest vil der kun være en lille håndfuld moves man meningsfuldt kan vælge imellem når man er dybt i en af de aktiviteter.

Og de små loops er faktisk rigtig tight spildesign. Jeg havde to kampsituationer i min kampagne og begge gange var jeg helt fordybet i dem. Både i at tage meningsfulde mekaniske valg og i at forestille mig hvordan det tog sig ud i fiktionen. Kampsystemet er et af de mest narrativt interessante jeg nogensinde har oplevet, det er baseret på at man enten selv kan have overhånden eller at modstanderen har det. Ud fra det kan man så enten forsøge at forbedre sin position eller gøre et udfald. Jo bedre man får stillet sig, des bedre er effekten og chancen på ens udfald. Det er helt utroligt saftig narrativt brændstof og meget mere cinematisk end 90% af rollespilssystemer.

Stop glamorizing the grind

I det hele taget er hovedstrukturen i spillet at man hele tiden prøver at forbedre sin position i forskellige trackers, som man til sidst laver et push-your-luck move med, hvor man ruller sin position for at se om det lykkes. Man kan altså køre loose and fast og tage rullet hurtigt med dårlige odds, eller bruge mere tid og energi på at bygge op til et safe bet.

Og her er det værste designvalg i Ironsworn: Det der definerer sværhedsgraden / hvor episk en given udfordring er , er hvor meget arbejde man skal lægge i at bygge op. Jo mindre vigtig en ed er, des hurtigere går den stat, som man til sidst ruller for at forløse den, op. Det betyder basalt set at jo vigtigere noget er for ens spilperson, des mere skal man grinde. Det er helt på hovedet, i min vurdering.

Dødsspiral

En overraskende stor del movesne er fokuseret på at straffe en selv og ens spilperson når man fejler et rul. Man har tre grundresourser at betale med når der er terning-told eller man kan smide mere besvær efter sig selv i fiktionen, så man skal rulle flere terninger og nok også fejle flere rul som der så skal betales resourser for. Det er en konstant udbetaling man er ude i. På den modsatte pol er det ret svært at komme til at genvinde resourser. Det er ikke noget der bare sker undervejs, det kræver at man klarer to-tre målrettede rul, som man selvfølgelig ofte fejler og så mister man resourser i stedet. Og glem alt om at forbedre din karakter, det går også rigtig langsomt at indtjene fremskridt nok til at putte nye evner på ens spilperson.

Så spillet kører meget i en dødsspiral, hvilket jeg synes er en konstant grim bismag i forhold til resten af systemets udemærkede heroiske stemning. Jeg ville måske have det okay hvis man fik et reset når man nåede sit store mål, men det er sat så crazy episk at det ville tage flere ugers dagligt spil bare at få fifty-fifty odds på den. Jeg synes det er synd at det ender med at føles som en langtrukken snublen ned ad bakke, mere end heroisk kamp mod ens mål.

Play to find out

Nå, men det er heldigvis ikke det der fylder mest når man spiller. Ud over at få styr på det mekaniske, som godt kan tage lidt tid og som relativt tit skal genopfriskes, så er det man gør mest to ting: At finde ud af hvad det mekaniske fører til af udviklinger og forviklinger i fiktionen og så at finde på nye ting når der opstår huller uden umiddelbare svar. Det er heldigvis også et område hvor spillet har en hel masse hjælpemidler. De sidste hundrede sider er orakler, som er det de kalder diverse tabeller og mekanikker til at generere fiktioneelementer. Der er et helt menageri af måder det sker på. Der er et system til at svare på ja/nej spørgsmål, tabelkomplekser der kan lave solsystemer, eller planeter, eller rumskibe, eller karakterer, eller rummonstre, eller grupperinger. Alle sammen med særpræg der er nemme at finde på mere ud fra. Så er der endnu større systemer der kan skabe rum-dungeons: Vrag, ældgamle ruiner eller forladte rumbaser. Der er masser at lege med. Og jeg knuselsker at lege med tabeller, det er noget af det bedste ved rollespil. De her er rigtig gode til at tilføre historien krydderi og skubbe den fremad i nye dimensioner. Jeg skal ikke kunne sige hvor hurtigt det kommer til at føles cirkulært, men det virker ikke som det bliver kedeligt at rulle ting frem lige med det samme.

Orakelsur

Der er fire tabeller med “kerne-orakler” som er d100 tabeller med ord i kategorierne handling, tema, beskrivelse eller fokus, der oftest rulles i par så der er omkring tres tusind muligheder. De kan bruges i rigtig mange sammenhænge, og selv om de er så fleksible er de også fulde af stemning fra settingen. Personligt fik jeg faktisk kun rullet på dem når reglerne specifikt bad mig om det, men jeg kan sagtens se hvordan de ville være en kæmpe hjælp i mange andre situationer hvor man er lidt blank. Og så er der ja/nej oraklet, hvor man opstiller en påstand og hvad sandsynligheden for svaret den ene eller anden vej er, og så ruller ud fra det. Det har jeg aldrig brugt og kommer nok aldrig til det. For mig er det ikke interessant at lade den slags være op til tilfældighederne, jeg har for god narrativ “retningssans” og hvis jeg synes det er sjovere at noget er der, end at det ikke er, så putter jeg det ind. Men hvis man går op i at simulere i stedet for, så er det nok meget fint at have et alibi gennem sådan et orakel.

Spilleder-stil

Til gengæld har jeg nydt alle de lokationer og personer man kan rulle frem. Jeg smed endda et par tabelsystemer fra Coriolis oven på, så det fik den rigtige smag. Det klæder virkelig spillet at have sådan en overflod af tabeller og måder at bruge dem på. Det gør at det kan rumme ret mange forskellige måder at være sin egen spilleder på. For selv om det hedder at det er et solo-rollespil, så er det i højere grad en spilleder-leg man er ude i. Eller måske en spillederløs-leg. Ihvertfald er det ikke kun spiller man skal være for at lege med. Der skal en hel del narrativ kontrol til, som man normalt ligger hos spilleder-rollen ved bordet. Men det er ikke værre end at jeg faktisk synes det kunne være et godt værktøj på vejen fra spiller til spilleder. Man får lov til at lave en masse af de valg en spilleder tager, uden at der sidder en spilgruppe og venter på en. Det er ret god træning. Jeg synes også at jeg selv lærte noget om mine egne styrker og svagheder som spilleder, af at lavet et “skriftligt referat” af spillet her på bloggen.

Kontrol og kaos

Der er rigtig mange solo-rollespil derude der føles som inkomplette udgaver af andre spil. Nogle af dem er mere eller mindre det. Eller også er det så små indie-produktioner at man rigtig hurtigt kommer til at rulle de samme ting igen eller er fanget i en alt for simpel gameplay-loop. Ironsworn maskinen føles som et fuldbyrdet rollespil, hvor man har friheden til at bevæge historien der hen hvor man vil og stadig blive grebet og ført videre af det mekaniske skelet. Det har stadig en bestemt setting og type af fortælling det vil lave, men det er på niveau med et spil fra Free League, f.eks. og ikke bare en enkelt aktivitet.

Jeg er også imponeret over hvor godt spillet holder spændingen kørende. Måden action og udforskning kører på er rigtig gribende og flydende. Det er spændende at se hvor meget en given udfordring kommer til at koste og udfaldet kan gå mange uforudsete steder hen. Og det er bare den mest bogstavelige spænding. Der er også den mellem kontrol og tilfældighed, som jeg er særlig glad for. Det er her jeg får mest ud af spillet, når jeg skal reagere på ting uden for min kontrol eller finde på noget ud fra benspænd. Det føles som at surfe på kanten af kaos og stadig finde den rigtige mening med det der sker. Lidt ligesom at navigere de skøre påfund og derails man får med en menneske-spilgruppe. Som at spille rollespil for realsies og ikke bare alene en mørk aften…

Og det er nok der hvor jeg er endt med at give slip på projektet. For selv om det er sjovt og gør alting rigtigt, så er det hele bare lidt hult, når det kun er for mig selv. Det var sådan set en fin fortælling, rigeligt spændende, inspirerende mekanikker og…. ikke nogen andre der blev glade over det vi fandt på. Jeg spiller rollespil for at lege med andre og se hvad vi kan sammen. Det er bare ikke det samme uden dem, og det er derfor jeg har tabt pusten. Jeg skal selv levere hele spilleglæden, også når det sidder lidt fast eller er uinspirerene. Det er svært for mig at tage tid ud til at sætte mig ned og lege for mig selv.

Men det betyder paradoksalt nok ikke at jeg stopper med at spille rollespil alene. For jeg synes der sker noget rigtig interessant med spildesignet når det kun skal rumme éen spiller. Der er en anden vægtning af hvad ens rolle er og hvad der skal mekaniseres, som jeg ikke er færdig med at udforske. Der er også verdener derude som jeg egentlig helst vil udforske alene, uden at skulle kommunikere min vision til andre eller forhandle hvordan det foregår. Og så er der en masse helt almindeligt spildesign. Jeg har sygt meget lyst til at rive kampsystemet ud af Ironsworn og få det ind i almindeligt rollespil. Jeg har et par andre solospil der virker ufærdige, som jeg måske kan lappe spilbare med aspekter af Ironsworn eller andre spil jeg ikke har leget endnu.

Jeg har en lille stabel solospil jeg kan samle op som næste projekt, som jeg nok vil skrive noget om inden længe. Indtil da håber jeg at det har været hyggeligt at følge med i min lille leg og at du måske selv prøver om det er noget for dig at spille solo.

“På broen af Dragefisken ser Kaptajn Gil Kassis intenst på scannerskærmen, nærmest uden at ænse den intense rumkamp med en overlegen fjende som resten af besætningen er intenst fokuseret på. Da en lille flok skibe i høj fart krydser ud af rækkevidde af Dragefisken og dens stridbare modstander, løfter han hånden og broen letter nærmest et synkront suk, da de får lov til at styre skibet ud af kampen med den dødsensfarlige Legion-krydser. Kaptajn Kassis trækker en tabla frem og dikterer en kort besked: ‘Højærede Sheik Al-Bara, deres protege og de andre fra planeten er sat fri. Min kontakt siger at de er på vej til Niyala, hvor jeg af gode grunde ikke kan følge dem. Så det må være op til deres eminences andre lakajer at fortsætte herfra.'”

Niyala er et Ikon-velsignet syn fra kredsløb. Gløden fra de kontinentale vildbrande spiller varme farver over de næsten usynlige ringe om planeten, jeg får en intens lyst til bare at blive i kredsløb i stedet for endnu en gang at lade mig trække ned i en tyngdebrønd. Men jeg er kaldet videre på min mission og den fortsætter nede på overfladen. Jeg lader mit skib falde ud af det trygge vakuum, ned i rumhavnens anløb, men i stedet for at lande, strækker jeg ud langs overfladen. Jeg følger den glødende kyst mod syd, fra de kogende egne til de frosne, hvor jeg har fået et tip om at min gamle ven Faaria Tahan har oprettet en lille koloni på isen, som hun kalder “Måske”. Hun har vidst gang i et projekt om ikke helt legal eksport af sjælden is og ihvertfald ikke mistet sin sans for humor.

Det er kun fordi jeg har koordinaterne at jeg finder stedet, for deres transponder svarer ikke på mine koder. Jeg lander Græshoppen på en nogenlunde stabil udseende bræ i nærheden af hvad jeg antager er en indgang i et kæmpe ismassiv. Da skibets luftsluse åbner, bliver jeg slået af både en dundrende hovedpine og en sær opstemthed efterfulgt af instinktiv panik. Der er noget galt med luftmixet i kabinen! Nej vent, jeg er på en planet. Jeg får famlet min filtermaske på da jeg husker at et af Niyalas særpræg er en atmosfære med ilt i overflod. Hvorfor skal planeter være så besværlige? Jeg krydser over imod den massive indgang mens jeg skutter mig imod kulden. Pludselig standser jeg. Porten bærer tydelige spor af at være blevet sprængt åben!

[Planeten og dens særpræg har jeg tidligere etableret gennem Coriolis’ generatorsystem med egen flavour, men nu ruller jeg Starforgeds settlement oracle og ser hvad jeg finder. Indtil videre så er hedder den “Perchance” har et par hundrede beboere og er bygget ind i terrænet. Men mit første indtryk er at den er ødelagt! Suk, jeg havde håbet på et sted at få forsyninger og reparere mit skib, men så heldig må jeg ikke være. Jeg skifter fra settlement til derelict tabellerne…]

Jeg vender tilbage til Græshoppen efter mine våben inden jeg forsigtigt fortsætter. Inden for porten er der tydelige tegn på kamp, der er opstillet barrikader og spærret af indefra, men det har tydeligvis ikke hjulpet. Jeg prøver at forstå hvad der ellers er sket. Det der er sket med forsvarerne ser for grusomt ud, til at det kan være en eller anden form for ordensmagt der har ryddet bulen og Faaria er alligevel for kvik til at lade det komme så langt med den slags. Det må være nogen andre der er skyldige her. Der er ikke andet for, end at fortsætte ind i mørket for at få svar. Jeg sværger at finde ud af hvad der er sket med Faaria og de andre kolonister.

Her må Grædekonen stå mig bi og jeg kalder på hendes styrke for at klare mig igennm. Inde i hulerne er luften tung af damp og isen omkring mig drypper og løber i strømme ned ad væggen og langs gulvet i korridoren. Det er nærmest umuligt at se længere frem eller høre nogen komme, jeg ved ikke om der er nogen tilbage her i basen eller om de har efterladt fælder og det flosser mine nerver, men jeg ryster det af mig og fortsætter. Området her er tydeligvis nyligt udgravet, men maskineriet er blevet brugt til barrikader og det ser ud til at mindst en af gravemaskinerne også er blevet kørt over fjenderne. Jeg vælger ikke at kigge nærmere i den retning og fortsætter i stedet videre ind.

Nede ad endnu et par gange finder jeg et sikret område, hvor et fund fra isen har været opbevaret, men er blevet fanget i krydsilden. Det ser ud til at have været et sært artefakt, men det er svært at sige, for der hvor projektilerne har gennembrudt det er der vokset sære planter frem. Jeg forsøger at kante mig igennem, men det tager tid og fokus fra min opgave inden det lykkes.

Jeg kommer endnu et stykke ind, til et beboelsesområde. Jeg går forsigtigt fremad, men min vej fremad er spærret af en kraftig, låst dør. Og jeg kan høre noget krible under møblerne rundet om mig. Det har jeg ikke tid til at blive bange for, så jeg lader min Vulcan-karabin flå isen rundt om døren i stykker og giver helvede i diskretion. Jeg skal videre.

Her er endnu et område hvor folk har boet, men her er tydeligvis været håndgemæng og blevet plyndret. Det er ikke gode tegn. Jeg hører en lyd og vender mig om, lige i tide til at opdage at jeg er trådt ind i en luremine der eksploderer. Alt bliver sort for mig…

[Bum, det er en hård omgang at udforske sådan et landskab. Jeg bliver næsten taget helt ud af lureminen, fordi jeg groft fejler mit Endure Harm rul. ]

“Uset sniger en af teknikerne sig hen til basens radio og kobler diskret et elektronisk tag til senderen. Den fletter lynhurtigt et krypteret stykke data ind og skyder det ud i æteren. Signalet flyder ubemærket forbi Legionens tunge krydser og dødbringede jagerskibe, ud til Dragefiskens bro, hvor Piratkaptajen Gil Kassis nikker til sin pilot og det lille, men tungt bevæbnede skib starter sine gravitonsprojektorer og glider truende ned imod den ventende blokade, med alle våben åbne og varmet op til dåd.”

[Et tiltrængt sessionsstart-rul der siger at uforudset hjælp er på vej. Tak, terningerne.]

Det er på tide at vende tilbage til mit skib og komme væk fra denne her Ikonformørkede klump og tilbage i det frie rum. Men tanken om at vandre tilbage over muddersumpen igen får mig næsten til at give op, men jeg har stadig lidt af mit overmod tilbage fra redningsoperationen og jeg forsøger at overtale en af kaptajerne til at give mig et lift til skibet. Jeg kan se at det på ingen måde er noget han har lyst til, men det er svært at sige nej når jeg lige selv har trodset større fare for andres liv. Turen tilbage til Græshoppen er nærmest deprimerende kort ombord på et skib, men jeg når sikkert tilbage til mit hjem.

[Jeg ruller et miss, men brænder mit momentum for at få en fuld success på at overtale en af skibsbesætningerne, så jeg ikke skal rulle for første del af rejsen. Jeg vælger at gøre turen op til en Scene Challenge, der er en kort fremskridtsmåler, med et “clock” der tæller ned imod et træls udfald.]

Det eneste jeg vil er at trykke gashåndtaget i bund og blæse mig selv langt væk herfra, men jeg trækker vejret dybt, checker skibets tilstand og forsyninger inden jeg går ind til mit alter og takker Ikonerne for at have passet på min kære Græshoppe. Nu er jeg klar til igen at møde mit elskede tomrum, Legionen kan bare prøve at stoppe mig!

Syd for mig er en ansamlig aske-gejsere, der forhåbentlig kan hjælpe med at skjule den første del af min opstigen. Det går nogenlunde og jeg nærmer mig atmosfærens kant sløret af dem. Desværre er askesøjlerne ikke så høje som jeg kunne håbe og mit skib er synligt tidligere end jeg håbede. Jeg trykker i stedet gassen i bund og håber at Græshoppens fart kan være min redning i stedet. Men der er ingen tvivl om at Legionen ved at jeg er på vej op nu.

Jeg kan mærke motorernes vibrationer er ved at rive dem ud af deres lejer, men jeg presser skibet lidt længere i håb om at nå op i sikkerhed, da to af Legionens jagere skyder ud efter mig. Jeg burde nok have efterset skibet grundigere, for netop som jeg tror at jeg kan løbe fra dem, skifter vibrationerne til et brag og cockpittet fyldes op med alarmer og røg. Jeg skynder mig at aktivere brandslukningen og omdirigerer energien til den fungerende motor, inden fjenden er på mig.

[Og et grimt misset rul fylder trussels-uret ud og jeg må betale prisen. Vi starter en kamp i stedet, med mig på helt forkerte fod.]

De to jagere er på vej ind imod mig, men holder sig fra at skyde da de ser mit skib næsten tager sig selv ud i forsøget på at undslippe dem. Jeg bruger deres tøven til at få styr på Græshoppen og gjort mine våben klar. Hun er stadig lidt træg og jeg får kun et par skud ind på fjenderne inden de begynder at skyde tilbage. Jeg kan mærke skroget runge af deres træffere, men jeg ved at Græshoppen kan tage værre og jeg blinker ikke, men svinger hende rundt til endnu en salve på klods hold. Min acceleratorkannon flår stumper og stykker af den ene jager der begynder at trække væk, men den anden får lagt sig an til at tage mig ud. Jeg har heldigvis et es i ærmet og trækker i et håndtag der skyder en helt særlig blanding af radioisotoper ud bag mit skib og ud over skibet bag mig. Hans instrumenter har ikke en chance imod de mange nye, forvirrende signaler og jeg har næsten ond af ham, da jeg elegant looper rundt og fatalt gennemborer hans reaktor med mine projektiler. Det syn der møder mig, da jeg endelig kan kaste et blik på min radar er ikke en ny bølge jagere på vej imod mig, men i stedet et bistert udseende piratskib der er godt igang med at genere det massivt større Legion-skib, imens en broget flok skibe har fulgt mig op fra planeten på vej ud i mørket sammen med mig. Herfra er der frit løb til åbent kredsløb.

[Okay, det her var en svært gribende kamp. Jeg kan virkelig godt lide hvordan kampsystemet først og fremmest baserer sig på postionering, der sætter rammer for hvor meget man risikerer ved at prøve et gøre fremskridt alt efter om man er oven på eller under pres. Det funker lige godt for mano-a-mano og i rumskibe, begge dele med fordel hvis man spiller til sin karakters styrker (Min er helt klart bedst til at holde hovedet koldt og møde fjenden helt tæt på eller lave feje tricks). Det føles mere intenst og med bedre flow end jeg har oplevet kampsystemer kunne før. Det store klimaks var dog terningernes: At helt udfylde trackeren med en crit success og kunne rulle det over på trackeren med at undslippe planeten og til sidst at fuldføre mit løfte til Talmiel.]

Med dirrende motor forsvinder planetens overflade bag mig og resten af flokken fra Troens Tinde. Men min glæde er kortvarig, for jeg kan se at Talmiels skib er kommet væk fra os og den næste bølge jagere fra Legionen er på vej.

[Mit rul for at fuldføre flugten fra planeten lykkes, men det kommer med en omkostning som terningerne siger er at en ven kommer i fare. Det er herligt oplagt hvad det betyder for historien.]

Uden at tøve og med en bøn til Dommeren på mine læber hiver jeg styrepinden rundt og dykker tilbage ned for at hjælpe hende fri af forfølgerne. Trods mit skibs foruroligende forfatning får jeg jeg lagt mig perfekt til et angrebsløb gennem bølgen af jagere, der slet ikke ser mig komme. Jeg formår at tage to af dem helt ud inden jeg igen er forbi dem og svinger mit skib opad igen. Talmiel benytter sig kvikt af åbningen og slutter sig igen til skibene mens hun takker mig over radioen og erklærer at hun altid gerne vil flyve med mig en anden gang. Selv det store piratskib sender et anerkendende besked.

[Der er også et genvejs-move hvis man ikke synes det er passende at udspille en kamp slag for slag, som er fint til denne her situation. Og her ruller jeg sgu en crit, så det lykkes over måde at hjælpe Talmiel fri. Jeg giver mig selv et første tick på at udvikle et forhold til piraterne, som boost fra critten. Nice.]

Niyala er kun et enkelt kredsløb længere ude fra solen og det tager ikke meget tid at krydse tomrummet dertil, men det er længe nok til at indse hvor tæt det har været på at gå galt for mig. Jeg må fare med mere lempe i næste del af min rejse. Men først vil jeg hvile mig og lægge en plan mens autopiloten gør sit arbejde.

[Jeg bruger også genvejs-move til rejsen, for jeg er lidt træt af denne her del af historien og vil gerne videre til noget jeg er mere interesseret i. Det bliver et skidt rul, men min momentum er helt fuld og kan lige så godt betale for turen.]

Talmiels speeder er på vej imod os i høj fart. Hendes turbulens river en sky af aske op bag hende som hun ræser over den glohede slette på vej imod os. Jeg er næsten hypnotiseret af synes og af snart at møde hende, men bliver revet ud af det da to sorte pletter vokser sig større på himlen bag hende. Et par skibe er på vej ind bag hende. Det ser ikke ud til at Tamiel opdager dem, før de begynder at smide deres dødbringende last. Bomberne flår slettens tynde overflade op, så store søjler af magma farer op. Talmiel kaster sig ud i vilde undvigemanøvrer mellem de eksploderende bomber og brændende slagger.

Imens har et af de parkerede skibes besætning fået varmet deres systemer op og åbner op med skibskanonerne. En øresønderrivende larm vælter mig om på jorden mens de prøver at blæse fjenden væk. Da jeg kommer til mig selv er der stille, bortset fra lavaen der syder og lave stemmer i ophidset diskussion.

“External factors create new danger, urgency, or importance for a quest” Der er ikke så meget i bogen lige nu, så jeg skruer bare generelt op.

Jeg samler mig sammen og vakler over til de andre. Maalouf og Talmiel er på grænsen til et skænderi om hvad de skal gøre. Talmiel forsøger at overtale Maalouf til at vente med at evakuere, indtil hun har fået hjælp til at hente teknikerne ind fra deres skjulested. Med forsvarsystemerne på plads ville det blive muligt at holde Legionen hen og gøre det hele meget mindre risikabelt. Plus at teknikerne ikke bliver efterladt i den brændende ødemark.

Jeg springer,måske lidt overmodigt, ind i samtalen ved at love at jeg vil hente tekniknerne, hvis bare jeg får et fartøj at hente dem i. Maalouf sukker dybt og Talmiel ser skeptisk ud, men han fortæller hende kort om hvad jeg allerede har været igennem for at komme hertil og hun ser mere overbevist ud. Efter en kort taktisk snak, fremskaffer en af skibsbesætningerne ramponeret repulsortruck til mig som jeg kan føre hen over sletten, mens Talmiel kører foran og spejder en sikker rute. Og så er det bare afsted.

Så er det vidst på tide at sværge en ny ed, det bliver en lille sidequest. Jeg ruller skidegodt, nok fordi det er min bedste stat og jeg får +1 for min nye relation til Huriye Maalouf, som jeg også kan udvikle lidt på med min ed. Det må godt være mit held der vender nu.

Der er ikke meget tid til at tænke, før jeg står ved styretøjet på det meget lille og åbne fartøj på vej ud over en lang, flad slette, kun afbrudt af søer med kogende svovl og lava. Jeg synker og skubber gashåndtaget helt frem, hvilket får motoren til at sprutte en sky sort røg og så afsted imod horisonten. Kort efter overhaler Talmiels speeder mig med lethed og hun udpeger vejen fremad. Jeg bider tænderne sammen og følger så tæt jeg kan efter hende. Da hun efter et godt stykke kigger sig over skulderen og ser at jeg stadig hænger ved, får jeg et anerkendende nik. Der går ikke længe før vi når klipperne på den anden side af svovlsletten og Talmiel fører os ind i en snæver kløft. Jeg takker Ikonerne for at få os sikkert herind, mit humør er højere end det har været siden jeg landede på denne her vanvittige klippe. Det er ikke nemt at få den klodsede kasse gennem kløften, men det lykkes os at nå frem til der hvor teknikerne har skjult sig, efter deres skib blev skudt ned. Selv med en håndfuld personer som ekstra vægt på platformen går turen tilbage i samme gode stil.

Det fortsætter med gode rul en fuld success med match, og så igen fuld success på mit rul for at få en fordel ud af at bede til Ikonerne og også det næste rul for at komme igennem kløften, det fortsætter endda ind i rullet for at forløse mit løfte!

Tilbage i Troens Tinde får vi hurtigt sat teknikerne ind i situationen og de kaster sig over forsvarssystemerne. Jeg får endelig tid til at sætte mig ned med Talmiel og forklare hende mit oprindelige ærinde. Det er ikke ligefrem de omstændigheder jeg havde håbet at gøre det i, så jeg får rodet lidt rundt i det, men hun er tålmodig og svarer med hendes oplevelser i Dystervildnisset og lover mig koordinaterne når vi er tilbage på vores skibe.

Jeg sværger at møde hende igen, på Nyalas flydende markeder.

Okay, det har været en lang sommerpause fra spillet. Det har mest været på grund af ferie og byggeprojekt, men også fordi jeg lidt har ramt en mur med Ironsworn systemet. Det er nemlig sådan at den store skrue for sværhedsgrad kun kører på hvor grindy et givent løfte eller fremskridt skal være. Så når man står overfør en stor udfordring sænker det ikke direkte oddsne, det kræver bare flere træk for at få indtjent positive odds. Jeg har overvejet bare at skippe fremad, til et mere spændende sted i fortællingen, men jeg vil egentlig helst køre det så tæt på regelret som muligt. Jeg har også lidt fået min karakter ud på en sidequest der ikke rigtig spiller ind i hans styrker, så nu vil jeg tage et ryk og få ham ind i noget socialt, for jeg vil rigtig gerne se hvordan systemet håndterer den slags.

Eller: three campaigns, all alike in dignity

Mit kickstarterloot fra den seneste Forbidden Lands omgamg var så flinke at lande dagen før en gang snot. Så da den var læst og jeg stadig lå i sengen, indså jeg at jeg faktisk ikke havde læst de to tidligere kampagnebøger på min hylde. Nåmen så måtte de også ind i mine øjn, så jeg kunne sammenligne dem.

Jeg er ikke den store købescenarie-bruger. Jeg foretrækker at finde på, frem for at slå op. Men efter et par år i Lænestolen har jeg fået respekt for dem som eksempler på hvordan et givent system skal køres, så det her er cirka lige så ukvalificeret en forståelse som jeg normalt har i podcastet. Men lad os gøre det vi er her for, med så få spoilers at det næsten er kedeligt:

Legeredskaber i sandkassen

Det er først og fremmest sjovt at se hvordan de går til at snitte en kampagne til et spil der er fundamentalt fri hærgen i sandkassen. De tre kampagner har det samme grundskelet, bestående af et katalog af nøglepersoner, monstre, eventyrlokationer og hændelser, koblet sammen omkring tværstillede interesser indenfor det samme næsten-men-ikke-helt-metaplot. Plottene er nemlig meget store, men ikke helt uden for rækkevidde af spillerne. De er bare nød til at involvere sig med bipersonerne der repræsenterer forskellige grupper for at kunne rykke på det. De er heller ikke lineære, de er mere et udfaldsrum der er fortættet omkring et klimakspunkt med oplagt bossfight, men som kan komme til at forandre verdenen i flere forskellige retninger, alt efter hvor spillerne lægger deres vægt.

Vejen dertil går vi spillets “adventure sites” der kan være bosættelser, borge eller bungeons. Det er dem der er brødteksten i kampagnerne og der hvor man oftest møder nøglepersonerne. De er som store, shiny legeredskaber midt i sandkassen. Svære at ignorere og rigtig sjove når de kobles sammen. Nogle er meget åbne muligheder for rollespil og andre har klare udfordringer på spor, alle bliver dog serveret med en menu af åbninger og hændelser der kan sættes ind efter behov.

Ravnen rydder op

Den første af kampagnerne er Raven’s Purge. Den er skrevet ret tæt sammen med grundbøgerne, hvor mange random encounters og artefakter peger i retning af RP-kampagnen og det til tider føles meget mersalgs-agtigt og selve spillets baghistorie i høj grad er forhistorie til kampagnen. Det gør også at kampagnebogen ikke som de to andre har så meget værdi som selvstændigt indholds-supplement ud over måske at kunne køre lokationerne uden plot elementerne. Til gengæld er den stærk som kampagne, fordi settingelementerne er mere end bare kulisse. Og man kommer bredt omkring et par af de racer og grupper der laver ballade i verdenen, samt dybere ned i det religiøse, særligt Rust-kirken. Tonemæssigt holder den sig ret godt i den mørke og morbide stemning, med rigtigt trælse og snaskede dæmoner ud over den gritty fantasy. Spillerne har en del forskellige grupperinger de kan fatte sym- eller antipati for og en god skurk der har været træls igennem en længere periode.

Den tydelige skurk og endgame location giver det meget samme overordnede form som et open-world computerspil, hvor man kan løbe hvor hen man vil og queste, men der er hele tiden et hovedplot der driver uværgerligt frem imod en afgørelse. Det er ikke en dårlig ting, for der er også en masse meningsfulde valg undervejs der former afslutningen langt mere frit end en computer kunne gøre det.

Det er i det hele taget en rigtig fin kampagne med nogle meget ikoniske syn og bipersoner, som giver et godt eksempel på en episk kampagne i en sandkasse. Det er noget mere højschwunget end jeg normalt kører mit rollespil, men ikke uden for min comfort zone, så jeg kunne nok godt finde på at prøve den af på et tidspunkt. 

Tid til en bitter

Den anden kampagne der blev udgivet er det forbudte lands nordlige nabo “The Bitter Reach”. Her er spillet rykket fra det typiske fantasy landskab til en ekstremt ugæstfri tundra, hvor man ud over at holde tørst og sult for øje også skal til at holde sig varm. I et land uden træ til lejrbål. Der er kun vejrbidte overlevere og det der er værre i området, ingenting kommer gratis og den eneste indtægtskilde uden for hvalfangst, er at hente loot fra dybfrosne elverruiner. Det er survival-delen af Forbidden Lands skruet op til elleve. Selve kampagnen følger nogenlunde den samme model som de andre to, men føles lidt mere simplistisk. Det er ikke de store intriger der dominerer, når overlevelsen er så prækær. Dog virker valget om hvem man støtter til sidst faktisk mere interessant end i Ravens Purge, da siderne har bedre vilkår for at lokke spilpersonerne til at hjælpe dem og ikke er malet så uigenkaldeligt onde fra start, selv om nogle måske er det hvis man kradser i overfladen. Der er ikke så meget ny setting lore og metaplot som i RP, uden for den specifikke egns situation i kampagnen, som står meget selvstændigt i forhold til de to andre kampagner. Det gør dog at man skal skovle væsentligt mindre lore ind i hovedet på spillerne for at de fatter hvad der foregår, hvilket er et plus. Og så er de udførlige regler for sne og kulde en rigtig fin sværhedsgradstilføjelse, der kan køre helt uden at blande kampagnen ind. 

Jeg kan rigtig godt lide denne her kampagne, det er den mest low-fantasy af de tre og den er både meget fokuseret og har en helt tydelig klaustrofobisk og uhyggelig stemning af at kunne dø af kulde når som helst i en stor tom ødemark. Det er noget særligt, synes jeg.

Blod på marchen

Den nyeste kampagne er “Bloodmarch” der omhandler grundspillets vestlige naboland, hvorfra rytterfolket Aslenerne kommer fra. Men der er ikke så mange tilbage af dem, for nogen har sluppet alle dæmonerne løs i deres lokalområde. Som i forvejen var utroligt rigt på vulkaner og askesletter, så der er særdeles ugæstfrit mange steder. Derudover er elverne blevet sære og har bygget deres skove om til meget… kødlige steder. Bogstaveligt talt. I det hele taget er det er ret fucked op sted. Tonen er rykket en del mere i retning af weird crawl OSR, på godt og ondt. Det er væsentligt mere spraglet, men der er også et par steder hvor en spilperson kan dø uden rul eller advarsel.

I denne her tour er intrigerne mellem nøglepersonerne i fokus og meget kaotiske i jagten på denne kampagnes macguffins. Afslutningen er klart den mest diffuse af de tre kampagner og der er noget højere forventninger til at spillederen selv kan få brikkerne til at passe. Den virker meget sat op til at være en fortsættelse af Ravens Purge, så man forhåbentlig kan bygge oven på det man har lært af at køre den. 

Det er nok den kampagne der giver mig mindst lyst, måske fordi den er meget anderledes end jeg forventede. Jeg havde håbet på mere om at rejse til hest med rytterfolket, men det skrumper meget ind til fordel for weirdness og metaplot om dæmoner og det der er værre og særere.

Endelig nåede vi til sammenligningen

Jeg synes det er sjovt at se forskellene på de tre kampagner. De har klart mest tilfælles, fra det helt fundamentale op til detaljeniveau er der fællestræk. Men de har tilgengæld meget forskelligt feel. Jeg synes at Raven’s Purge ret fint tager grundsættets indhold og bygger oven på det i en ret lige linje. De to andre er sådan næsten fortsættelser. De er ikke direkte narrativt følgende, men foregår meget selvstændigt i nabolande. Dog har de (særligt BM, men den har også samme forfatter som RP) et par steder hvor de kan koble sig på hændelser i RP, hvis man vil have lidt kontinuitet. Til gengæld tager de FL oplevelsen i to meget forskellige retninger, alt efter hvad man vil have mere af. Bitter Reach er mest ligetil, det er ret meget en mekanisk funderet “hardcore mode” hvor alt er sværere, resourser er sjældnere og fjenderne er mere organiserede. Til gengæld er det narrative og loren mere ligetil, end RP. Bloodmarch er og så opad i sværhedsgrad, med de nye ild og organ-fyldte landskaber, men ikke lige så hårdt på og konstant som i BR. Men weirdness og plot er skruet rigtig meget højere op, helt op til 11 visse steder. Bitter Reach er til dem der gerne vil have gritty survival og bistre mænd (m/k) der overvinder urimelige mekaniske udfordringer. Bloodmarch dem der gerne vil løse uforudsigelige udfordringer ved at være snedige eventyrere i høj-osr-format. 

Jeg synes det er værd at kigge på dem for at få et godt eksempel på hvordan man kører en sammenhængende kampagne uden at bryde med den åbne sandkasse. Alle tre er gode eksempler på det, men jeg vil nok anbefale Raven’s Purge hvis man gerne vil have mere der direkte udvidder grundspillet, Bitter Reach hvis man gerne vil have mere survival og Bloodmarch til dem der kommer fra weird-OSR-land.

Bonus: Olivers glade kæphesteridt

Og så er der den lille detalje at Fria Ligan har taget helt rigtige valg af interior artist til de tre kampagner: Alle tre har Niklas Brandts stemningsfulde kort og vignetter der binder verdenen sammen og , men de andre illustrationer af bipersoner, monstre og stemning er af forskellige tegnere. Raven’s Purge fortsætter med Nils Gulliksons ikoniske autentisk oldschool blæk-illustrationer som også er i grundsættet, mens de to andre er rykket til nye tegnere med værker i blyant. Bitter Reach har meget solide og kantede tegninger af Alvaro Tapia, der udstikker en troværdig og jordnær vision af den frosne ødemark. Og Bloodmarch udstikker en klar modpol i Henrik Rosenborgs noget mere flydende og surrealistiske streg, der strækker tilbage til oldschool britisk grimdark og frem til uncanny valley.

Bonus 2: Book of Beasts

Samme kickstarterkampagne som Bloodmarch kom fra, leverede også Book of Beasts, der er et rimeligt ligetil monstersupplement og lidt til. Den har 28 nye monstre der spænder fra fantasy kendinger til meget sære dæmoniske bæster der er unikke til Forbidden Lands. Derudover er den pakket med encounters. Hvert nyt monster kommer med to der har det i fokus og så er der en ny tabel med 36 random encounters. De er for det meste mere stemning end trussel, med små moralske valg eller udfordringer, frem for overfald eller fælder. Jeg tror det ville være en god afveksling fra tabellen i grundspillet, hvis man gerne vil give spillerne et afbræk at rulle på den. Derudover er der nye regler og regl-stumper, der omhandler fælder, bøger, stemningselementer til rejser, vejr, tjenestefolk til strongholds, potions og poisons (det ville jeg gerne have haft til min sidste kampagne) Og slutteligt er der tabeller til at rulle nye artefakter frem og solo-regler hvis man er til den slags (jeg tror først jeg læser dem når jeg er ovre min Starforged solo-leg.

Jeg synes det er en ret fin gang ekstra til grundspillet og en god tilføjelse hvis man ikke er til kampagner. De nye monstre ser ud til at være gode udfordringer langs hele sværhedsgradslinjen og virker næsten nemmere at passe ind i en given situation, end en god del af dem i grundbogen. De forskellige regl-tilføjelser er meget mix-and-match. Hvis ikke jeg havde den elegante hex-flower til at lave vejr, ville jeg klart bruge det i denne her bog. Og jeg er vild med tabellerne der kan snitte nye artefakter, potions eller endda bøger der giver nye evner til læserne og udvidder de belønninger jeg kan give spillerne. 

Book of Beasts lander i en solid nice-to-have position. Jeg vil klart anbefale den som det første køb efter man er gået igang med at spille og har en fest med det, men det er ikke nødvendigt at lægge den oven på grundsættet når man køber sig ind. Man kan nok godt springe den over hvis man går direkte til Raven’s Purge eller en af de andre købekampagner, men det behøver ikke være enten eller. De leverer meget forskellige ting til spillet og alle bliver gladere af endnu flere monstre.

“Portalen gnistrer åben og fra glødehavet glider et massivt Konsortie-skib ind i solsystemet. Lys tænder ned langs dets sider imens det booter langsomt op, system for system. En lille, hidsig glød kobler sig fra et ventende skib og brænder sine motorer i fuld galop mod Konsortieskibet. Det er Dragefisken der har slået et stort bytte op. En serie missiler og torpedoer flyver fra hende og sprænger dybe flænger i det enorme fragtskib, der i respons tænder sine motorer og aktiverer dets forsvarskannoner. Dragefisken styrer tæt rundt om det langt overlegne skib for at undgå at dets massive våben kan komme i spil, mens hun konstant affyrer strålevåben og bomber. Det er nu et kapløb. Konsortieskibet ræser imod den nærliggende planet, Sahadin for at vende sitationen og finde frelse, mens Dragefisken forsøger at slå det ud inden.

“Men ingen af dem får det de søger. Det store skib bliver trukket ned i atmosfæren, hvor det begynder at brænde og falde fra hinanden i store stykker og Dragefisken må afbryde dets jagt. Men de skal nok komme tilbage…”

[Rullet siger at jeg skal vise hvordan to urelaterede situationer er forbundne. Desuden lidt upkeep fra sidst, hvor jeg har valgt at bruge mine nye xp på at blive mere religiøs. Det virker som det rigtige ud fra de seneste oplevelser.]

Jeg er ikke helt sikker på hvordan jeg slap op til overfladen igen eller hvor lang tid det tog, måske faldt jeg i søvn undervejs, men jeg er stadig udmattet. Jeg ved bare at det jeg så i kernen fik alle gangene og senere klippestykkernes mønster til at give mening og jeg kunne tage den direkte rute til den modsatte side af det her bizare landskab. Men jeg er træt, åh så træt. Jeg kæmper mig op ad skråningen på den anden side. Hvis ikke mit mål er på den anden side ved jeg ikke hvad jeg skal gøre. Heldigvis ser jeg et velkomment syn da jeg når op til højderyggen. Neden for mig ligger et fragment af et kæmpe skibs skrog, som en bro mellem to klippefremspring. I ly af det er en flok små rumskibe gemt væk og jeg tror jeg kan se skikkelser bevæge sig mellem dem.

Turen ned imod det er hverken yndefuld eller fri for knubs, men jeg når nedad i et stykke. Jeg har så travlt med at se hvor jeg går og ikke snuble over stenene at jeg ikke ser noget før en stemme råber mig an. Jeg ser op og finder mig omringet af en broget skare. Med et bred udvalg af alvorligt udseende skydevåben. Anføreren er en bister mand iført tyk, slidt panser og mørke tørklæder om sit ansigt. Et ansigt der mest består af et stridt fuldskæg under en høgenæse.

[Jeg får et middelmådigt rul på ekspeditionen, men det er nok til at jeg vil rulle for at fuldføre og får også en halvsuccess på det. Det skal åbenbart være besværligt.]


“Oy! Stands!”

“Du er tydeligvis ikke fra Legionen, så hvem er du og hvad i Nadirs navn laver du dog her alene?!”

“Jeg er her på sporet af Ryttersken Talmiel, hun har viden jeg skal bruge.”

“Og hvem er du?”

“Mit navn er Jabram Bour Nishar, af Lignelsen Om Græshoppen.”

“Det skib har jeg aldrig hørt om.”

“Jeg er også den eneste ombord og hun fik navnet for nylig.”

“Og du slap bare igennem blokaden i hende? Hvorfor skal vi ikke tro at du er spion for Legionen eller dusørjæger?”

“Æh, jeg var ikke klar over at der var blokade, så jeg nåede ret langt ned imod atmosfæren før jeg fandt ud af det, da de opdagede mig og begyndte at skyde. Og du ved forhåbentlig at vi Nomader ikke har nogen kærlighed til Legionen, Konsortiet eller nogen af deres slags, så hvis jeg var spion ville jeg hellere have at du skød mig.”

“Giv os dit våben og vi kan gå ned i skyggen og tale videre. Men hvis du prøver på noget, skyder vi dig og smider dit lig i lavaen.”

Jeg tror dog de hurtigt kan se at jeg knap kan stå på benene og næppe er en trussel, for ham der starter med et brysk greb om min arm ender med at støtte mig det meste af vejen ned til skibene. Hernede kan jeg se at ud over de parkerede skibe er der opstillet telte og prefab skure inde under skrogstykket, hvor man stadig kan se omridset af skibets navn: “Troens Tinde”.

Jeg bliver sat på et lille tæppe i et mørkt og stille hjørne, stadig under opsyn, men på respektfuld afstand. En følelse af lettelse fylder mig og jeg falder på knæ i tak til Ikonerne. Særligt Den Rejsende får gode ord med på vejen. Anføreren vender tilbage med en kande vand, lidt brød og salt, men venter tålmodigt til jeg er færdig med at bede. Han begynder at stille spørgsmål, men noget mindre aggressivt end ude i det åbne. Jeg forklarer mit ærinde og min vej hertil, så godt jeg kan. Det bliver hurtigt tydeligt at han tror på mig, selv da jeg forsøger at beskrive hvad jeg oplevede i hjertet af mørket på vejen hertil. Han er faktisk mere interesseret i at forsøge at forstå hvad det kunne betyde. Et par af de andre er også kommet til for at høre min historie og det er åbenbart noget af en bedrift at have krydset det de kalder Azeems Kaos. Det er ikke et sted nogen af dem frivilligt ville gå hen og der bliver mumlet mange afværgelser mens jeg fortæller. Efterhånden tager folk også lidt mad frem, nogen en flaske besk kohol der går på omgang. På et tidspunkt dukker min karabin også op ved siden af mig, uden nogen siger noget om det. Det lader til at jeg er gået fra potentiel trussel, til en lettelse midt i en trykket stemning.

Anføreren hedder Huriye Maalouf og er tidligere officer for Martyrerne i Pariaens orden. Han er stadig meget troende og det har ført ham hertil, hvor han hjælper klunser-banderne der “omfordeler” Konsortiets varer. Stedet her er en halv-hemmelig base på vejen for mange af dem og han har taget ansvar for at holde det forsynet og sikkert. Desværre var de ikke helt klar til at en hel Konsortieblokade ville være ude efter dem og deres forsvar er ikke helt klart endnu. De har en container med forsvarsmateriel, men mangler de teknikere der skulle installere og kalibrere det.

[Jeg formår at rulle en delvis success for at overbevise dem, efterfulgt af det samme på mit rul for at for en fordel gennem bøn. Til gengæld får jeg en overvældende success med match på mit rul for at skabe en forbindelse til anføreren. Jeg ruller på tabeller, vælger lidt og filtrerer det gennem Coriolis settingen og får en ret sej dude ud af det og lidt mere viden om hvad for et sted jeg er endt.]

Jeg har fundet en Coriolis NPC ruller, til at fylde bipersoner på som passer lidt bedre i settingen end dem Starforged laver.

Vi snakker indtil jeg mere eller mindre falder i søvn hvor jeg sidder og bliver eskorteret ind i et af teltene. Næsten morgen vågner jeg til lyden af alarm omkring mig. Efter et kort øjebliks panik over hvor jeg er, kravler jeg ud af teltet og opdager at Legionens spejderskibe har overfløjet området. Det er kun et spørgsmål om tid før de opdager lejren. Alle har travlt med at gøre klar til afgang eller forsvare deres base, så da jeg forsøger at finde forsyninger har ingen tid til mig og jeg indser at jeg kun er i vejen. I stedet finder jeg et hjørne hvorfra jeg kan holde udkig og forhåbentlig hjælpe på den front.

[Blah. Jeg ruller “Sojourn” for at se om det her er et sted jeg kan samle mig lidt, men får kun en delvis success så jeg må vælge om jeg vil prøve at helbrede mig selv, hæve mit humør eller få forsyninger. Det sidste er klart mest akut, men selvfølgelig fejler jeg rullet. Ingen hjælp, kun ballade. Til gengæld lykkes mit rul for at fuldføre min ed om at finde Talmiel.]

Ude over de kogende svovlsøer på den anden side af lejren ser jeg pludselig noget bevæge sig. Jeg alarmerer den nærmeste vagt og sammen med mig stirrer han gennem sin kikkert indtil det bliver tydeligt at en speeder er på vej ind imod os. Da jeg bemærker at den har en purpur vimpel blafrende efter sig, fortæller vagten mig at det betyder at det er er Talmiel der er på vej og at jeg skal løbe ned og sige det til Huriye.

Endelig. Jeg møder snart Ryttersken Talmiel.

“Skibet Bucephalos glider gennem asteroidefeltet som en skygge. Hvis ikke det var for lette puf af manøvregas til små kursjusteringer uden om klippestykker, ville det ligne et helt dødt vrag. På broen sidder Ryttersken Talmiel henslængt i kommandosædet og bladrer dovent på sin skærm, gennem intetsigende scanninger af de utallige asteroider omkring hende. Alt ombord er mørkt og slukket, undtagen det mest nødvendige og all de passive scannere for at spare på brændstoffet, mens hun leder.

“Pludselig sætter hun sig op og skynder sig at tænde endnu en skærm. Denne viser et zoom ind på en af de større asteroider, hvor et stort skib ligger magnetisk forankret til en lille udpost. Det ligner ved første øjekast et nomadeskib, med de traditionelle abstrakte bemalinger af skroget og bannere. Men det bliver hurtigt tydeligt at nogen er ved at male det over og fjerne alle særpræg og kendetegn. Hun læser skibets navn, kort før den del af skroget forsvinder under en sky af grå farve: “Amiras Syv Vinde.”

[Som del af session starten ruller jeg et flashback der afslører en andens baggrundshistorie, det mest oplagte er vel at fortælle hvorfor min quest er at finde Talmiel.]

Selv om jeg allerhelst bare vil styrte fremad, væk fra uhyrerne bag mig, standser jeg op da jeg ser at klipperne foran mig har sære og ildevarslende markeringer. Det er ikke som noget sprog jeg nogensinde har set før, men jeg får en følelse af at de ikke beskriver noget godt. Jeg sender en bøn til Budbringeren om visdom og vejledning. Mit afbræk fra panikken giver mig tid nok til at se hvordan tegnene udgør et kompliceret netværk af geometriske linjer og at der af og til spiller en energiudladning ned langs dem. Der må være nogle farlige energifelter spændt ud her. Hvis jeg er forsigtig kan det være at det kan beskytte mig imod mine forfølgere!

[Mine rul for hvad jeg finder på tærsklen til denne her Precursor Vault er “automatisk forsvar” og “komplicerede symboler.” Det må være noget med advarselstegn, så jeg tror at mit bedste træk er at bruge min særlige evne til at bede om guddommelig vejledning, hvor jeg får lidt ekstra når jeg gør mig klar ved at bede, så jeg får både en spirit tilbage og +1 på mit næste rul.]

Jeg takker Ikonerne for deres hjælp og begiver mig nervøst fremad. Jeg tror at jeg har styr på felterne og deres logik, men i et kort øjebliks uopmærksomhed træder jeg forkert og mærker en intens varme skære hen over mit ben! Jeg ruller mig i sikkerhed og ser at energierne har svitset en grim stribe gennem min dragt og ned i mit ben. Med noget større respekt for truslen får jeg krydset det sidste stykke til selve åbningen ned i mysteriets hjerte.

[Meget heldigt at jeg fik +1 på rullet, for det løftede mig til en delvis success og jeg synes vi skal se præcis hvad faren er, så jeg tager en skade. Men igennem kommer jeg, selv om det gør lidt nas.]

Jeg hører en sydende lyd og ser en energiudladning bag mig, da en af de ugudelig skabninger kravler ind i et af kraftfelterne. Til min store skræk er den nærmest urørt af det og fortsætter ufortrødent. Jeg burde have indset at det nok var tilfældet. Den Ansigtsløse er tydeligvis på spil her! Jeg bevæger mig hastigt, men forsigtigt fremad ind i mørket. Heldigvis skal jeg ikke ret langt ind før mudderet bliver erstattet af fast gulv og en dunkel glød lyser ud af væggene. Det er lidt uhyggeligt, men jeg kan i det mindste se hvor jeg går. Jeg følger en række oplagte tunneller dybere ind. Det er lidt labyrintisk, men da jeg ikke rigtig har noget at navigere efter må jeg bare sætte min lid til at Den Rejsende vil føre mig til mit mål. Jeg må dog indrømme et kort øjebliks tvivl, da jeg kommer ind i et kammer fuld af indtørrede kroppe!

[Det er lidt svært at regne ud hvor grænsen mellem at sværge en ed om at gøre noget og så at starte en ekspedition er. Jeg har lidt svært ved at vælge her, men regelbogen synes mest at pege på at udforskningen af vaults (hvorfor er der ikke en god dansk oversættelse?) er ekspeditioner. Jeg sætter den lige et trin højere end de andre, det skal ikke være nemt at få hemmelighederne ud af et ældgammelt rumvæsentempel eller hvad det nu viser sig at være. Heldigvis ruller jeg en massiv success på mit første ekspeditionsrul og tillader mig en dobbelt fremskridtsmarkering. Jeg ruller på tabellen for ting man kan opleve i en vault og får mummificerede kroppe. Jeg vælger også at starte en nedtælling om at de trælse udøde indhenter mig, det virker kun fair.]

Ved nærmere eftersyn ser det ud til at være en tidligere ekspedition. Kroppene er for gamle og indtørrede til at jeg kan se nogen dødsårsag. De har stadig det meste af deres grej, men det føles for meget som gravrøveri at stjæle fra dem, så jeg nøjes med at se om deres triste skæbne kan hjælpe mig videre. Jeg opdager at de har markeret nogle af gangene med kridt, som må være dem de har udforsket. Siden de er gået til grunde her, må mit held nok være størst hvis jeg undgår at følge deres veje. Det går også meget godt, men det får mig også til at miste min følelse af orientering og jeg farer vild efter et stykke tid. Det bliver alt for klart, da jeg igen træder ind i kammeret med den tidligere ekspedition!

[Jeg ruller en fuld hit på at samle information, skide godt. Men så en fail på rent faktisk at nå frem. Jeg ruller at jeg bliver forsinket, så rundt i cirkel og jeg krydser to felter af på nedtællingen. Ikke skide godt.]

Det er ikke kløgt der vil føre mig frem her, det er tro. Jeg beder igen Ikonerne om vejledning og Tårernes Frue får mig til at indse at det ikke handler om at være klogere end de tidligere, men respektere deres offer og deres gaver, og gå min egen vej frem. Det er ikke let, men jeg gør fremskridt og det føles som om jeg nu er dybt under jorden. Efter et stykke tid kan jeg høre at jeg snart træder ind i et kolossalt kammer, men gløden fra væggene er forsvundet. Min famlen afslører at glødeelementerne er groet over af ækle, svampede, sort-lilla slyngplanter fra dybere inde i kammeret. Jeg tager min egen lille lygte frem, men den når ikke så langt ind i mørket som jeg havde håbet. Jeg kan høre sær energi foran mig og det er som om noget mekanisk bevæger sig, men det er ikke til at se så langt frem. Jeg bevæger mig forsigtigt frem til en kant over et kæmpe rum fuld af de mørke vækster. Jeg bliver meget nervøs ved tanken om at skulle kæmpe mig igennem det for at komme frem, da noget massivt svæver frem imod mig! Jeg er paralyseret af shock, men når lige at kaste mig til side da hvad der ligner et mekanisk kæmpeinsekt glider hen langs kanten. Det må være en gartnermaskine, men den har tydeligvis ikke længere nogen chance, da alle dens arme og værktøjer er frosset fast eller knækket af. Men det må være til at ride over afgrunden på dem! Jeg venter til den næste kommer inden for rækkevidde og kaster mig op på den. Jeg får godt fat, men min bæltetaske bliver fanget af et kompliceret værktøj og jeg bliver nød til at lade den falde i dybet for at det ikke sker for mig selv. Men jeg når til den anden side af bevoksningen og kan fortsætte nedad.

[Jeg får en delvis success på min bøn, men det er en god start der hjælper imod en delvis success på mit næste ekspeditionsrul, som terningerne vælger fører til en bevoksning med bevægelige platforme og farligt mørke! Et par delvise successer mere og jeg er videre.]

Jeg har flyttet mit spilleri over i den flotte Stargazer web-app, der rummer alt hvad man har brug for til at spille: Ark, moves, orakler, trackers, diceroller og meget andet.

Så dybt som jeg er nede, burde jeg føle enormt tryk og varme fra den kogende magma omkring mig, men her er tavst, køligt og trykket er som på overfladen. Gangenes udformning giver mindre og mindre mening. Jeg bemærker at der er et sært ikke-lys strømmende ned ad gangen foran mig. Det er som en sort dis i luften. Det bliver koldere. Kammeret for enden af gangen er som flået op af noget ufatteligt stort. Men i stedet for at der flyder sten og jord, eller magma ind fra bruddet er der et varmt, omsluttende stjerneløst mørke derinde. Jeg stopper langsomt op foran det og mærker det trække i mig. Jeg kunne give slip og drive ind i det mørke og alle mine sorger ville blive så abstrakte at jeg aldrig følte dem igen…

[Jeg ruller et “Breached or Ruptured Area” for næste waypoint, og den trussel der venter mig skal rulles på den universelle “Action+Theme” tabel, hvor jeg får det udfordrende: “Impress + Hope” Der måtte jeg lige stoppe op og tænke.]

Jeg ved ikke hvor længe jeg står og stirrer, men jeg mærker at Ikonerne ikke er klar til at jeg skal give op endnu og med deres hjælp river jeg mig fri. Mørket Mellem Stjernene må ikke få mig endnu! Jeg springer over flængen og haster ned ad gangen på den anden side. Til hjertet af dette bizarre sted. Et enormt kammer hvor ufattelige energier strømmer ind imellem hinanden. Jeg kan mærke hvordan virkeligheden jeg troede var fast, bliver bøjelig og eftergivende. Jeg kan mærke at mulighederne bogstavelig talt er uendelige her. Men jeg kan også mærke at noget er galt. Kræfterne har revet noget fundamentalt i stykker og Mørket er sivet herind. Og herfra videre ud til tider og steder jeg slet ikke kan begynde at fatte. På en eller anden måde indser jeg at det her oprindeligt var et kosmisk totaltobservatorium, hvor alt kunne studeres. Men at noget gik galt og retningerne og tidsstrømmene blev vendt. Man ville nok kunne finde svar på alt herinde, men hvad prisen ville være er det nok bedst ikke at spørge om. Det er nok for mig at have set at noget sådant er muligt. Jeg har et mål på et lavere plan, men som er langt vigtigere for mig.

[Nu er det på tide at afslutte ekspeditionen ned i Vaulten, heldigvis lykkes terningerne en smule og jeg ruller at stedet har et videnskabeligt formål, men at der er forvirrende brud på tidsstrømmene og miljøet herinde. Jeg orker ikke at være super spilmekanisk omkring det, så det bliver lidt poetisk i stedet. Jeg får dog lov til at krydse to mærker på discoveries, plus et ekstra for vaulten selv fra mit tidligere rul for unaturligt kaos. Det er nok til at låse en dosis exp op, score! Jeg synes det her har været nok til at jeg krydser af på min quest for at finde Talmiel. Det virker kun fair og så er vi vidst også der hvor hun får lov at dukke op i historien næste gang! ]

Så fik jeg også prøvet at dungeoncrawle i Starforged. Det var noget af en omgang. Det betyder virkelig noget for længden af en ekspedition når man skalerer sværhedsgraden op. Heldigvis er der mange gode tabeller med input til de her vaults så det var okay at finde på nok indhold. Jeg kan dog mærke at jeg gerne vil have lidt mere sammenhæng og mening i galskaben, end jeg fik her, så hvis det sker igen så følger jeg nok en lidt strammere rød tråd. Og det er ret meget mere high fantasy end jeg synes Coriolis har godt af, men det er heldigvis kun flavourtekst. Og så ved jeg ikke helt om jeg skulle have givet mig selv mere end bare glæden ved at opleve noget vildt som belønning. Der er ikke rigtig mekanisk belæg for det, men jeg vil lige lade det rumle i maven til næste episode. Der kommer til at ske en del når jeg forhåbentlig afslutter min ekspedition!

Frygten giver mig vinger og jeg når op på klippen nærmest inden jeg når at tænke at jeg skal væk fra hvad end der er i mudderet. Med bankende hjerte kigger jeg bag mig og ser en tynd, knoglet hånd eller klo langsomt trække sig tilbage ned i mudderet. Hvad har jeg rodet mig ud i?!

[Mekanisk Mellemspil: Jeg starter med at rulle for at møde fare med hast og behændighed og får en fuld success.]

Splat, splat, splat…

Jeg klatrer op på toppen af klippestykket for at få afstand til faren og forhåbentlig lidt overblik. Det er heroppe jeg ser at de kaotiske blokke ikke bare står tilfældigt, men udgør et kæmpe anlæg af koncentriske spiraler. Det vil være umuligt at komme på tværs, den eneste vej frem går gennem centrum og hvad end der venter derinde!

[En delvis success på et efterforskningsrul giver mig komplicerende information og lidt fremdrift.]

Med ny forståelse for landskabet gør jeg nu fremskridt, selv om det består af nervøse afbræk på klipper mellem frenetisk vaden igennem det truende mudder. Jeg er næsten nået helt til midten, da mit held slipper op. Pludseligt bliver jeg trukket ned af det væsen der har jaget mig! Et kort sekund tror jeg at det er dødens mørke der har omsluttet mig, men jeg får kæmpet mig fri af det omklamrende mudder og griber min vulcan-karabin. Ikke at jeg har mulighed for at skyde, men jeg kan i hvert fald slå fra mig med den!

[Jeg tager et ekspeditionsrul der også bliver en delvis success, så det må være på tide at møde min fjende. Jeg ruller et “Enter the fray” rul og fejler grumt så jeg må ned i mudderet og reagere på truslen. Jeg vælger at tage et offensivt “Clash” move i stedet for noget mere defensivt. Jeg fejler selvfølgelig igen, men vælger at nulstille mit momentum og få en fuld success i stedet, så jeg kan markere fremskridt og tage kontrol med situationen.]

Monstre og modstandere har en enkelt stat og en masse narrative håndtag.

Jeg banker bæstet tilbage, med en serie kraftfulde slag. Det er tydeligvis ikke et menneskeligt væsen, det er misformet og alt for magert. Jeg gyser og lader min afsky drive mig fremad igen. Jeg kan mærke dets knogle knuse under geværkolben, men jeg bliver overmodig og glider igen i sølet. Men jeg vil ikke give op her. Jeg lader mudderet afbøde mit fald fra monsterets kontreangreb og får lidt afstand, så jeg kan rejse mig igen.

[Denne gang er det en delvis success på “Strike” og selv om jeg gør fremskridt, så koster det mig kontrollen over situationen. Men mit rul for at håndtere modangrebet er en stor success og jeg har igen overhånden.]

Jeg er nu langt nok væk til at kunne affyre min karabin og den gør kort værk af det ækle væsen. Med mine sidste kræfter trækker jeg mig op på den nærmeste klippe og ligger gispende som en fisk. Men min sejr er kortvarig. Ved Dommerens Skæg, får man aldrig fred?! Om det var vores tumlen omkring eller bragene fra mit våben kan jeg ikke sige, men jeg ser pludselig bevægelse i mudderet bag mig! Der er flere af dem og de er ude efter mig! Min eneste vej ud, er ind. Ind i hjertet af det her mørke.

[Jeg ruller for at afslutte kampen og får en halvsuccess, så selv om jeg vinder er det med en komplikation. Jeg ruller at nogen vil have hævn. Selvfølgelig. Men! Jeg kan sætte en streg i mit “Discoveries” track fordi jeg har konfronteret en af de to styks unaturligt kaos fra tidligere.]

Så fik jeg også prøvet kampsystemet! Det er ganske udemærket. Det kan en hel del med meget lidt. Det er den samme grundmekanik med at fylde på en tracker indtil man satser for at afslutte det, men med den simple tilføjelse af to tilstande, i kontrol / i knibe, der begrænser ens muligheder eller ændrer hvor risikabelt der er at prøve at gøre fremskridt. Og selvfølgelig krydret med hvilke stats man kan vælge at rulle. Det er tilpas spændende og ret nemt at folde narrativ ud imellem. Så er spørgsmålet bare hvad det kommer til at koste undervejs.

Næste gang lægger vi ud med en masse tabeller, for der skal rulles en “Precursor Vault” frem, som jeg kan udforske!

“Lyden af piratens løbende støvler på stålristene i en skibskorridor, bliver til en frygtsom listen da hun nærmer sig Dragefiskens bro. Hun træder ind på kommandobroen, og får hårde blikke fra de tavse figurer ved konsollerne. Hun lister sig langsomt hen til piloten og hvisker en serie koordinater i hans øre, mens hun kigger nervøst op på kaptajnens stol. Her ligger Kaptajn Gil Kassis henslængt og let snorkende. Ingen tør lave den mindste lyd af frygt for at vække ham og hans vrede. Skibet glider forsigtigt ud af den infamøse og skjulte Hexaclit-station et sted i Dystervildnisset, de tætte asteroidebælte på tværs af systemet. Og Dragefisken accellererer stille ind imod systemets røde hjerte. Ind imod Sahadin.”

[Mekanisk Mellemspil: I starten af en spilgang kan man rulle på en tabel for flashbacks eller vignetscener, der uddyber verden uden for spilpersonens umiddelbare situation. Jeg rullede at en gammel fjende uforventet vender tilbage. Da jeg lige er startet og de fleste fjender ville være forventelige, så må de være de pirater der oprindeligt kaprede Jabrams hjemskib.]

Alle planeter er skrækkelige, beskidte og begrænsende. Men denne her, Sahadin, formår altså at være endnu værre end de andre. Her er varmere og tørrere end i et skib med en nedsmeltende reaktor. Det regner konstant med aske og af og til glohede sten. Det giver mig en konstant paniktilstand at skulle opholde mig her, men der er ingen anden vej, hvis jeg vil frem til Talmiel uden at blive skudt ned at de vanvittige Legionærer i kredsløb. Jeg har et svagt radiosignal på den anden side af en lavaslette, som jeg bare må håbe fører til nogen der kan fortælle mig hvor jeg er landet og hvordan jeg kommer videre til mit mål. Det er virkelig ikke meget at gå efter.

[MM: Jeg må igang med ekspeditionsrullene igen. Mit første rul er en delvis success og jeg vælger at tage stress på min Spirit, fordi Jabram virkelig ikke bryder sig om at være på planeter.]

Inden afgang går jeg skibet igennem efter brugbar udrustning til planetudforskning og finder overraskende meget nyttigt fra de tidligere ejere. Der er letvægts termodragter til reaktorservice som burde hjælpe med lava, nogle fancy filtermasker og et komplet nødlandings-udstyrssæt. Med min vulcan-karabin og rationer er det ikke en helt skidt start.

[MM: Jeg snyder lidt for ikke bare at rulle det samme to gange i træk og smider et rul ind for at sikre mig en fordel, selv om det nok skulle have været rullet før. Det bliver spillets svar på en crit: En success hvor udfordringsterningerne matcher. Så det går ekstraordinært godt. Ud over det momentum-boost jeg gik efter, giver jeg også mig selv lidt supply. Det her spil er rimeligt hardcore i den mekaniske balance, så det går nok.]

Jeg skynder mig over det åbne landskab, hvor lavaen syder i sprækkerne og svovlskyer glider dovent forbi. Det er ikke et sted man skal stoppe op eller være uopmærksom. Jeg kravler febrilsk op ad skråningen på den anden side, efter jeg mærker overfladen begynde at give efter under mig på det sidste stykke. Da jeg når højderyggen er springer mit hjerte et slag over. På den anden side venter et vanvittigt landskab af knivskarpe klipper kastet sammen hulter til bulter, sunket halvt ned i stinkende og boblende mudder.

[MM: Endnu en halvsuccess på ekspedition. Denne gang tror jeg at jeg må møde en fare ved næste milepæl. Jeg snittede tidligere en tabel med passende udfordringer på planeten, som jeg nu kan rulle på.]

Der er ikke andet for end at kæmpe mig igennem. Jeg overvejer kortvarigt om jeg kunne tage turen ved at klatre op ad klipperne og springe mellem dem, men indser hurtigt at det kun vil føre til en brækket nakke. Så jeg må ned i mudderet og vade. Det er et hårdt slæb, men jeg kommer godt frem. Særligt efter jeg finder ud af hvor mudderet er tørt og jeg kan følge en bræ et godt stykke igennem. Det er næsten som om landskabet fører mig frem.

[MM: Det må være et rul for at møde fare der skal til nu. Og halløj, endnu en matchende success. Jeg får lidt momentum ud af det og giver mig selv +1 på næste ekspeditionsrul.]

Jeg ved ikke præcis hvornår min fremdrift går fra opmuntrende til ildevarslende. Men det er som om jeg bliver trukket afsted imod noget ukendet og mørkt, i stedet for videre på min rute. Den lette gang bliver igen til dybt, boblende og stinkende mudder. Klipperne lukker sig tættere over mig og det røde sollys bliver sjældnere og sjældnere. Som om det ikke var nok, begynder det at føles som om noget bevæger sig ned i mudderet. Som om noget svømmer dernede. Jeg begynder panisk at vade imod den nærmeste klippe, da det pludselig griber efter mine ben! Noget er helt galt.

[MM: Det var så lige meget med det +1. Jeg fejler. Med match. Det er maksimalt skidt. Jeg har haft gode øjn til tabellen med unaturligt kaos, så jeg synes det er tid til at rulle på den. Uha. “Dead given unnatural life” og “Vault of dread technology or power”. Det skal nok blive skrækkeligt.]

Maximum yikes!

Bum, så er det cliffhanger tid. Jeg havde håbet at nå lidt længere imod mine mål, men det her er også sjovt. Det er fedt at have rygdækning fra gode orakel-tabeller, som kan skabe spænding og aflaste min kreativitet. Der er rigtig mange af dem med i bogen og det er ikke urimeligt at lave sine egne hvis ingen af dem passer. Jeg synes det er ret ligetil at beslutte om jeg har et åbenlyst svar til et givent prompt eller om jeg skal rulle på tabel. Og spillet gør også en pointe ud af at tabel-rul aldrig er forpligtende. Hvis de ikke føles rigtige må man gerne vælge et nabo-resultat eller rulle igen. Det vigtige er at få historien til at glide videre. Men nu vil jeg lade den ligge lidt og rumle i underbevidstheden. Der er en masse nyt at lege med, efter denne her udvikling!

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.641 hits