Nå, jeg kan mærke at jeg nok ikke får spillet videre på min Ironsworn Starforged / Coriolis solo kampagne lige foreløbig, men det kan være at jeg vækker Jabram igen på et senere tidspunkt. Så jeg vil gerne lige opsummere min oplevelse med spillet.

Settingen

Det første vi lige skal afdække er at jeg valgt at styre uden om default settingen der følger med spillet og i stedet har kørt den i et hjemmelavet hjørne af min scifi favorit Coriolis. Det er ikke et helt rent skift, for Starforged settingen er formet af systemet og det drifter oplevelsen af verdenen til det lidt mere fantastiske. Men det tager Coriolis ikke skade af, tvært imod er dets system lidt ordinært af sig. Men det har på intet tidspunkt været en konflikt, mest bare et interessant bevis på hvor meget systemet former oplevelsen. System Does Matter, folks.

Jeg har i øvrigt ikke noget imod settingen i Starforged, den virker rigtig fin. Men at bruge en mere etableret setting har givet mig en knap mere at dreje på i forhold til at forme min oplevelse: Hvad/hvor meget finder jeg på i øjeblikket versus benytter mig af prædefinerede setting-detaljer? Det vil jeg komme tilbage til senere, for det er en af de vigtigste ting jeg fandt ud af med spillet.

Game loopet

Ironsworn systemet kører på en Powered-by-the-Apocalypse-motor, hvor det definerende træk er Moves. Det vil sige små chunks mekanik der kører selvstændigt og sekventielt, ideelt set aktiveret af fiktionen og som outputter ny fiktion. Det er ikke helt så tight i Ironsworn, hvor moves i høj grad kører i direkte kæder hvor udfaldet af ét move er at aktivere en anden move, ofte i loops indtil et tredje move forløser situationen. Ved siden af dem er en række mekaniske værdier der bliver ændret af movesne og som udspænder spillets tilstand i et givent øjeblik. Fiktionen opstår for det meste gennem visualiseringen af hvad serien af moves kunne repræsentere, sekundært hvilken move man vælger at springe til, når en kæde løber slut.

Der er virkelig mange moves i spillet, hele 55. Det er vanvittige overvældende, indtil man får styr på hvordan de oftest er i spil i små undersystemer på max 10 styks ad gangen. Det er en noget mere overkommelig portionsstørrelse. Hvert undersystem dækker over en af spillets hovedaktiviteter: Rejse steder hen, udforske, slås, få nye venner og hele tiden sværge eder som man så prøver at opfylde. Oftest vil der kun være en lille håndfuld moves man meningsfuldt kan vælge imellem når man er dybt i en af de aktiviteter.

Og de små loops er faktisk rigtig tight spildesign. Jeg havde to kampsituationer i min kampagne og begge gange var jeg helt fordybet i dem. Både i at tage meningsfulde mekaniske valg og i at forestille mig hvordan det tog sig ud i fiktionen. Kampsystemet er et af de mest narrativt interessante jeg nogensinde har oplevet, det er baseret på at man enten selv kan have overhånden eller at modstanderen har det. Ud fra det kan man så enten forsøge at forbedre sin position eller gøre et udfald. Jo bedre man får stillet sig, des bedre er effekten og chancen på ens udfald. Det er helt utroligt saftig narrativt brændstof og meget mere cinematisk end 90% af rollespilssystemer.

Stop glamorizing the grind

I det hele taget er hovedstrukturen i spillet at man hele tiden prøver at forbedre sin position i forskellige trackers, som man til sidst laver et push-your-luck move med, hvor man ruller sin position for at se om det lykkes. Man kan altså køre loose and fast og tage rullet hurtigt med dårlige odds, eller bruge mere tid og energi på at bygge op til et safe bet.

Og her er det værste designvalg i Ironsworn: Det der definerer sværhedsgraden / hvor episk en given udfordring er , er hvor meget arbejde man skal lægge i at bygge op. Jo mindre vigtig en ed er, des hurtigere går den stat, som man til sidst ruller for at forløse den, op. Det betyder basalt set at jo vigtigere noget er for ens spilperson, des mere skal man grinde. Det er helt på hovedet, i min vurdering.

Dødsspiral

En overraskende stor del movesne er fokuseret på at straffe en selv og ens spilperson når man fejler et rul. Man har tre grundresourser at betale med når der er terning-told eller man kan smide mere besvær efter sig selv i fiktionen, så man skal rulle flere terninger og nok også fejle flere rul som der så skal betales resourser for. Det er en konstant udbetaling man er ude i. På den modsatte pol er det ret svært at komme til at genvinde resourser. Det er ikke noget der bare sker undervejs, det kræver at man klarer to-tre målrettede rul, som man selvfølgelig ofte fejler og så mister man resourser i stedet. Og glem alt om at forbedre din karakter, det går også rigtig langsomt at indtjene fremskridt nok til at putte nye evner på ens spilperson.

Så spillet kører meget i en dødsspiral, hvilket jeg synes er en konstant grim bismag i forhold til resten af systemets udemærkede heroiske stemning. Jeg ville måske have det okay hvis man fik et reset når man nåede sit store mål, men det er sat så crazy episk at det ville tage flere ugers dagligt spil bare at få fifty-fifty odds på den. Jeg synes det er synd at det ender med at føles som en langtrukken snublen ned ad bakke, mere end heroisk kamp mod ens mål.

Play to find out

Nå, men det er heldigvis ikke det der fylder mest når man spiller. Ud over at få styr på det mekaniske, som godt kan tage lidt tid og som relativt tit skal genopfriskes, så er det man gør mest to ting: At finde ud af hvad det mekaniske fører til af udviklinger og forviklinger i fiktionen og så at finde på nye ting når der opstår huller uden umiddelbare svar. Det er heldigvis også et område hvor spillet har en hel masse hjælpemidler. De sidste hundrede sider er orakler, som er det de kalder diverse tabeller og mekanikker til at generere fiktioneelementer. Der er et helt menageri af måder det sker på. Der er et system til at svare på ja/nej spørgsmål, tabelkomplekser der kan lave solsystemer, eller planeter, eller rumskibe, eller karakterer, eller rummonstre, eller grupperinger. Alle sammen med særpræg der er nemme at finde på mere ud fra. Så er der endnu større systemer der kan skabe rum-dungeons: Vrag, ældgamle ruiner eller forladte rumbaser. Der er masser at lege med. Og jeg knuselsker at lege med tabeller, det er noget af det bedste ved rollespil. De her er rigtig gode til at tilføre historien krydderi og skubbe den fremad i nye dimensioner. Jeg skal ikke kunne sige hvor hurtigt det kommer til at føles cirkulært, men det virker ikke som det bliver kedeligt at rulle ting frem lige med det samme.

Orakelsur

Der er fire tabeller med “kerne-orakler” som er d100 tabeller med ord i kategorierne handling, tema, beskrivelse eller fokus, der oftest rulles i par så der er omkring tres tusind muligheder. De kan bruges i rigtig mange sammenhænge, og selv om de er så fleksible er de også fulde af stemning fra settingen. Personligt fik jeg faktisk kun rullet på dem når reglerne specifikt bad mig om det, men jeg kan sagtens se hvordan de ville være en kæmpe hjælp i mange andre situationer hvor man er lidt blank. Og så er der ja/nej oraklet, hvor man opstiller en påstand og hvad sandsynligheden for svaret den ene eller anden vej er, og så ruller ud fra det. Det har jeg aldrig brugt og kommer nok aldrig til det. For mig er det ikke interessant at lade den slags være op til tilfældighederne, jeg har for god narrativ “retningssans” og hvis jeg synes det er sjovere at noget er der, end at det ikke er, så putter jeg det ind. Men hvis man går op i at simulere i stedet for, så er det nok meget fint at have et alibi gennem sådan et orakel.

Spilleder-stil

Til gengæld har jeg nydt alle de lokationer og personer man kan rulle frem. Jeg smed endda et par tabelsystemer fra Coriolis oven på, så det fik den rigtige smag. Det klæder virkelig spillet at have sådan en overflod af tabeller og måder at bruge dem på. Det gør at det kan rumme ret mange forskellige måder at være sin egen spilleder på. For selv om det hedder at det er et solo-rollespil, så er det i højere grad en spilleder-leg man er ude i. Eller måske en spillederløs-leg. Ihvertfald er det ikke kun spiller man skal være for at lege med. Der skal en hel del narrativ kontrol til, som man normalt ligger hos spilleder-rollen ved bordet. Men det er ikke værre end at jeg faktisk synes det kunne være et godt værktøj på vejen fra spiller til spilleder. Man får lov til at lave en masse af de valg en spilleder tager, uden at der sidder en spilgruppe og venter på en. Det er ret god træning. Jeg synes også at jeg selv lærte noget om mine egne styrker og svagheder som spilleder, af at lavet et “skriftligt referat” af spillet her på bloggen.

Kontrol og kaos

Der er rigtig mange solo-rollespil derude der føles som inkomplette udgaver af andre spil. Nogle af dem er mere eller mindre det. Eller også er det så små indie-produktioner at man rigtig hurtigt kommer til at rulle de samme ting igen eller er fanget i en alt for simpel gameplay-loop. Ironsworn maskinen føles som et fuldbyrdet rollespil, hvor man har friheden til at bevæge historien der hen hvor man vil og stadig blive grebet og ført videre af det mekaniske skelet. Det har stadig en bestemt setting og type af fortælling det vil lave, men det er på niveau med et spil fra Free League, f.eks. og ikke bare en enkelt aktivitet.

Jeg er også imponeret over hvor godt spillet holder spændingen kørende. Måden action og udforskning kører på er rigtig gribende og flydende. Det er spændende at se hvor meget en given udfordring kommer til at koste og udfaldet kan gå mange uforudsete steder hen. Og det er bare den mest bogstavelige spænding. Der er også den mellem kontrol og tilfældighed, som jeg er særlig glad for. Det er her jeg får mest ud af spillet, når jeg skal reagere på ting uden for min kontrol eller finde på noget ud fra benspænd. Det føles som at surfe på kanten af kaos og stadig finde den rigtige mening med det der sker. Lidt ligesom at navigere de skøre påfund og derails man får med en menneske-spilgruppe. Som at spille rollespil for realsies og ikke bare alene en mørk aften…

Og det er nok der hvor jeg er endt med at give slip på projektet. For selv om det er sjovt og gør alting rigtigt, så er det hele bare lidt hult, når det kun er for mig selv. Det var sådan set en fin fortælling, rigeligt spændende, inspirerende mekanikker og…. ikke nogen andre der blev glade over det vi fandt på. Jeg spiller rollespil for at lege med andre og se hvad vi kan sammen. Det er bare ikke det samme uden dem, og det er derfor jeg har tabt pusten. Jeg skal selv levere hele spilleglæden, også når det sidder lidt fast eller er uinspirerene. Det er svært for mig at tage tid ud til at sætte mig ned og lege for mig selv.

Men det betyder paradoksalt nok ikke at jeg stopper med at spille rollespil alene. For jeg synes der sker noget rigtig interessant med spildesignet når det kun skal rumme éen spiller. Der er en anden vægtning af hvad ens rolle er og hvad der skal mekaniseres, som jeg ikke er færdig med at udforske. Der er også verdener derude som jeg egentlig helst vil udforske alene, uden at skulle kommunikere min vision til andre eller forhandle hvordan det foregår. Og så er der en masse helt almindeligt spildesign. Jeg har sygt meget lyst til at rive kampsystemet ud af Ironsworn og få det ind i almindeligt rollespil. Jeg har et par andre solospil der virker ufærdige, som jeg måske kan lappe spilbare med aspekter af Ironsworn eller andre spil jeg ikke har leget endnu.

Jeg har en lille stabel solospil jeg kan samle op som næste projekt, som jeg nok vil skrive noget om inden længe. Indtil da håber jeg at det har været hyggeligt at følge med i min lille leg og at du måske selv prøver om det er noget for dig at spille solo.