You are currently browsing the category archive for the ‘praksis’ category.

Jeg dukkede op på scenen under Ottofesten og løb afsted igen med en statuette. Jeg fik vidst også råbt lidt.

Men der er nok ikke så mange af jer der ved hvad hulen der er grunden til hele den ballade. Der er indtil videre omkring fire mennesker der har læst det scenarie jeg vandt med, det er lidt sært.

Så nu smider jeg det op her, så kan i eventuelt læse det, der er 13 sider med bilag og alting:

Glade Minder 1.2

Det blev skrevet ud fra årets to benspænd: En stabel med 8 billeder, hvoraf 7 kanses i bilaget, og at lukkede øjne skal være aktivt med i designet.

Idéen opstod igennem en klassisk brainstorm i caféen torsdag, akkompagneret af Morten Jaegers melankolske sange. (Det satte helt sikkert en god portion af tonen.) Det var først til sparringsmødet lørdag at jeg rigtig kom igang med skriveriet, og det hjalp rigtig meget med en stærk respons på mit pitch fra dem jeg prøvede den på.

Den tunge del var at skrive rollerne, der er det bærende element i scenariet, med respekt og følsomhed. Hvilket blev sværere efterhånden som viserne på uret fortsatte forbi midnat. Men kl 5 var der ikke mere at gøre end at layoute og håbe at det ikke kun var i mit hoved at det gav mening.

Men det gjorde det jo så tydeligvis! Hurra! Jeg vandt! På trods af gentagne tilsvininger og chikane af dommerne.

Jeg glæder mig til jeg får mulighed for at køre en spiltest, jeg tror det kunne virke. Og forhåbentlig bygge et novellescenarie til Særimner eller næste ‘val.

Terese, Tore og jeg har efter en passende pause kastet os tilbage i armene på Monsterhearts, som alle jo ved er et fantastisk spil. Vi snakkede i slutningen af første omgang om at prøve uden spilleder, så Tore også kunne lege med som teenage monster.

Det gjorde vi så alvor af denne omgang og lavede et monster hver. Mixet blev en falden engel, en heks og en furie, i samme fortællingssetup som sidst: Investigation af ondskab og intriger i klasselokalet undervejs. Sidst havde vi en masse kliché-ramte klassekammerater, så denne gang gik vi efter en grundlæggende sympatisk og lidt dybere portrætering af bipersonerne. Vi startede med et kult-mord og prøvede vores karakterer af på klassekammeraterne bagefter, mens vi manøvrerede os rundt til vi endte på samme side og blev et investigation party. Woop, good fun helt uden spilleder!

 

Uden spilleder siger du godt nok?

 

Det interessante er jo nok at vi alle tre er spillere. Det er overraskende nemt. Vi startede med at outline hvem der har autoritet i tvivltilfælde: Når en spiller er igang for sig selv eller imod en biperson det de to andre der finder på omverdenens reaktioner, hvis det er imod en anden spiller er det den tredje der er dommer. Det har ikke været nødvendigt endnu, men er meget rart at have i baghånden.

For det meste byder vi bare ind med det der falder os ind og vi vælger det mest interessante udfald. Det var lidt shaky første spilgang, men vi har vidst fundet tonen og niveauet nu og det kører godt derudaf. Noget af det fede ved Monsterhearts og de andre AW baserede spil er at der er klare regler for hvornår spillederen byder ind. Uden spillederen er det endnu stærkere, for vi bruger faktisk vores spilpersoner mere og er mere proaktive end ellers. Og det er helt klart hvornår vi lige skal hoppe over i instruktørstolen og finde på spilleder input.

Og siden alt det spilmekaniske ligger på spillersiden er det kun det sjove og kreative spilleder input vi skal diskutere. Det er mest når nogen fejler et rul og der er brug for et hard move at vi går i GM mode, desuden er der nogen moves der også har et element af “spørg din spilleder efter input” eller ekstraordinære konsekvenser. Her er det super sjovt at prøve at overgå de andre i kreativ afstraffelse af deres spilpersoner. Når det kommer til at komme med setting stuff er det igen den bedste idé der vinder, med en uformel veto-ret til den spiller hvis spilpersons baggrund bliver udviddet. Vi kommer dybere ind i hinandens billeder af vores spilpersoner: Frem for at spillederen kommer med et enkelt bud på hvad der er træls for dem, spørger vi ind til hvad der vil være det mest (u)passende og underholdende at trække dem ind i. Det giver en fed chance for at tale om hvad der sker inde i personen.

Vi har også bipersonerne flydende imellem os, jeg har lavet et index card med stikord og en lille tegning til hver biperson, som så ligger midt på bordet og vi kan nemt holde styr på dem. De fleste blev løst planlagt fra start, men der dukker et par nye stykker op hver spilgang. Generelt så har man lov til selv at bestemme over sine nære, familie og venner, men derudover der det den der sætter sig for at spille personen der har fortælleretten.

Der hvor det bliver lidt trægt er når det kommer til plottet. Vi kan godt lide at lege detektiver og prøve at finde frem til skurken bag det hele, men uden en spilleder er vi nødt til at improvisere og lave clues til os selv. Der er en lillle tilbageholdenhed når det kommer til at pege imod en potentiel skurk, men vores plan er at smide en masse bipersoner i spil og så se hvilke af dem der er sjovest at have som skurk.

I det hele taget er der mere fokus på spilpersonerne, vi har haft nogen rigtig fede scener imellem os, hvor vi kommer i vejen for hinanden og er teenage awkward. I forhold til første omgang hvor der ofte kom plot ind fra højre og tog den fælles opmærksomhed er der her mere tid og interesse i at udfolde relationerne og gøre dem interessante.

Det er i øvrigt nogen mere interessante relationer vi har her, vores spilpersoner har i høj grad brug for hinanden, men er også fulde af følelser og handlemønstre der fucker det op imellem os igen og igen. Englen har det svært med de to smålige mennesker, der ikke ser verden så sort-hvidt som han gør, særlig heksen er ikke helt tilfreds med at blive dømt ovenfra. Furien håber på venskab, men tager selv små fortrædelser til hjerte. Og så er der alle de personlige følelser og forviklinger oven i. Det er skidsjovt!

Min semi-improviserede DungeonWorld kampagne har haft et mystisk kort som centralt element. Det har hele tiden været planen at kortet førte til et troldmandstårn, men omstændighederne, historien og detaljerne er løbende blevet tilføjet og tilpasset ud fra de elementer og tematikker som spillerne tog til sig undervejs.

Den bedste sang om troldmandstårne, nogensinde, ever. Faktum.

Der er også et par kække tegninger du kan bruge til dit eget nørd.

Læs resten af dette indlæg »

Tese: Rollespillere har brug for tryghed og kontrol

Ud fra en snak med Thais har jeg fået lavet et førsteudkast til nogen tanker om tryghed i rollespil. Det er måske åbenlyst, men jeg synes det er interessant at skrive ned, så her er et blogindlæg.

Det er noget der bliver mere tydeligt jo længere man står overfor at spille og jo mere seriøst spillet bliver taget. Et kort spil eller et der ikke er særlig seriøst slipper nemmere afsted med at have problemer end en lang kampagne eller et stort opsat fastaval scenarium.

For at spillerne i en given gruppe kan give slip og spille igennem er der brug for at de føler sig trygge i spillet. Tryghed er her i høj grad synonymt med følelsen af at have kontrol. Følelsen af ikke at have kontrol kommer ofte igennem ikke at kunne overskue et eller flere elementer af spillet. Jeg har umiddelbart identificeret tre områder der er vigtige:

  • Setting og fortælling
  • Spilsystem / opsætning
  • og det sociale mellem spillerne (og spilleder)

Jo mere usikkert og ukendt et element er, jo sværere er det for den givne spiller at navigere i spillet og jo mere defensivt vælger de at spille. Hvilket ofte kommer til at blokere for spillet.

For setting og fortælling giver det ofte at spillerne vælger at fortælle deres rolle som urørlig på så mange områder som muligt. Hvis man ikke er sikker på kulturen i spil, så vælger man at spille en outsider der ikke står inden for des normer, eller fra en kultur man selv kender bedre. Enter the viking barbarian hvis familie blev dræbt af orker.

På det spilsystemmæssige plan (og her jævnfører jeg om man ruller d6 eller d20, med scenesætning og flashforwards. Det er alt sammen system og du kan skændes med Vincent Baker hvis du er uenig.) er der brug for at de “objektive” rammer er overskuelige for spilleren. Spillere har forskellige tolerencer og interesser i at lære systemer, så det kan være svært at få alle med. Nogen systemer er meget kaotiske og svære at danne overblik over, hvilket igen får det defensive op i spilleren. Så laver man en simpel karakter og undgå at engagere systemet unødigt.

Det sociale er måske det sværeste at arbejde med, her er der tale om helt almindelig menneskelig tillid og kommunikation. Hvis ikke man forstår hvad de andre vil med spillet så holder man igen kortene tæt til kroppen. Særligt vigtig er tilliden til spillederen og følelsen af at man får noget ud af at kommunikere sine ønsker. Hvis ikke de føler det trygt at sige hvad man vil eller ikke har sproget til det, vælger mange spillere at forsøge at snige deres eget agenda ind i spil lydløst.

Nogen spil bygger på en grundlæggende utryghed i designet, det kan være i alle tre områder: Settingen kan være fuld af ukendte faktorer og mindfucks, mekanikken kan være fuld af mekaniske faldgruber eller skiftende rammer og på det sociale kan spillet f.eks. have en spilleder der kun tillader begrænset viden for spillerne.

Nogengange lander utrygheden i mellemrummet. Hvis der ikke er regler for noget ender svaret med at skulle findes hos spillederen og hvis der heller ikke er tillid dér, går det let galt. Eller hvis der er modstrid imellem hvordan settingen forklarer at tingene virker og hvordan det rent mekanisk kommer til udtryk.

På samme måde kan man opveje utrygheden fra andre områder: Hvis spillerne stoler på at spillederen eller en af de andre hjælper med det mekaniske på en fair måde, eller at reglerne tillader spillerne selv at definere settingen undervejs.

Nogen spil er fra start en uhellig triade af mangel på tillid. Det er dem med en stor uoverskuelig setting fuld af hemmeligheder og twists, samt et kompliceret og uretfærdigt system og som kræver plots og stemninger der kræver at spillederen distancerer sig fra spillerne og at spillerne måske ikke engang kan stole på hinanden. Jeg kigger på dig, Call og på dig, OSR og på Dark Heresy og på dig Storyteller spil…

 

Anyways, det var lidt tanker. Enjoy or disregard at your pleasure.

Nu har jeg kørt en gang oldschool fantasy for et par stakkels østeuropæiske invandrere med rollespilsunderskud og to af de lokale nørder. Det er præcis som i gamle dage, men med fine moderne regler bygget over Apocalypse World. Og så er det på engelsk. Hvilket er vidunderligt, jeg behøver ikke bruge bøvede fordanskninger af ord og fantasynavne er altså bare bedre på den måde. Og der er så mange klichéer der ikke virker på dansk, men er fine på engelsk.

Nu har jeg så fået prøvet tre store spil i AW familien, (jeg mangler stadig Monster of the Week, men det gør jeg først når jeg får lavet en udgave med nye illustrationer, for jeg kan simpelthen ikke klare hvor amatøragtige de er,) så jeg vil ikke bruge så meget spalteplads på at anmelde grundsystemet, men i stedet se på hvad der virker forskelligt i DungeonWorld.

Same, but different

Det der er det samme, er grundsysteme og mekanikkerne. Man laver moves og ruller stadig 2d6+stat imod 7-9 eller 10+. Så det hele virker igen udemærket og er lettilgængeligt. AW er i sin struktur bygget meget som traditionelt rollespil med classes og level-up og det giver en glat oversættelse tilbage til dungeoncrawl. På samme måde som AW ikke opsætter en direkte setting, men har den implicit i sprogbrugen, listerne og de moves man kan foretage sig, har DW heller ikke en setting, men en række klassiske fantasy elementer. Der er et par steder hvor man kan smage en lidt særlig karakter, men det farver ikke mere end man selv gør med sit setup.

Der hvor DungeonWorld er forandret fra AW er primært ved at trække en række elementer ind fra gode gamle D&D. Stats er ikke længere bare en modifier, men virker som det gamle rul 3d6 for de seks klassiske stats, men i spil bruger man kun sin modifier. Det kan give lidt forvirring, men ikke noget stort. I stedet for Harm er der traditionel hitpoint tælning, og de kommer også ret hurtigt tilbage i forhold til AW. Spillet er ikke gritty som oplægget, men god gammeldags hule-camping. Våben har ikke en fast skade, men det har karaktertypen. En Fighter giver d10 skade uanset hvilket våben hun får i hænderne, så længe det er i stand til at skade modstanderen. Det er nemt og jeg er for gammel til at synes det er urealistisk og at der skal være seksten forskellige polearms.

Gear og mekanik

Udstyr har stadig tags, men de fylder ikke nær så meget som i AW, hvilket passer mig fint, for det spil har en ugudelig mængde af dem.

Der hvor udstyret er nice er at det meste kommer i portioner med et antal gange det kan bruges og en klar effekt. Alle de små ting er dækket af Adventuring Gear, hvor man bare krydser en brug af og så har man en hvilken som helst almindeligt praktisk ting man lige stod og manglede. Mine spillere havde for eksempel lige brug for sukker til at lokke deres muldyr til at gå bare en smule længere og haps så var det der.

Spillet har et fint let system for at holde styr på udstyr og et til rejse-logistik der involverer flere spillere og retter sig imod at give muligheder for ballade for spillerne når de er på vej til næste fangekælder.

Moves er generelt fine, størstedelen handler om kamp, men det er okay, der er nok små snedige af dem til andre situationer. Jeg kunne godt bruge et par ekstra rundt omkring, men det er nok bare mig der ikke er god til at hive custom moves ud af ærmet. Der er to basic moves jeg er særlig glad for, som går ud over det kamporienterede, det er hhv Discern Realities og Spout Lore, den første er wisdom-baseret og giver adgang til en række spørgsmål om den umiddelbare situation og den anden er bygget på intelligence og får spillederen til at fortælle noget interessant om et emne. Det gør spillere mere spilleder-formet end AW, men det passer fint til formatet.

Dungeonmastering

Spillederrollen er formuleret som i AW, men det synes jeg ikke rigtig passer ind. I stedet har jeg gået til det på min egen løs-prep og impro tilgang som jeg leger med at kodificere. Jeg har svært ved at implementere fronts i en dungeonudforsknings-kontekst, det ville sikkert virke hvis man kører noget a la Order of the Stick, men jeg har en anden tilgang. Der er også et system til at lave byer og deres interaktioner som jeg kun kan få til at virke halvt. Jeg savner lidt mere fokus på at lave fede dungeons og mindre på omverdenen.

Der er dog en god process til at lave monstre, de er simple at finde på eller huske og det er egentlig nemt nok at fortælle deres specielle karakterer ind i spillet uden tung mekanisk underbygning. Desværre kræver de at man som spilleder ruller skade for dem, hvilket jeg synes er trist, det var så rart at slippe for terninger i AW.

Spillet leverer i det hele taget en nemt tilgængelig retro-oplevelse, med alle de mekaniske lettelser AW også har. Spillerne skal ikke overskue så meget og der er ikke meget arbejde som spilleder. Jeg kan preppe på en halv time plus den tid jeg har lyst til at bruge på at lave dungeonkort (det kan godt tage overhånd, som Troglodytkongen Kristian nok ved.) Hvilket giver en fin firetimers session (aftensmad inklusive) med et par encounters og alt det sære ind imellem.

Rosinen i pølseenden

Der hvor spillet virkelig skinner for mig er igennem XP og end-of-session proceduren. XP får man primært gennem hvad vi kalder “Terese-reglen”: Ved at fejle rul. Så får man problemer og har lært noget til næste gang. Desuden kan man score op til fem ekstra i slutningen af en spilgang via en række awesome spørgsmål, der får spillerne til at tænke på deres interne forhold, moral og gruppens fælles oplevelser. Det sætter dagens oplevelser i en fin ramme og gør de interne dynamikker i gruppen synlige for alle, så er der noget at spille på næste gang.

Der er spørgsmål gruppen besvarer i fællesskab, om dagens oplevelser var mindeværdige på tre forskellige fronter. Og hver spiller tager et blik på om de har opfyldt deres Alignment, der er et af de traditionelle ord fra D&D: Good, evil, lawful, chaotic eller neutral (“What makes a man turn neutral? Power? Lust for Gold? Or is he just born with a heart full of neutrality?”). Hver klasse har to eller tre at vælge imellem der hver kommer med en specifik måde at opfylde dem på for den klasse.

Det bedste er dog Bonds, der erstatter Hx i AW (Jeg har endnu ikke haft en spiller der ikke blev forvirret af det koncept) og Strings i Monsterhearts (Godt koncept der igen desværre forvirrer mere end det hjælper.) Frem for at være et tal, så er der tale om en udtalelse om en af de andre i gruppen, som spillerne i slutningen af hver spilgang ser på. Hvis en af dem virker til at være blevet forløst så snupper man en XP og skriver en ny. Det giver spillerne en sjov mulighed for at diskutere rollernes indbyrdes forhold og holde dem friske.

Der er heldigvis ikke noget start-of-session stat-highlighting eller lignende. Det er en fin idé, men jeg vil helst bare igang med det samme og det giver spillet mig mulighed for. Tror næsten alle sessions af AW og MH jeg har været med til har været godt igang før nogen kom i tanke om at highlighte stats.

I det hele taget er jeg godt tilfreds med DungeonWorld. Det er en hyggelig gruppe af dedikerede spillere med interessante karakterer jeg har fået igang. Fortællingen vokser omkring os og jeg er selv spændt på at se hvad der sker. Spillet er nemt  for alle, ikke mindst mig selv og vi hygger os.

Det eneste sted jeg synes det halter, er som sagt at der er for meget AW på GM siden, når spillestilen er en anden. Så det kunne jeg godt finde på at hacke om igen. Ud over det anbefaler jeg spillet hvis man gerne vil have gammeldags dungeoncrawl uden trælse regler, men nok retro-følelse til at det virker.

Så blev Skabt for hinanden spillet på Fastaval, det var en fornøjelse at opleve. Forfatter-Oliver var væsentligt mere cool omkring det end spilleder-Oliver. Jeg kørte selv et af de seks hold og lyttede grådigt til warstories fra de andre.

For dem som ikke kender til setuppet: Man spiller fire personer i et lille historie om et par der bryder op og så finder nye kærester. Det er først et godt stykke inde i scenariet at rollerne trækker et tilfældigt køn.

Jeg fik ihvertfald opfyldt min præmis, der for mig var at jeg tilbød spillerne en hyggelig kærlighedshistorie og jeg fik et lille studie ud i at spille med og uden køn.

Som udgangspunkt er de mange lag af køn i scenariet: Der er spillerens køn, det køn rollen får tildelt og så de køn som spillerne spiller på og oplever indtil de bliver fastlagt.

Jeg sørgede for at blande kønnene på spillerne nogenlunde ligeligt fredag aften, mens lørdag kun havde en enkelt spiller der udtrykte sig som kvinde og det hold jeg selv kørte var all-boys-club.

Gårsdagens aprilnar indeholdt et par sandheder: At langt de fleste spillere tog kønsløsheden og spillede afsted uden problemer og at det var antiklimaktisk at få køn.

Jeg oplevede ikke selv at spillernes køn var særlig vigtigt ud over små detaljer i kropssproget. Fastaval-spillerne er efterhånden ret godt med når det kommer til at være mennesker først og køn bagefter, vi mangler bare lidt på forfattersiden.

En del spillere fortalte med let skam i stemmen at de havde utroligt svært ved at holde deres forhold til spilpersonerne kønsneutralt. De fik et billede i hovedet og havde svært ved at slippe det. Det var dog ikke alle, nogen accepterede det og andre brugte aktivt at skifte imellem de to.

Det klart mest interessante var at snakke med spillere og selv opleve hvor meget mere dybde rollerne havde igennem deres dobbelttydighed. Jeg så to tilgange, enten så blev spilleren fanget i en bestemt kønslig læsning af rollen, eller også brugte de et langt bredere spektrum af opførsel og reaktioner fordi de kunne lege med både kvindlige og mandlige handlemønstre. Både når det galt at portrætere deres egen rolle og i at forholde sig til de andre.

Det var for dem derfor også antiklimaks at få at vide hvilket køn rollen var. Det fjernede halvdelen af handlingsrummet og skubbede imod en mere stereotyp fremstilling af spilpersonerne. Jeg så det selv i mit spillokale, ud over at en af fortællingerne havde toppet, så virkede meget af spændingen til at være i kønstvivlen.

Kønstombolaen var lidt spøjs, der var en ottendedels chance for heteronormativitet og det samme for hhv. lesbisk og bøsse homonormativitet, alligevel var mit eget run heteronormativt, et andet var helt besat af bøsser og to (!) gange blev det lesbisk.

Det heteronormative udfald gjorde at ingen havde noget at tage stilling til efter afsløringen, scenerne blev spillet ud og så var det ovre. Et af de andre forløb førte til en fællesscene for alle spilpersonerne i en lesbisk aktivistgruppe.

Jeg er lidt ked af at min pointe i scenariet førte til flade slutninger, men det virkede til at spillerne i høj grad havde en god oplevelse i første del af scenariet og jeg tror og håber at de har fået tænkt lidt over hvordan de selv oplever køn.

Tilbagemeldingerne på selve Fastaval tyder på at min oprindelige tese om køn holder: Det er en spændetrøje vi bliver pålagt af samfundet og os selv, som holder en masse individuelt potentiale tilbage. Nu må vi se om jeg bliver klogere endnu af bedømmelsessedlerne.

Et udtryk for dette års Fastaval-zeitgeist var tydeligvis Sex. Troelsken har lavet et fint indlæg hvori han forklarer hvordan hans eget scenarie Min Søsters Sekretærfugl bruger sex på en ægte, rigtig og vigtig måde.

Jeg er selv en bleg og usikker nørd, jeg bryder mig generelt ikke om at snakke sex og har for det meste sluppet for det. Når jeg ser en film og tv, betyder sex-scener som oftest en pause, hvor jeg kan løbe på toilettet mens handlingen er på standby for at vise kød. I bøger plejer jeg at skimme hurtigt hen over de dele hvor forfatteren dykker ned i de anatomiske tillægsord, indtil jeg genfinder plottet seks sider senere.

Jeg finder det utroligt akavet at skulle forholde mig til noget der er så umiddelbart fysisk og haptisk gennem ord, det bliver plat og groft af det, selv når de bedste forfattere går igang. Hvordan skal det så gå os amatører i rollespillet?

Men nok om min sex-forskrækkelse, det er omtrent lige så uinteressant for jer som sexfortællinger tydeligvis er for mig.

For mig er det utroligt svært at se hvordan folk der knalder kan bidrage meningsfuldt til historien. Det er præcis samme måde som hvordan en kampsekvens afbryder fortællingens flow. Detaljegraden skrues op og tiden går i slowmotion mens hvert stød og finte udfoldes mellem de to kombatanter. Der kommer let så meget fokus på den fysiske udveksling at alt det interessante går i baggrunden indtil det er blevet afgjort hvem der vandt samlejet. Og først dér er det at vi får det store plot “Luke, I am your father.”

Folk ender oftest med at fortælle enten humoristisk kikset sex eller et eller andet utopisk supersamleje for at imponere det modsatte køn, frem for at komme med et ægte portræt af karakterernes opførsel. Indtil vi får et ordentligt sprog til at snakke om de her ting er det svært at spille rollespil på det.

Jeg snakkede med flere på Fastaval der undgik sex-scenarierne fordi de ikke følte de havde erfaringerne og ordforrådet til at gå ind i den type spil. De var bange for at komme til at fremstå som kiksede jomfruelige nørder, hvilket jeg selv følte ret meget da jeg gik ind til Summer Lovin’. Opvarmningen var overfladisk og det var ret hårdt at blive kastet ud i at være den første de skulle fortælle sex på en vildt fremmed pige. I det mindste var det meningen at det skulle være grimt, men jeg havde alligevel mest lyst til at gemme mig da det var overstået.

Der er i det hele taget en masse bleed frem og tilbage når man spiller sex, fordi det går direkte i det limbiske system og sætter fut i blodet. Der er masser af krop involveret hvilket er den sværeste del at holde adskildt mellem spiller og spilperson. Der er sikkert en masse der synes det er awesome, men jeg bliver bare utilpas af det.

Jeg har det lidt lettere med det i live-rollespillet fordi ens krop er et reelt værktøj der, i højere grad en på Fastaval. Men alligevel så var jeg til Just A Little Lovin’ en del af et trekantsdrama hvor ingen af os benyttede os af spillets ellers meget eksplicitte sex-teknikker. Det passede bare ikke ind i historien at knalde i en busk et eller andet sted og jeg opnåede aldrig den fysiske tryghed med mine to medspillere der gjorde det relevant.

I det hele taget har jeg brug for en ret høj grad af tillid til mine medspillere om at det der foregår i spillet ikke har offgame relevans før jeg kaster mig ud i den slags. Jeg har set massere af grimme forviklinger efter spil med romantisk/seksuelt indhold som jeg ingen lyst har til at have i mit eget liv. Særligt hvis der er noget som helst alkohol indblandet, alt for mange kedelige offgamescoremoves kommer af den kombo.

Så når jeg spiller rollespil vil jeg helst have et klart veil over sex, med mindre der er en ekstra god grund til det. Jeg behøver ikke spille i en verden uden sex, men der er ingen grund til at spilde min tid på de saftige detaljer, hellere klippe smagfuldt videre og fortsætte historien.

Jeg har dog været ude for en enkelt gang hvor sex optrådte meningsfuldt i rollespil:  Det var til Kapo, hvor min elskede kom ind i lejren gennem buret og det helvede det indebar. Det første vi gjorde efter det var at hoppe i Blackbox og spille de to karakterers første møde og med ars amandi deres første gang sammen, efterfulgt af indre monologer. Klassisk jeepsex når det handler om følelser. Meget trygt og sikkert. Men det der gjorde det relevant var den enorme kontrast efterfølgende, da vi endte alene i den klamme lejr og ens krop var et fængsel, men vi stadig havde varmen fra en andens berøring. Det var helt ubeskriveligt længselsfuldt. Og vi slap for at sætte klodsede ord på det, der bare havde virket fremmedgørende og akavade.

Giv mig meningsfyldt fortælling i form af sex or don’t even bother. Det skal ikke bare være filler material eller sex for sexens skyld. Så smider jeg sgu et tæppen hen over det og fortsætter min fortælling på egen hånd.

Det lader til at vi er igang med at snakke om hvordan vi bygger spilpersoner. Både Greis og Dyring er ude i det, så jeg vil også være med. Jeg har taget fat i Vincent Bakers herlige Clouds and Boxes analyse til at kigge på de processer der ligger i at lave spilpersoner.

Clouds and Boxes

Baker har tidligere brugt en fin grafisk metode til at kigge på hvordan spil hænger sammen, ved at adskille fiktionsbaserede (Clouds) og mekaniske (Boxes) valg og handlinger  i det overordnede spilsystem.

 

 

Signaturforklaring

  • Pil, en spiller eller spilgruppes forløb
  • Boxes, spilmekanisk handling eller valg
  • Clouds, fiktionsbaseret handling eller valg
  • Spilgrænsen, der hvor man går fra at bygge spilperson til at spille rollespil

.

Lad os varme op med et par eksempler:

Det klassiske rollespil

I det gode gamle rollespil er arbejdet baseret på individuelt at konstruere en spilmekanisk funktionel spilperson. Der er ofte meget stor vægt på det mekaniske og så kan man til sidst se hvad for en person man sidder med og fortælle hvorfor krigeren Fightor er anderledes end krigeren Fightar. Efter spilpersonerne er byggede samler man dem på en kro og sætter afsted imod dungeonen i samlet trop.

Tegningen er baseret på WFRP 2nd ed hvor alt kan rulles med terninger, men også i de point-købs baserede systemer er vægten den samme, her er rækkefølgen bare at man starter med et karakterkoncept.

Et typisk indie spil

I senere tider er der blevet lagt mere vægt på at konstruere fiktionen omkring spilpersonen, med et begrænset mekanisk element i halen. Det starter ofte med en fælles brainstorm om emner og temaer, hvorefter spillerne bygger deres spilpersoner ud fra koncept og et par overordnede mekaniske overvejelser. Og spillet består ofte af sideløbende fortællinger, der kun måske interagerer indirekte eller direkte med hinanden.

1001 nat

Nogen spil er mere ekstreme end andre, i et spil som 1001 Nights er der ingen spilmekanisk differentiering af spilpersonerne og de bygges kun over en række fiktionselementer der peger spillet afsted. Senere kommer der så spilmekaniske elementer ind, men det er efter selve spillet er igang.

Det alternative: FATE

Med FATE synes jeg det bliver rigtig interessant. Det startede egentlig som en gimmick for at få en stor, men løs spilgruppe til at hænge sammen, men er blevet til en rigtig interessant procedure for at bygge spilpersoner. Man starter med et koncept for sin spilperson, dernæst laver man små historier som de andre spillere fortæller sig ind i. Hver af de fem små historier opsummeres til et eller to spilmekaniske Aspects, der er et centralt fiktions og mekanisk element i selve den spillede spilperson. Til sidst bygger man så det spilmekaniske op over det ens spilperson skal kunne for at fungere som i historierne. Spillet kan både være samlet party-style eller parallelle historier.

Hvad kan vi så bruge det til?

Ved at analysere spillene sådan her kan man lettere se hvad der er prioriteringen af fiktion og mekanik. Det er både hvad der kommer først og hvad der er mest af, der siger noget om det spil man lægger op til.

Balanceringen af fiktion versus mekanik skal helst afspejle det eventuelle spil, hvis man bruger alt sin tid på at bygge en dybdepsykologisk karakter og spillet så tangerer et brætspil er det sjældent en succes.

Mængden af tid og arbejde til at bygge spilpersoner skal også helst passe sammen med spillets planlagte længde. Det er træls at bruge en hel aften på at designe sin drømmekriger hvis der ikke er tilsvarende meget spilletid. Måske med mindre at det at lave spilpersonen er en sjov leg i sig selv.

Det er også vigtigt at se hvor meget spillerne interagerer undervejs, er deres forhandlinger om rollerne primært baseret på at lave en effektiv mekanik-taktisk enhed eller er det at sætte interessante interne forhold op til fiktionen?

Man kan også se nogen fælder undervejs her, hvis spillerne laver deres personaer individuelt kan der let opstå utilsigtede konflikter eller modstridende forventninger til spillet. På den anden side, hvis det er en stor fælles fortælleøvelse kan man komme til at fortælle alt det spændende inden terningerne rammer bordet for alvor.

Og så ville jeg som Greis gerne se den tykke streg mellem konstruktionsfasen og “det rigtige rollespil” forsvinde. Det er ikke alle der synes det er lige sjovt at bygge spilpersoner, så der er tit en klar grænse tilstede. Kan man trække reelt rollespil ind inden spillerne har et fuldt billede af deres personer? Eller vente med at definere spilpersonerne 100% til man har spillet et stykke tid? Jeg gør ofte det sidste selv og lader mine spillere vide at de også har muligheden når jeg er spilleder. Det er mest et problem hvis enten spillet er mekanisk tungt eller der har været en del fælles beslutningstagning inde over konstruktionen af spilpersonerne.

Hvis nogen har brug for at få noget analyseret med modellen er jeg altid villig til at konstruere flere eksempler.

Jeg begyndte i efteråret på dette indlæg for at sælge idéen om blackboxen til det danske live-miljø, men kom kun halvvejs. Nu hvor Blackbox Cph mudrer vandene med et lignende navn vil jeg lige bringe den norske og svenske udgave af ordet, i form af en handy guide baseret på mine egne begrænsede erfaringer og et interview med den uforlignelige Elli Åhlvik. And now we go to commercials:

.

Er du også træt af at dit live-rollespil er kedeligt og lineært? Har du en scene du vildt gerne vil prøve, men ikke er sikker på virker? Savner du det ekstra følelsesmæssige spark så du rigtig kan bleede?

Hvis du kan svare ja til bare en af disse udtalelser har jeg løsningen på dine kvaler i form af den nye, innovation fra International Genderbending Larpers:

Blackboxen

Hvad er så sådan en sort kasse, spørger du sikkert. Og her er svaret: Det er et autonomt, formbart rum for rollespil uden for selve spillets kontekst og kontinuitet. Eller på hverdagssprog, det er et rum hvor spillerne selv kan sætte scener i efter eget behov.

Normalt foregår liverollespil fortløbende, tiden og rummet i selve spillet er den samme hele vejen igennem. Det giver mulighed for en uhyggelig grad af indlevelse i situationen, men begrænser også mulighederne for at bruge kreative greb til at forme fortællingen. Greb som vi ofte ser i gode bordrollespilssammenhænge: Flashbacks, indre monologer, udtrykte håb og drømme, etc. Det er ikke rigtig til at bringe de elementer frem i lives uden at bryde med den fiktion vi opretholder sammen. Og det er her at blackboxen kommer ind, for den tilbyder et rum til de greb, der er tilgængeligt på spillernes egne vilkår. Som semi-live bidrager til bordrollespil med krop og fysik, er blackboxen at kunne lave semi-live i forbindelse med et 100% live uden at gribe forstyrrende ind i andres spil.

Idéen med blackboxen er at en spiller kan tage rollen som midlertidig spilleder og sætte scener efter eget behov, med andre spillere. Basalt set kan alt det vi kender fra bord og semilive foregå i boxen, koncentrerede scener med alskens teatergreb. 

Rummet

Blackboxen kommer af ’60ernes og ‘70ernes teaterverden hvor man lavede minimale, ofte sorte scenerum for at spare penge og være avantgarde. Men hvad er sådan en box rent praktisk?

Det simpleste er bare et rum der er udpeget til brugen, men hvis man gør noget ud af rummet får man væsentligt bedre resultater. Det første er at gøre det så minimalistisk som muligt, jo mindre man skal se bort fra, des bedre kører fantasien. Sorte vægge er optimale da de ophæver rummets størrelse og sætter fokus på de folk der er tilstede i stedet. Størrelsen på rummet er også vigtig, tommelfingerreglen er for mig hellere lidt for lille end alt for stort. Bare sørg for at der er plads til at en fire-fem spillere kan agere frit i rummet. Jeg tror de fleste fastavalgængere ved hvordan et rum påvirker mulighederne for at lege.

Det er også en rigtig god tilføjelse at have muligheder for at styre lys og lyd i rummet. Lys er et utroligt stærkt værktøj til at forme oplevelser med, farver og intensitet kan virkelig sætte stemningen. På samme måde kan det være godt at have underlægningsmusik eller lydtæppe.

Et par stole eller podier/kasser kan fungere som alskens scenografi, men lad være med at have for meget forstyrrende i rummet.

Det vigtigste er at du har et neutralt og trygt rum som spillerne har lyst til at bruge, gerne med mulighed for stemningseffekter.

Integration i spillet

Selvom blackboxen ligger uden for selve spillets ramme og er valgfri er det stadig vigtigt at den er integreret designet af spillet. Det største spørgsmål er hvordan man som spiller kommunikerer til en andre i selve spillet. Man skal kunne fortælle det på en måde der ikke forstyrrer andres interaktion og bryder illusionen unødigt. Det er ofte relevant at fortælle hvilken scene man ønsker at sætte og om andre skal med, men detaljerne kan også ofte vente til man er offgame. Personligt har jeg intet problem med den slags direkte offgame forespørgsler, men jeg kender folk der vil blive irriteret af det. Derfor kan det være nyttigt med et simpelt signal der forklarer det hurtigt og nemt uden ord.

Til Just A Little Lovin’ var der i hele spilområdet fordelt farvede fjer, der kunne bruges til signaler. Hvis man tilbød en anden spiller en blå eller sort fjer var det en invitation til at gå i blackboxen, blå for en scene om venskab, sort for en om dødsangst. På den måde kan man nonverbalt invitere folk i deres eget tempo og uden at forstyrre spillet afvise et tilbud.

Et andet alternativ er at have et simpelt håndtegn man kan bruge, såsom at tegne en firkant i luften. Det fungerer f.eks. i spil hvor man har lavet sin egen Blackbox.

Det er også vigtigt at spillerne har forstået boxen og hvad den kan, så de kan finde de steder det er mest relevant for dem at bruge den. Det letteste er helt klart at have demonstrationsøvelser på en workshop hvor spillerne har mulighed for at træde ind i instruktørrollen og prøve den af på forskellige måder.

Sørg for at spillerne forstår hvad boxen kan og at de har klare signaler de kan bruge i spillet uden at forstyrre det.

Spillet i boxen

Der er egentlig ingen begrænsninger på hvad man kan lave i sådan en box, det er kun fantasien der sætter grænser. Men her er et par tried and true teknikker fra vores naboer mod nord og øst:

Aspekter

Spilleren i centrum af øvelsen er interesseret i at udforske forskellige sider af sin spilperson, som er i konflikt. De andre omkring hende påtager sig rollen som de forskellige aspekter. De kan være de følelser rollen oplever eller sider af personligheden, måske metafysiske entiter som engle og dæmoner eller fortidens skygger. Man kan også gøre det med bare en enkelt modspiller, hvis man f.eks. skal have overbevist sig selv om en handling kan man få en af de andre til at følge efter en og insistere på alle de grunde man har til det.

Flashback / -forward

Det kan også være klassikeren med at spille scener fra fortid og fremtid, prøve dem af på forskellige måder. Særligt at spille dem farvet af personlige oplevelser kan være stærkt. Enten ved at have to forskellige rollers fortolkning af den samme situation spillet efter hinanden, eller en rolles største håb for situationen versus hendes worst case frygt.

Til Just A Little Lovin’ blev der mellem to akter mulighed for at få sin rolle testet for HIV, hvilket forgik i blackboxen. 18 spillere sad i rundkreds omkring en spilleder i kittel der spillede deres forskellige læger og en efter en gik vi op for at få svaret at vide. Udfaldet var enten givet på forhånd eller også trak lægen en seddel med positiv eller negativ. Hver scene varede kun et par minutter, lige nok til at få oplevelsen og den umiddelbare reaktion med. Min egen test var ikke slem da jeg vidste svaret var positiv, men da min kone sad hos lægen var jeg helt ude af den og forstod slet ikke at hun ikke havde sygdommen selv da de fortalte mig det.

Sex

Det kan være svært at spille intime scener selv med moderne værktøjer som Ars Amandi, når man er i et stort og forvirrende scenarie. Der er mange signaler og undertoner der kan foldes ud i en blackbox.

Til Kapo gik jeg og min elskede ind i boxen straks efter hun ankom i lejren, hvor vi gennem fortælling, ars amandi og til sidst hver sin monolog skabte deres første møde til en drum n’ bass koncert og det der fulgte efter. Det var brutalt at træde tilbage i scenariets usle mørke og fjendtlighed med den varme følelse af ægte kærlighed i maven. 

What if?

Man kan bruge blackboxen til at afprøve udvikling i rollen, alternative eller fremtidige scener. I det hele taget er boxen et godt sted at mærke grænserne for rollen uden det påvirker de andres spil.

Overlejring

Det er tit svært at gøre forhold til bipersoner der ikke er i scenariet levende, men man kan tage i boxen og få en medspiller til at være ens far, søster, datter, lærer eller hvad man nu har i sin baggrund. Det kan være særligt godt at inddrage en spiller man har et parallelt eller kontrasterende forhold til i spillet, til at tage rollen. Hvis din baggrund er fyldt med skuffelser og ydmygelser fra rollens far, kan man tage de følelser og lægge oven på et reelt spillet forhold. Det giver også din modspiller en masse indsigt i din rolle og mulighed for at spejle fortiden i nutiden.

Afpasning

Hvis man har et forhold til en anden spilperson kan det tit være svært at være sikker på at man er på samme spor, boxen giver mulighed for at træde ud og snakke offgame om hvilken retning man er på vej i. Men endnu bedre er at gøre det gennem rollerne, via monologer eller småscener.

Igen til Kapo, et stykke tid efter et frygteligt brud mellem de to elskende hvor vi havde undgået hinanden, gik vi ind i den mørklagte box og skiftedes til korte indre monologer. Frem og tilbage en masse gange, hvor vi samlede ord og temaer op fra hinanden og fik et blik ind i den andens tanker.

I det hele taget kan man anvende de fleste teknikker fra Fastaval og Jeep i sådan en box. Det vigtigste er sådan set at en af deltagerne tager initiativ til hvad der skal foregå, så man ikke væver rundt uden mening. Det er også tilrådeligt at skynde sig tilbage i spil efter boxen, så man kan tage følelser og bleed med fra den til den store fortælling.

Instruktøren

Hvis du vil supercharge din blackbox er det bedste du kan gøre at få fat i en erfaren instruktør til at hjælpe dine spillere. Det kan være en af arrangørerne der har mod på det, det kan hjælpe med at holde spillerne tæt på scenariets oplæg. Eller måske er en eller flere af spillerne friske på det, sørg for at få dem peget ud til scenariets briefing så de bliver brugt. Npc’er også et godt sted at hente instruktører, de har ofte downtime der kan bruges på boxen. Hvis du har resourcer til det er en fast stab af npc’er der kan trækkes ind til blackbox brug en klar fordel.

Instruktøren, hvem end du kan få til det, har en nemmere opgave end det lyder til. For det første er de selv gået ind i boxen for at få en mere intens oplevelse. De har selv en idé til hvad de vil have og sikkert også hvordan, man skal bare lytte og facilitere deres ønsker. Opgaven består hovedsageligt af at komme med forslag til dem og skubbe dem videre. Det er tættere og mere personlig vejledning end til f.eks. en workshop, men det betyder også at det er lettere at blande sig og prøve sig frem. Det er ret svært at gøre noget forkert så længe man følger spillernes intentioner, instruktørens blotte tilstedeværelse fungere som alibi for at de kan spille hårdere. Ansvaret er bare at have perspektiv og idéer til dem og få dem til at føle sig trygge.

Instruktørens rolle er at facilitere spillernes ønsker, tilbyde teknikker og hjælpe dem med at lave bedre scener. 

Bestil en box

Du kan finde blackboxes i alle de førende scenarier fra International Genderbending Larpers og prøve dem inden du selv køber en. Når du selv vil igang er det let at gøre som arrangør, man kan enten selv stå for at få den etableret. Eller man kan tage kontakt til et medlem af IGL, de kan enten selv hjælpe med at stable en box op, give en vejledning eller kender en der kan.

Som spiller kan du tage kontakt til din arrangør og gøre dem opmærksomme på din interesse i en Blackbox. Hvis de ikke selv har overskud til at lave en, kan du også selv tage initiativet som ovenfor, eventuelt i samarbejde med arrangørerne og andre spillere. Jeg er sikker på at arrangørerne ikke vil standse den slags initiativ.

Vi tilbyder også to light udgaver af Blackboxen, en midlertidig og en mobil:

Det midlertidige alternativ er bare at udnævne en del af scenografien til Blackbox og så bruge den som sådan. Et sted der allerede er udpeget til offgame, sit eget værelse på herregården eller som vi planlægger til Khypris, at bruge et af udhusene i vores lejr. Det er et udemærket alternativ hvis behovet pludselig opstår undervejs i spillet.

Den mobile variant er bedst til korte scener, da den primært bruges inde i selve spillets rum. Den består af et klart tegn til “nu er vi i boxen” som kan bruges når som helst og hvor som helst, dog helst afsides af hensyn til de resterende spillere. Den mobile model er klart bedst til erfarne blackboxere og tydeligt aftalt som værktøj på forhånd.

Ellis råd til den gode blackbox:

Elli Åhlvik var min modspiller til Kapo, og ifølge de fleste IGL’er er dronningen af Blackbox med mange års erfaring. Hun har været en kæmpe hjælp til at få det hele samlet og klargjort. Her er hendes råd til dig som bruger af blackboxen:

“Everyone needs to be focused.”

“Spontaneous need for the box as your starting point.”

“Relax and don’t plan out the play if you can rely on your experience.”

“Don’t be afraid to show and exaggerate the emotions, embody them.”

“Go haywire with your emotions.”

“The best start is a director and good coplayers, with a shared core feeling.”

“Don’t be afraid to say if it didn’t work or you want to repeat the play again.”

Og som instruktør:

“Don’t be afraid to meddle and direct.”

“Don’t be afraid to enter the gamespace in the box.”

“Don’t be afraid to touch or move the other players.”

“Be the alibi for the players.”

.

Tak for din interesse i Blackbox fra International Genderbending Larpers Hvis du har spørgsmål eller ønsker at prøve en Blackbox kan du kontakte IGL hvor hardcore nørder mødes. Fastaval og Knudepunkt er lige om hjørnet. IGL kan kendes på deres brug af fremmedsprog og atypiske kønsroller.

Nu har jeg efterhånden været til en del scenarier der benytter sig af den hæderkronede workshop til at skabe spilpersoner og setup gennem tæt interaktion mellem arrangører og spillere. Det er en dejlig værktøjskasse at åbne op for, men den har visse problemer.

Typecasting

Det første jeg er oplever når man bruger improvisationsværktøjer til at bygge roller er at det meget nemt fører til typecasting af spillerne, gennem social konsensus. Det er meget svært for mig at kravle højere op i status hierarkiet hvis det er baseret på min fysiske tilstedeværelse. Det skete til både System Danmarc og Kapo at jeg fik omega rollen. På trods af forsøg på at undgå det værste af det til Kapo, endte jeg stadig med relativt lav status. Jeg synes det gør det sværere for mig at spille de udfordrende roller, når rammerne trækker imod min offgame-fremtræden som udgangspunkt.

Overfladiskhed

I samme tråd bliver rollerne ofte ikke særlig dybe. Det er svært at finde ned i dem, når man hele tiden skal overholde et pakket skema med øvelser og oplæg. Derfor går man tit efter noget lettere end ellers, når man ikke har en forfatter der udfordrer en. Jeg synes tit at rollerne højest kommer et eller to skridt fra stereotypen. Det er vigtigt at udfordre spillernes design af rollen til at indeholde elementer der er i konflikt med hinanden, billedvæggen til Kapo var en god måde til at have en skæv vinkel.*

Energiniveauet

Det andet store problem er forskellen i stemning under en workshop i når spillet er igang. Mange ting virker godt når man er fuld af energi og varmet op under workshoppen, men falder til jorden når man løber ned på batteri under spillet. Det er oftest ting der bliver upraktiske at holde i live eller som afbryder det dramatiske spil. Ting der virker snedige når man udtænker dem, men er tunge i praksis.

Tabt viden

Det sker også at man enten har forstået tingene forskelligt eller man glemmer dem i tiden mellem workshop og spil, så man pludselig står i en uafklaret situation med sine medspillere. Min erfaring siger mig at det er fordi vi har begrænset evne til at huske i forhold til alt det vi finder på i løbet af workshoppen.

Sociale bobler

Der kan også opstå lignende konflikter imellem grupper hvis de har haft hver deres workshop, små detaljer der bliver opfattet forskelligt til hver workshop eller i hvert sit lokale under workshoppen kan blive ret store når plottet løber afsted. Eller der bliver besluttet ting på workshoppen som ikke bliver genfortalt til dem der ikke deltog. Så har vi nogen sociale bobler der tror de spiller det samme, men kommer på tværs af hinanden.

Planlagte scener

Det er almindeligt at man til workshops aftaler en eller flere scener eller plots der skal foregå i løbet af spillet. Startscener kan være et rigtig godt værktøj til at sparke handlingen i gang når man starter, men jo længere ind i spillet man kommer jo sværere er det at få dem passet ind. De kommer let i vejen for ting der opstår naturligt eller også render man rundt med dårlig samvittighed fordi man ikke kan få udført den aftalte scene og har spildt arbejdet på workshoppen.

Videre rollearbejde

Det sværeste ved workshops er næsten altid tiden imellem den og selve spillet. Jeg går altid og finpudser min rolle mellem læsning/konstruktion og selve spillet. Det kan godt komme i konflikt med de ting man har aftalt i hast på workshoppen. Min Kapo rolle flyttede sig meget fra workshop 1 til workshop 2 og igen inden spillet. Det kan skabe besværligheder som jeg ikke oplever i de scenarier hvor man bare møder op med en forudskreven rolle og starter åben overfor de andre deltageres opførsel.

Jeg synes som sagt at workshops er fine værktøjskasser til det de gør ordentligt, men vi skal også lige se på de svagheder der følger med.

* Det første skridt i at bygge rollen var at alle spillerne blev sluppet løs på en væg med alverdens forskellige billeder ad to omgange. Først et billede som viste den rolle vi gerne ville spille, dernæst skulle vi tage et andet billede og “stikke op i røven” på det første.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.646 hits