You are currently browsing the monthly archive for april 2010.

En ting jeg opdagede da jeg skulle instruere d’herrer spillerne for kampreglerne er at jeg er særdeles rusten ud i at være spilleder med så meget fortællevægt. Atlså at jeg ikke synes at kampen blev tilfredsstillende, blandt andet fordi jeg selv er ude af form med at bære fiktionen. Men! Så tænkte jeg at det kunne være et interessant sted at forsøge at lære mig selv nogen bedre vaner end sidst jeg var kampdommer.

Så hvis der er nogen derude der har lyst til at hjælpe mig i gang med at blive en sejere spilleder tager jeg imod alle råd og tricks med kyshånd!

Jeg har selv et par idéer, men jeg vil hellere holde mig åben hvis der er nogen derude i blogosfæren der har input, så giv los! Jeg har observeret følgende tekniske barrierer og muligheder:

  • Start-spilpersoner i warhammer er ikke videre kompetente, det er deres modstandere heller ikke. En tilfældig mand rammer kun hver tredje runde og det tager i gennemsnit tre omgange skade at få slået den samme mand ned. Ergo er der meget tomrum i kæmperiet fuld af “du rammer ikke, videre til den næste!” Det vil jeg gerne fylde bedre ud!
  • Der er flere forskellige ret gode actions man kan tage som angreb, desværre er det ofte kun en af dem der er mest effektiv. Hvordan får jeg sat de andre muligheder bedre i spil?
  • Spilpersonerne er ikke balanceret ud til at være den samme mængde sej i kamp, jeg har at gøre med en Forkæmper der er den bedste kriger fra start, en skovmand der også er okay i nærkamp og så en lille ussel tyv der kæmper som en knægt i Gaza striben. Hvordan sørger jeg for at holde kampen interessant for alle tre og undgår at komme til at tryne nogen mere end andre?
  • Jeg vil gerne bruge mit whiteboard til at styre kampene, det er bedre for alle at kunne følge med. Jeg tænker at bruge terninger som figurer.
  • Hvordan opfordrer jeg til og belønner kreative indfald i kampen?
  • Til at starte med kommer det ikke til at være monstre, men almindelige mennesker der skal nedkæmpes. Er der nogen seje twists til den slags kampe?

Det er ikke uoverstigelige problemer, jeg vil bare gerne gøre det bedre og håber der er nogen derude der har lyst til at gribe chancen for at fortælle hvor seje de selv er til at styre kampe.

Så fik vi sat liv i krigshammeren, jeg fulgte mit manuskript det mest af vejen selv om to af de tre spillere er erfarne warhammerister. Det gik meget fint med at holde tempoet i at bygge spilpersoner, det er dog ret træls at der er meget kiggen i bog når man kun har et enkelt eksemplar. Men nu er det overstået.

Det gik fint med at rulle spilpersonerne mekanisk frem og så tage lidt tutorial rollespil for at komme i stemning og lære reglerne på plads. Det gav lidt mere energi og sikkerhed i backstory fasen at de havde brugt tallene.

Men lad os kaste os ud i det og se hvem jeg skal lege med i de næste mange uger:

Thomas lavede sig en bondsk skovmand, Karl Fritz Keingeld der havde forladt de store skove efter han kom til at fælde et træ i hovedet på baronens yngste søn.

Henrik fik liv i den halvlange Fritz Morgenstern (egentlig døbt Odbelly Duckweed, men tog det imperielle navn for at undgå racisme) Fritz er på vej tilbage til Nuln efter en fejlslagen genopdragelsesrejse til herredet, hvor han brændte bryggeriet ned i et forsøg på at stjæle krokassen.

Johnny har sig Fenris, tidligere professionel bølle for det bedre borgerskab i Averheim. Men en tur i byen endte med at det forkerte ansigt blev flækket og han måtte søge nye græsgange nede ad floden.

Vores backstory session satte på plads at de tre mødtes på flodbåden mellem Averheim og Nuln, at de har planer om at samarbejde når de når frem og et par andre dejlige detaljer. Blandt andet at Karl Fritz hader når Fenris skærer tænder og den halvlange ævler for meget så han måtte sove på dørken. Til gengæld har han masser af planer som vil bringe ham og hans to nye venner stor rigdom i Nuln.

Og videre herfra:

Jeg har med vilje ikke gjort de store tanker om hvor plottet fører hen, det kommer når jeg får tænkt lidt over hvilken retning de tre herrer peger. Dog har jeg besluttet at forsøge at bruge to gimmicks fra character creation, nemlig stjernetegn og dooming. Både Fritz og Karl har Mummit the Fool som stjernetegn, der er tegnet for instinkt. Fenris har The Dancer som er tegn for kærlighed og tiltrækning. Det skal blive interessant at se om det er noget jeg kan flette ind i historien. I warhammer får alle børn en Dooming, en spådom om deres død. Karl Fritz skal passe på at spise indvolde og andet kød med anatomi i. Det er ikke overraskende at holdets bølle efter planen skal dø for sværdet, derimod skal det blive sært at se hvordan Halflingen får sin  skæbnedate med Khorne!

Jeg har også sat dem til at tænke lidt over hvad deres spilpersoner gerne vil opnå, men jeg tror det er lidt tidligt endnu, de får lige et simpelt eventyr eller to til at finde deres plads i Nuln inden jeg sætter dem i førersædet. Så nu vil jeg tænke over hvordan jeg får sat krogen i dem og hvordan ankomsten til Nuln bliver på tirsdag.

Her er mit foreløbige manuskript til første spilgang, det er en splejsning af at rulle spilpersoner, lære regler, finde på forhistorie og sætte gang i kampagnen. Det er ikke planen at skrive sådan et manuskript til hver spilgang, men det er bare for at sørge for at få alle reglerne med og ikke skulle finde på undervejs andet end til kampen. Og vi har kun tre timer til at nå igennem det, så det skal være skarpt.

.

– Spørge til viden om warhammer verdenen og forklare basis hvis nødvendigt “…ellers vil jeg vente med at fortælle om ting til de bliver relevante. Det er altid okay at spørge om i ved noget eller om noget fra bøgerne/spillene passer her, da jeg har lavet lidt om hist og pist for at få det til at virke med min historie.”

Terningerne er kastet:

– Rulle spilpersoner, vi følges ad.

Vælge race (mennesker er at foretrække)

Rulle/skrive bonusser fra race

Rulle stats (Husk Shallya’s Mercy + Alle får max FP)

Rulle to careers og vælge den sjoveste

Vælg og skrive skills og talents

Skrive udstyr + få tal på udstyret. Reglerne kommer lige om lidt

Rulle detaljer og sære ting: Højde, drøjde, farver, familie, stjernetegn, alder, hjemstavn og kendetegn. Og navn hvis man vil. Flere muligheder i character packen

Free Advance (+5% til en skill) Fører videre til forklaring af XP systemet

Bonus: Man må godt vælge om i skills og talents hvis det ikke passer til det i ender med at spille, indtil vi når næste career.

80-90% færdig, ikke så vigtigt med detaljerne, bare en oversigt over hvad i er på karakterarket, vent med at finde på detaljerne

Reglerne:

“Det er forår i Imperiet, efter en grusom vinter oven på kaosinvasionen fra nord er der ikke meget at glæde sig over. I har fundet vej til sydøsten og i er nu på vej ned ad Averfloden for at søge lykken i storbyen Nuln. Det er en rædderlig tur i det åbne lastrum på en fladbundet enmasters flodbåd fra Nuln ved navn Gertrude. Lasten er fuld af groft uldstof fra de Stirlandske bakker og den uafbrudte silende støvregn har fået alt til at lugte af enten fisk eller vådt får. Besætningen sidder selv i tørvejr i  agterkahytten og i kan høre varme lyde derindefra, mens i tygger jeres klipfisk og beskøjter.

I beslutter jer for at prøve at overtale dem til at lade jer komme ind i varmen bare en time og måske få en lille dram.”

– Basic skillcheck, fail = twist eller konsekvenser. Evner man ikke har Basic = halv stat, advanced = no go.
Eksempel: at rulle charm for at overbevise styrmanden. Godt rollespil op til giver bonus, gode indfald giver bonus, men terningerne bestemmer.

– Fejlet rul giver twist eller konsekvens.
Eksempel: “Styrmanden gør det klart for jer at der ikke er plads nok i kahytten og at hvis i skal klemme jer ind bliver i nok nød til at have tomme lommer. (En sølv shilling er rigeligt og kobber er acceptabelt, guld er mistænkeligt.) “

– Succes!
“I får overbevist ham om at i er ordentligt selskab og får lov til at møve jer ind i bunden af kahytten. Der er ikke meget plads og bådsmændene har spidse albuer, men det er lunt og godt. Det ender da også med at flasken med rom får lov til at komme ned til jer en omgang. Da i beslutter at gå til køjs efter en masse skrøner og sange, kommer i ud i den friske natteluft og kan glæde jer over at regnen er ophørt. Men jeres sovepladser er stadig gennemblødte…”

Kamp og kage:

“I er nået til Streissen, halvvejs til jeres mål. Her ved byen er der pligt for alle skibe at lægge til og betale told for at passere, Kejserens massive marineskibe sørger for at det er let at opfylde den pligt.
Med forårets vandmasser er der kommet gang i flodhandlen og der er tæt med skibe i kø til at stoppe. I ankommer samtidig med en anden flodbåd, der har flaget fra et af de averlandske handelshuse i masten. Hverken jeres wissenlandske kaptajn eller hans modstykke er villige til at vige og det bliver hurtigt til et kapløb mellem de to skibe om at komme først til dok.
Da i kommer tæt nok på begynder søfolkene på begge skibe at kaste med affald og hvad der nu er for hånden efter hinanden, og da det uundgåelige sker og de to skibe støder sammen med et skurrende brag kort før kajen er der selvfølgelig ikke andet for end give vise de averlandske flodbønder en lærestreg.
Besætningen på Gertrude gør det klart at hvis ikke i er med til at klapse averlænderne så bliver resten af turen meget lang og ubehagelig…”

– Angreb:
% rul under WS for at ramme (BS hvis man skyder)
Modstanderen har mulighed for at blokere eller parere.
Hit locations
Skade 1d10 + bonus (Og ham der Ulric!)
Træk rustning fra
Uha det gør nas!
Critical hits (alt under 0 bliver til bonus på critabellen. 1-5=øv, 6-10=død)
Fate point = ekstra liv
Fortune point (reroll fail, extra parry/dodge, +1d10 initiv, extra halv handling)

– Initiativ: Ag+1d10

– Hele, halve og frie handlinger. Max 1 angrebshandling. Hurtigt gennemgå liste af basis handlinger, advanced kommer på senere.

– Make slås! (imod standard boatsmen, mest unarmed combat, med køller hvis det går vildt)

Happy ending: Nogen har stjålet et par flasker brændevin fra det andet skib og alle der har slåsset får en tår, dobbelt hvis man er slået ud!

Backstory quiz:

“Nu skal vi lige have lidt styr på hvad for en gruppe i er sammen.”

Caveat: I har tabt jeres tidligere plads i samfundet, ingen autoritet eller status. I kan ikke vende tilbage længere.

– Forslag til spørgsmålene:

Mødtes i alle tre på båden eller før?
Hvem havde den bedste soveplads i båden?
Hvem holder modet oppe hos de andre i regnvejret?
Hvem har den bedste plan til storbyen?
Hvem kan man stole mest på?
Hvem giver den første omgang?
Hvem har haft mest held i kærligheden?
Hvem har de bedste historier?
Hvem er bedst til at slås?
Hvem er snedigst?
Hvilken irriterende vane har x?
Hvem spiser mest af maden?
Hvor har x sin y fra?
Hvem har givet x y?
Hvor var X ansat før?
Alle: Hvorfor kan i ikke vende tilbage?

Lektier:

– Skrive mål
Det går ud på at skrive et mål som er jeres spilpersons største ønske, det som gør livet godt igen.
Og så hvad det næste aktive skridt på vejen er, hvad han vil foretage sig eller opnå for at komme nærmere det store mål.

“Næste gang introducerer jeg jer for Nuln og vi går i gang med spillet. Der kommer nok også lidt flere regler på, men det tager vi stille og roligt.”

.

Det er mit udkast til en introprocess, jeg synes selv den hænger ganske fint sammen. Jeg venter med at komme med hacks og tilføjelser til spillerne har fået grundspillet ind i deres RAM.

Jeg er vidst endt med at bruge denne her warhammer leg som et sted at samle alle de idéer jeg har til at sammenflette traditionelt kampagnespil med greb fra indiesfæren og scenarieland. Det gør ikke noget, jeg kan godt lide at konceptudvikle.

I aften starter vi med at lave spilpersoner så der tager alting nok en mere konkret drejning, men lige nu er vi stadig i teoriland og jeg leger med tanker. Tanker om hvad der kunne være sjovt at tilføje til warhammer grundspillet for at underbygge stemningen og samtidig give spillerne mere at lege med.

Backstory

Dette er en øvelse der udbygger rolleskrivningen til gruppens sociale konstruktion. Det man gør er at man lader spillerne rulle en næsten komplet spilperson op, nok til at de har en idé om hvem de kommer til at spille. Så tager man en runde hvor personerne bliver kort præsenteret for de andre spillere. Herefter stiller spillederen en række spørgsmål om gruppens fælles forhistorie og forholdene mellem spilpersonerne. Det må gerne være ledende spørgsmål og det bliver rigtig sjov hvis man stiller spørgsmål til spiller A om spiller B’s persona. Målet er at springe hen over en masse famlende relateren til hinandens spilpersoner der tager en masse tid fra det tiltænkte rollespil i de første par spilgange.

Det største problem er at jeg skal give slip og overvinde min trang til at lave det klassiske party af ufrivillige helte og spille den scene hvor de mødes på kroen med den gamle mand, så spillerne selv kan definere hvordan deres gruppe er stødt sammen. Det er det store dilemma for en spilleder som mig.

Gossip Circles

Jeg lyttede til Paul Tevis’ podcast anmeldelse af Burning Empires og fik lyst til at se om noget derfra kunne give mening i Warhammer. Mit første indskud var at Circles mekanikken fra Burning spillene ville være en dejlig måde at invitere spillerne til at opfinde bipersoner. Grundlæggende er det sådan at hvis man gerne vil finde nogen, så laver man et Circles check modificeret efter hvor sjældne den man leder efter er. Hvis man klarer checket, ja så har man fundet dem. I WFRP er der en række sociale skills, men jeg tænker at bruge Gossip som Circles skill, blandt andet fordi den handler om at følge med i sladder og skandaler, men også fordi mennesker har den som startskill og det passer godt ind. Der er også et sexet twist i Circles reglen, der siger at hvis en spiller fejler sit circles rul, så kan spillederen lade ham finde sin kontakt alligevel, men denne hader spilleren! Det kan skabe masser af guf.

Failure to proceed

Det er mere en indstilling end en regel, men jeg er meget inspireret af Burning-spillenes task resolution. I Mouseguard (som er den jeg har læst) er der en meget velformuleret procedure omkring konsekvenserne af et fejlet terningslag fra spillerne. Det handler om at et fejlet slag ikke er en stopper for fortællingen, men betyder komplikationer. Enten så kommer der et twist på og spillerne skal ud på mere eventyr, eller også får de lov til at klare skærene men går lidt i stykker. Det er denne indstilling som fjendeklausulen ovenfor er funderet i.

I warhammer er det sådan at rent sandssynlighedsmatematisk så starter spillerne med at have en procentchance for at klare deres rul på 22-45% (I spidskompetencerne er det nok nærmere en 30-60%) Det er en meget stor chance for at fejle, og derfor svært at komme videre hvis det hele afhænger af et enkelt rul. Så jeg vil generelt forsøge at lade fejlede rul føre til mere spil og interessante situationer for spillerne. Det ligger også meget godt oven i hele fortællingen om at starte med at være usle tabere der ikke er særlig gode til noget som helst.

Unknown Armies

En retning jeg gerne vil trække kampagnen er konflikt mellem skjulte grupper i skyggen af Nuln. Der er også tanker i ovenstående Burning Empires (der har en overordnet fortælling om en skjult invasion af rumparasitter og en mekanik hvor man laver manøvrer imod hinanden) som er meget inspirerende for at finde en måde at lade spillerne påvirke kampene. Jeg ved ikke helt hvad det skal ende med, men hvis nogen har erfaringer med at sætte den slags op vil jeg gerne høre.

Korruption

En af de ting der virkelig fik mine øjn op for betydningen af regler og system i rollespil var Vincent Bakers tegning af “the fruitful void.” Grundlæggende så handler det om at i Bakers spil er der ingen regler for det som spillet virkelig handler om, men en masse regler der driver spillet i retning af det tema uden at give et facit.

I warhammer er der ingen regler for hvornår Kaos begynder i en person, der er ingen stat der siger hvor meget man er gået over til den anden side. Ingen darkside point.

Jeg overvejede at lade spillerne få en potentiel pulje af korruptionspoint som de kunne handle med, men det vil tage luften ud af usikkerheden om hvorvidt man gør det rigtige. I stedet vil jeg se om man kan opstille nogen andre ting der sætter gang i spillet omkring korruptionen, uden at gøre det klart om nogen er falden eller ej.

Nuln Remix

I en helt anden retning er min beslutning om at remixe Nuln, det stammer egentlig af at jeg som byplanlægger er lidt overfølsom overfor faktuelle fejl i fantasy byer.* Men det er også for at jeg bedre kan underbygge min fortælling topografisk, her vil jeg gerne benytte mig af et trick fra computerspil verdenen: At man ‘låser op’ for nye og bedre områder. Jeg vil gerne gøre spillernes vej op i hierarkiet tydeliggjort, så de starter i slummen, kravler op til arbejderne i Faulestadt, forbi Iron Tower og hen til militæret på Der Halbinsel, over til håndværkerne i Neuestadt og købmændene i Handelsberzirk og Kaufman distriktet, inden de ender  hos de rige i Aldig Quartier. Det er også for at jeg kan beskrive hver bydel i sammenhæng og give et bedre billede, samt at spillerne ikke skal stresse over hvor de skal placere deres opfundne bipersoner.

.

Det var lidt tanker om ting jeg kan tilføje til warhammer kampagnen. Det er helt sikkert ikke det hele der overlever kontakt med spillerne, men det har været en god øvelse at overveje hvordan man kan indføje det i et eksisterende system. Kommentarer er stadig velkomne.

.

*Det er tanken om havnefronten som varehuse og slum der er en meget 19.-20. århundrede tanke, i den virkelige verdens riddelalder havde købmændene deres store gårde ned til vandet og det var dyre grunde, slummen hører til der hvor undergrunden er crap, gamle moser og lignende. Det sociale hierarki var fysisk såvel som mentalt, i antikkens rom f.eks, boede de adelige på toppen af bakkerne i den friske luft og de fattige nede i bunden af dalene hvor der er pest og snask.

Nu hvor jeg har udsigt til kampagnespil igen (Åh hvor jeg glæder mig!) har jeg gjort mig en masse tanker og læst en masse af Greis’ posts om D&D kampagnen.

Jeg har besluttet mig at jeg gerne vil eksperimentere som Morten, med at inkludere elementer fra andre spil i en klassisk fantasy kampagne. Det skal foregå i et roligt tempo, kampagnen skal lige i gang inden jeg afsporer den. Desuden er jeg mest fan af at introducere regler i stille tempo, man har ikke brug for at lære det hele på en gang.

Her er warhammer et perfekt udgangspunkt, da de tilfældigt rullede spilpersoner sikrer mod skuffede spillere. (Jeg kan forestille mig at det er træls hvis man har bygget den sejeste min-maxede spilperson, at reglerne laves om senere.)

Ud over de overordnede retningslinjer på kampagnen og de indledende hacks (som jeg beskrev tidligere) har jeg også lidt tanker om spillernes belønninger i løbet af spillet, samt den økonomi de indgår i.

Teoretisering

Dybt nede i Forge land er der sagt ting om Reward Cycles og Economy , det er det jeg bygger på her. Jeg har sikkert misforstået det, så lad være med at kigge efter kilder og nøjes med min definition på det hele.

Grundlæggende er det funderet på en Pavlovsk opførsel blandt spillerne, hvis man giver dem en gulerod så gentager de den handling der førte til guleroden. Guleroden kan være ingame fordele, som status og titler, metafordele som loot og skills og rent mekaniske som xp og fate/plot/persona-points.

Kunsten er her at balancere hvad man giver gulerod for, hvor ofte og hvor stor en gulerod.

Gulerødernes indbyrdes størrelser i forhold til spillets mekanik er den økonomi de er del af. Når Morten oversætter et plotpoint til en +/-4 bonus er det en ren veksling der sætter den konkrete værdi af et plotpoint i forhold til spillets mekanik, andre forhold er mere abstrakte og sværere at vægte.

Warhammers udbetalinger

I Warhammer Fantasy Roleplay (2nd ed) er der fire primære belønninger i spillet:

Ingame status, i løbet af deres karriere skifter spilpersonerns titler og de bevæger sig generelt op i samfundet, dette er til dels en bivirkning af xp-akkumulation men den er også bundet op i rent fiktive kausaliteter.

Guld og grej, I spillet er det muligt at opnå diverse udstyr der gør ens spilperson bedre, dette kan købes for guld eller findes på eventyr. Guld og udstyr er konkrete i både fiktionen og i mekanikken.

Experience Points, spilpersonerne får xp for at eventyre rundt som de så kan veksle til stats og evner. 100 xp svarer til en 5% bonus til en stat, 10% i en skill eller en ny evne. Desuden fører xp samlingen til at spilpersonen kan stige i rang, det tager mellem 1000 og 1500 xp at skifte til en bedre career.

Fate Points, er basalt set spilpersons ekstra liv. Et fatepoint er noget man gemmer til man er bliver slået ihjel eller lemlæstet og så kan man spendere sit point på at nøjes med at blive skrevet ud af scenen på en mindre dødbringende vis.

Fordelingen af status og rigdom er helt i spillederens vold, her er ingen system der giver retningslinjer eller regler.

Erfaringspoint er sat til at 4 timers spil svarer til 100 xp, med en bonus når man tæver bossen. Det er selvfølgelig også op til spillederen om han vil gøre det anderledes og guideliens til at uddele xp for godt rollespil.

Fate points har man 1-3 af fra start og man får et nyt når man har gennemført en historie. Det vil basalt sige at hver spilperson kan tillade sig at tabe en enkelt kamp i hver kapitel. (Det er min erfaring at det ikke er så simpelt, der er altid en der dør hele tiden og nogen der aldrig får en skramme.)

Jeg vil gerne noget andet end denne klassiske model, men lad os se på det.

Alternativer

Mine temaer for kampagnen er blandt andet korruption og sociale grupperinger. Det lægger til at der skal belønnes for at spille rollernes interne og eksterne konflikter.

Et spil der har måder at belønne derhenad er The Shadow of Yesterday, hvor spillerne selv vælger en Key (tangent) de gerne vil udfordres i og på den måde optjene erfaringspoint.

Et andet glimrende bud er Burning Wheel (og de mange derivativer, jeg har selv brugt Mouse Guard som kilde her) som har beliefs og instincts der er udtalelser om spilpersonen der igen fører til at spillederen sætter dem i konflikt og man belønnes for at tage stilling.

Morten bruger plotpoint til at belønne spillere der sætter deres spilpersoner i ufordelagtige situationer til fordel for fortællingen og for at spille bipersoner imod hinanden.

I Fate/The Spirit of the Century har man Aspects, der er karaktertræk som spillederen og de andre spillere kan lægge en til last og som så giver Fate points, der igen kan bruges til at få aspekterne til at give en fordel.

Jeg tror ikke jeg er helt klar til også at introducere de medfølgende strukturer der ligger i budene, så det er lige med at se hvad for en trigger man kan skrue fri af maskineriet.

Aspects og Keys er lidt for store ændringer at have med og jeg er ikke helt klart til den ekstra økonomi der er i at lege med Mortens plotpoint endnu. Derimod vil jeg gerne have at spillerne får udfordret deres grundtro og dertil er Beliefs fra BW særdeles brugbare. Instincts vil jeg hellere skifte ud med vaner og uvaner fra Mortens D&D lidt senere i forløbet.

Gulerødder til Pavlov

Så jeg vil godt belønne spillerne for at få udfordret deres grundtro, men også gerne give dem point for at føre plottet fremad, at udforske de mørke huler. I WFRP er der også indbygget at man kan have langsigtede karrieremål, dem vil jeg gerne have formuleret sammen med både nogen store plot mål og nogen mindre, mere opnåelige mål.

Karrieremålene er mest til for at styre spillets retning mod noget der er tilfredsstillende for spillerne, det kan godt stå uden anden mekanik end den eksisterende. Det kan være jeg finder på en sej en senere.

Plottets fremdrift er en gruppeting og skal helst være ligeligt fordelt på alle, jeg er mest til at holde det på erfaringspoint som kage. Her er der også den krølle at erfaringspointsystemet er med til at underbygge plottet ved at lade spillerne tæve større og større fjender. Ergo, du bliver sejere af at løse quests.

Det efterlader så de mere personlige udfordringer til en usikker skæbne. Jeg vægrer mig lidt på at binde dem op på noget så mekanisk som Fate Points, men der er selvfølgelig også den virkning at det at blive tævet for noget man virkelig tror på er gratis da det udløser et FP! Som udgangspunkt tror jeg at jeg vil sætte det til at en spiller der får sat sin spilperson i en position hvor dennes grundtro fører til væsentlig besvær får sig et FP. Det er også mere i trit med det tempo som spillerne brænder dem af på, det er tit de kompromisløse der tager flest tæv i warhammerland!

Jeg kender en der ved noget…

Desuden er der en anden økonomi jeg lige skal have styr på, det er hele balladen ved at oversætte investigation delen til GUMSHOE systemet, samt hvordan det interagerer med bipersonsspillet.

Grundøkonomien er at spillerne i hvert kapitel har et begrænset antal point at bruge på investigation, ud fra deres skills. Disse point kan så bruges på at købe ekstra spor undervejs der gør den videre efterforskning lettere, eller giver viden de ellers ikke ville få om det de er oppe imod.

De skills man kan bruge til investigation er også meget til det sociale:

Charm, Common Knowledge, Gossip, Intimidate, Magic Sense, Perception, Search, Secret Language, Secret Signs, Speak Language, Torture

I mindre grad:

Command, Consume Alcohol, Gamble, Trade.

Jeg tror at som udgangspunkt vil det være 10% = 1 investigation point. Talents der giver bonus til en skill giver selvfølgelig også ekstra ip. Jeg skal lige have fundet min Trail of Cthulhu bog frem for at se om jeg har overset noget, men ellers er det rimeligt godt på vej.

Til dette skelet har jeg så koblet at rollespil med bipersoner giver ekstra point der kan bruges på at få spor i den bipersons miljø senere. Jeg kan godt lide denne her krølle, for warhammer investigation er mindre CSI og mere fodarbejde. Selve bipersonsscenen behøves ikke at være investigation, men der skal refereres til tidligere scener når man bruger pointet.

I bipersonsspillet vil jeg opdele folk efter bydele og sociale lag, sådan at man samler på f.eks. fattinglemmerne i skurbyen eller købmændene langs dokken. Det er selvfølgelig ikke alle steder der har alle sociale lag. Jeg vil også sætte den begrænsning at man kun kan akkumulere point fra folk der er på samme eller lavere trin på den sociale rangstige. Det at have de høje herrers øre er rigelig fordel i sig selv. I stedet kan pointene bruges til at finde spor opad i samfundet. Således kan man få noget ud af at lege med nattemændene der arbejder i adelskvarteret, til at få rygter om familien von Paphorst.

Men hvad med byen?

Det eneste jeg står uden et klart billede af er hvordan jeg skal belønne spillerne for at finde på steder i byen og genbruge dem. Kan jeg nøjes med bipersonsspillet eller skal der mere til? Ihvertfald er det ikke så vigtigt endnu, for jeg vil nok bruge de første par sessions ret diktatorisk til at sætte stemningen og kortet på plads.

En tanke jeg har rumlende omkring det, er at hver gang spillerne benytter en location bliver den stærkere. Det er noget med at det at spille en scene et sted giver den et eller andet point som så senere kan indløses til en mekanisk fordel, altså at spillerne investerer i de steder de bruger eller gerne vil bruge. En slags hjemmebanefordel. Jeg tænker i retning af måden man opsparer style points i Houses of the Blooded måske. Ihvertfald skal det tænkes mere igennem!

Det var lidt flere tanker om kampagneriet, kommentarer og forslag er meget velkomne, intet er fast endnu!

Dette er en lille strøtanke fra en mægtig debat, hvor der i mine opstod en klar indikation af at folk ikke altid spiller rollespil med de samme motiver når de sætter sig om bordet på en kongres. Jeg ved ikke hvor det her fører mig hen, men lad os se om der opstår noget interessant. Det her er ikke tænkt som stereotypisering af congængere, det er mere en opdeling af de indgange man kommer med. Jeg kan i større eller mindre grad genkende dem i mig selv, også i løbet af den samme kongres og det samme scenarie.

Jeg benytter mig af kreativ agenda fordi det er gængs terminologi, ikke fordi jeg vil overskrive trevejsmodellen. Det her er bare en anden linse at se det på, i et meget mindre perspektiv. Det handler om hvorfor/hvordan vi spiller scenarier på en con, ud over selve det at spille scenariet fordi det er fedt og de andre klassiske grunde.

.

Den første tilgang jeg kan se er forbrugeren. Det er ham der kommer og har betalt for at blive underholdt, han deltager så meget det er nødvendigt, men foretrækker egentlig at blive underholdt af spilleder og resten af gruppen. Her er det selve den personlige oplevelse der er i fokus.

En anden der også er med for at få den personlige oplevelse, er deltageren. Men her er det mere hans egne bidrag der er i fokus, den overordnede fortælling i langt mindre grad. In extremo er det her man finder alfa-hannen der kører afsted med spillet.

Tæt beslægtet er medskaberen, han er også med for at bidrage, men i højere grad er det for at skabe noget i fællesskab med de andre deltagere. Jeg mistænker at det er her man finder mange spilledere. Det er den overordnede fælles fiktion der er målet.

Analytikeren er med for at se spillet i funktion, for at se hvad det kan og hvordan det virker. Han holder hele tiden et vågent øje med hvordan spillet kører og hvad der fungerer eller ikke. Det er også ham der dukker op i os når vi sætter os og snakker med forfatteren bagefter og er færdig med vores warstories. Det er altså scenariet som værk der er i fokus.

Parallelt med analytikeren er der praktikeren, ham der er med for at studere nye tricks og metoder til sit eget rollespil. Det er fra selve scenariet, fra spillederen og de andre spillere han lærer. Her er det praktisk rollespilsteknik der er i fokus.

Der er vel også turisten, ham der er der for at have været der, det er ikke selve oplevelsen, men det at have oplevet det. “Jeg har også spillet Arken!” Jeg ved ikke hvor udbredt den indstilling er, jeg tvivler på at der er mange der vil indrømme at de har den.

Der er sikkert flere, men det var lige dem jeg kunne komme på, er der nogen jeg skal have med?

.

De forskellige indstillinger er blandet andet med til at definere hvor meget man er med til at ændre på oplægget og hvad man gør hvis det ikke virker, men det er blot et symptom på meget dybere forskelle i tilgangen.

Min pointe er her at man skal være opmærksom på hvorfor man sætter sig om bordet, og at de andre ikke nødvendigvis er der af samme grund. Det er vigtigt at være klar over sine egne motivationer og sørge for at give plads til de andres behov, ellers ender det i sure tæer.

Jeg havde egentlig lovet mig selv at vente lidt med at følge op på alle de grimme ord om forfattere og guldfugle, men jeg kan ikke lade være med at bide på den debat der har sneget sig ind i kommentarerne på Simon James’ blogpost om hans rolle på næste års fastaval.  

Grundlæggende er debatten at Martin Horn Pedersen er forarget over at Simon har tilladt sig til at ændre på indholdet i et scenarie fordi det ikke ville have passet til det igangværende spil. Simon derimod har den holdning at en spilleders ansvar er over for spillerne og at det derfor er legalt at lave om på det skrevne værk.  

Altså en praktisk diskussion der endnu en gang referer tilbage til skismet mellem den modernistiske og den post-moderne opfattelse af kunst. (Specifikt er det forskellen at i modernismen er værket et sluttet objekt der påvirker den eksterne beskuer, mens det postmoderne blandt andet benytter sig af at beskueren selv er en del af selve værket. )  

Jeg skal blankt melde ud at jeg er enig med Simon James og rygende po-mo, ærlig talt så ved jeg ikke hvorfra den sære tanke at man kan se på rollespil som et selvstændigt, færdigt produkt kommer. For mig har rollespil altid været et interaktivt samarbejde mellem alle de involverede, ikke en afsender-modtager situation.  (Rollespil opstår også først i den post-moderne periode, så hvorfor man vil vælge at forælde sin tilgang til det er uforståeligt.)  

To måder at se informationsflowet i rollespil

  

Den røde linje er den kommunikation som Martin sætter op, altså at forfatteren skaber et værk som spillederen så sætter op for spillerne. Moderne.   

De grønne linjer er hvad jeg oplever når jeg sidder og spiller rollespil. Spillederen er i centrum af en dobbelt feedback cyklusser, mellem hamselv og spillerne og  med oplægget til spillet. Post-moderne.  

Det er denne feedback cyklus der er selve rollespillet, det er her der fortællingen, spillet og rolleportræteringen findes. Denne unikke oplevelse hvor man i fællesskab skaber noget fedt. Forfatterens oplæg er utroligt vigtigt for at få sat cyklusserne i gang og holde dem kørende, måske endda sætte intensiteten op. Men det smukke er når motoren kører af sig selv, når der ikke er behov for konstant drivkraft. For mig at se er det vigtigste i rollespil at det kører afsted som en god oplevelse for de deltagende. Hvis det betyder at man må koble ud fra scenarieteksten så er det sådan det er. Spillederen sidder i en helt unik situation til at balancere og guide spillet, nogen som en rå tekst ikke kan. Det handler om ren og skær empati, den slags virker kun i øjeblikket. Forfatteren kan levere et godt, strømlinet værk der kan minimere spillederens arbejde, men det vil altid kun være et udgangspunkt, aldrig målet i sig selv.  

At forfatteren virkelig mener at hans forudskrevne planer er bedre til at læse situationen i spillokalet end en der rent faktisk er til stede er det rene gallimatias. Hvis det virkeligt er vigtigst at teksten står uændret, så skriv en roman, hold den slags stagnerende egoisme ude af min smukke, levende og interaktive hobby.  

Martin Horn Pedersen, du tager fejl.  

Viva la spilleder!  

.  

*Disclaimer: Jeg taler i teksten om spillederen som en person, det er en nytting forsimpling af den reelle situation: At spillederen er en social rolle som lige så vel kan deles mellem spillerne i et såkaldt spilleder-løst scenarie som være den almægtige enefortæller.

Dette er  ikke en anmeldelse. Dette er en gennemgang af en kikset, men underholdende, afprøvning af Polaris.

Endnu en gang er det tilfældet at Elias har sin anglofone kæreste Cheresse på besøg (og lidt længere end planlagt, da nogen har slukket alle flyverne hjemad.) Det betød at vi kaprede en Anders så vi kunne få spillet lidt rollespil på kongens eget.

På grund af de mange rituelle fraser i spillet, valgte vi at udnytte denne sproglige situation til at prøve Polaris, det ikoniske storygame om ridderlige tragedier på toppen af verden.

For længe siden, var folket døende ved verdens ende.

Jeg ville gerne komme med en grundig gennemgang af spillet, men ærligt talt så var vores oplevelse noget haltende, det vil jeg ikke bedømme selve spillet på. Vi fik bygget nogen okay spilpersoner og det blev også til saftige setups til tragedie, men det var meget famlende og ikke alle var lige meget med.

Min største anke mod spillet er at der er alt, alt for meget tekst og ingen ordentlige, simple præsentationer af systemet. Det er utroligt svært at finde frem til regler i bogen, det trækker meget ned når man arbejder med et storygame med så centrale regler som her. Også i prosa delen er der alt for meget, vi fik læst myterne op, men selve settingen blev en halvhjertet opsummering da vi var trætte efter det massive infodump. Det var en fejl, det skulle have været omvendt, med en opsummeret myte og detaljeret setting. Det ændrer dog ikke på at det er skidesvært at præsentere settingen og/eller stemningen uden at ende i et Heisenbergsk dilemma.

Vores første scene var meget famlende, men blev faktisk grundlaget for nogen fine stærke konflikter i protagonisternes omkreds. Vi havde sørget for at krydsreferere vores kosmos (der hvor man putter sine relevanter npcer) så der var overlap i fortællingerne og færre personer at holde styr på. Det endte med et ganske fint sammenrod af sideløbende fortællinger. Jeg fik en masse gode erfaringer om den slags sammenbindinger til senere.

Også konflikt forhandlingssystemet var meget forvirrende, det blev ikke brugt rigtigt eller nok og det føltes lidt som om det var mere i vejen end til hjælp.

En af grundene er nok at vi gik til spillet som et fælles fortælleprojekt, men det er faktisk spiller-mod-spiller. Altså når nogen sætter min ridder op til en grum skæbne har jeg ikke lyst til at påkalde mig konflikteriet, men hepper derimod på skurken. Jeg tror man skal holde mere med spil spilperson end vi er vant til, mere af det de kalder “character advocacy” i Amerikaerne.

Valgmulighederne i konfliktsystemet virkede alt for mangfoldige, det var svært at se ud over “But only if…“, “And that is how it happened“og “It shall not come to pass!” Jeg tror at jeg til næste spil vil forsøge med en tutorial agtig introduktion, hvor man bygger op fra basis et skridt ad gangen inden spillet for alvor går i gang.

Jeg vil meget gerne prøve Polaris igen, det virker til at der er et ganske fint spil underneden, men det er bare meget dårligt formidlet i teksten. Det er ikke et spil jeg vil anbefale nogen at kaste sig ud i fra bogen alene, få fat i nogen der kender det ordentligt og få dem til at facilitere dit spil. Jeg læste bogen for et par uger siden og forsøgte at skimme den igen inden vi spillede, men det var stadig ikke nok til at få en følelse for flowet.

Anyways, så var det glimrende sjov da vi kom igang. Min egen fortælling var godt på vej til en grum tragedie for stakkel Na’ir Al Saif. Hans forlovelse var truet af at hans kommende svigerbror Merope var overbevist om at han var utro med hans ærkerival, den hårde, men smukke Bellatrix. En anklage der var usand, men skæbnen var godt på vej til at den skulle blive sand. Samtidig blev han skyld i at en af de andre heltes søn blev dødeligt såret, mens han burde have passet på ham. Alt dette så Na’ir ikke, for han var på vej imod hæder på slagmarken…

Men alt dette var længe siden, og der er ikke længere nogen der husker det.

Tilbage i sadlen

Jeg er blevet kapret af nogle onde små gnomer fra sønderjylland til at være spilleder på noget “klassisk Warhammer fantasi” Det skal være en ugentlig kampagne med udgangspunkt i 2nd edition WFRP. Ud over det har jeg taget mig fuldstændig kreativ frihed til at diktere resten af parametrene.

Klassisk Warhammer er en kombination af investigation, kamp og indlevelse i den parodifyldte old world. Investigation delen omhandler at opspore den ondskab der lurer under overfladen og så tæve den! Warhammer verdenen er en sær fortolkning af diverse historiske og geografiske tidsperioder som næsten er helt ikonisk.

Jeg har som inspirationskilder primært original fiktion fra warhammeriet, men også Terry Gilliams film leverer utroligt gode billeder og situationer (De bedste er nok Stakkel Dennis (Jabberwocky), Brødrene Grimm, Baron Munchausen og Mønti Pythøn ik den Høli Gräilen hvis man kan lade være med at bruge jokesne.) Og når det kommer til Kaos så tager jeg mine cues fra William S. Burroughs og Clive Barker.

Indhold

Som udgangspunkt har jeg sat en række temaer og motiver op som jeg gerne vil have udforsket med spillerne, blandt andet ud fra hvad jeg kender til dem. Temaerne er mest som en ramme til at se hvordan jeg kan udfordre de spilpersoner der bliver bygget, for mit hovedprincip er at lade spillerne udstikke den generelle retning.

Mine temaer er, i vilkårlig rækkefølge:

  • Fortabelse
  • Ondskab
  • Overmagt, Afmagt og overgreb
  • Gråzoner vs. sort-hvidt
  • Tabt storhed
  • Fristelse
  • Social status

Og et par andre der er hemmelige lørdagsdæmonplots.

De motiver jeg gerne vil have med er mere æstetiske end moralsk-narrative, og er en løs guide til hvad jeg gerne vil lægge vægt på i mine beskrivelser og toneangivelser:

  • Byen
  • Forfald
  • Kød
  • Krigstraumer
  • Fugt
  • Masker
  • Gotik

Der er forhåbentlig et par af dem der bliver tilbagevendende ikoner, måske ligesom appelsinerne i The Godfather filmen.

Regel Udviddelser

På den rent praktiske plan vil jeg forsøge mig med et par små tiltag fra moderne storygameri og dansk scenarie tradition, det er først et hack til at fixe en del der kan gøres bedre og så en række ting hvor jeg er den dovne spilleder der lader spillerne lave arbejdet:

Mit fix er at jeg benytter mig af gumshoe princippet til at klare investigation delen af det klassiske warhammer. Ændringen er at i stedet for at spillerne ruller terninger for at se om de opdager clues, så køber de dem for investigation point. Hver 5% i en relevant skill giver et investigation point, der så kan bruges til at købe spor for når man bruger den. De essentielle spor som fører videre i plottet er selvfølgelig gratis, hvis man har evnen til at spotte dem.

Derudover vil jeg gerne starte spillet lidt hårdere end med et møde på en navnløs kro. Til dette har jeg valgt at sætte spillet igang med spiller-formulerede kickers, altså en udgangsituation de selv finder på, som sparker dem på eventyr. Jeg har valgt at de skal lave deres kickers ud fra sætningen: “Hvorfor jeg ikke kan vende tilbage…” Det skal nok blive sjovt.

Jeg vil også gerne have spillerne med på at forfatte den verden som spillet foregår i, på en eller anden måde skal jeg have lokket dem til at finde på dele i byen. Tricket bliver at finde på en passende belønning for at fylde fiktion på, er der nogen der har idéer?

Noget konkret jeg har tænkt mig at bruge er bipersonsspil, hvor spillerne hjælper til med at skabe og portrættere bipersoner i byen. Det er koblet direkte op på investigation delen og spillerne får point til at købe spor for når de spiller bipersoner. Desuden har jeg et par udkast til overbygninger hvis det bliver populært, så spillerne kan endnu mere med bipersonerne.

Plottet

Har jeg ikke endnu fundet på, jeg vil helst vente til spillerne har haft en chance for at komme med input og se hvad de laver af spilpersoner. Jeg regner dog med at lægge lidt hårdt ud med at sætte stemning og standarder så vi kommer godt fra start. Det er min erfaring at folk helst vil have at vide hvilke rammer de kan være kreative inden for, før de kaster sig ud i det. Det skal nok blive sjovt.

Elias og jeg har snakket om at vi skal have opkvalificeret vores indie-aftener lidt mere, først og fremmest ved at varme op inden vi spiller. Det har fået mig til at tænke over hvad man har af muligheder med opvarmning inden spillet, jeg vil her prøve at se på hvilke elementer man varmer op og hvor man kan finde inspiration til øvelser og metoder.

Det jeg kan se man får noget ud af at få varmet op inden spillet er en række nervebaner og tankeprocesser der fører til en anden sindstilstand, desuden har jeg tilføjet et par mere praktiske ting omkring det at rollespille der også er relevante inden spillet eller anden opstartshandlinger, jeg vil ikke sige så meget her inden, men bare springe ud i en ukomplet liste over ting man kan have for øjn når man går igang:

.

Kreative safter er nok det første man tænker på når det gælder opvarmning til rollespil og lignende. Det handler om at få aktiveret sin rustne gamle højre hjernehalvdel så man kan være krea fra første scene, øvelserne indeholder ofte improvisationer eller associationer som værktøj. (I min virkelighedsopfattelse er de mere eller mindre det samme.) Et værktøj man så har fremme på bordet efter øvelserne og let ved tage i brug.

Åbenhed og tillid er også noget af det man øver i de klassiske opvarmningsøvelser, ofte i forbindelse med kreativiteten da det tit er det at komme ud med sit kreative input der er den største barriere. Det er et vigtigt element at man åbner op for de andres input og på samme mønt forventer at ens input bliver accepteret åbent. Som en fælles kreativ øvelse er det essentielt at man ikke holder tilbage på sine brugbare input af frygt for de andre. Det er også vigtigt for forventningsafstemningen at alle er ærlige, mere om det senere.

Spontanitet er en af mine egne kæpheste, da jeg selv har “Gør det åbenlyse” som et af mine rollespilsmantraer. Hvis man holder tilbage på sine input og leder efter ‘bedre’ muligheder hele tiden, så går spillet i stå. Et andet problem er at de andre spillere oftest forventer at man reagerer direkte på deres indspark og ikke kommer med fortænkte bud i stedet, det er sjovere for mig at spille op ad din spilpersons vrede hvis du rent faktisk reagerer vredt det meste af tiden. Det giver også en klarere og tydeligere portrættering af spilpersonen hvis man reagerer hurtigt og ud fra personens kernekoncept. Det er en bivirkning ved de klassiske øvelser at man tvinger folk til at være spontane, som er sundt for spillet.

Forventningsafstemning er noget der alt for sjældent bliver italesat ordentligt, det er bedre med mange af de små krogede indie spil og scenarier, fordi de tit afviger så meget at der er en nødvendighed at forklare det inden spillet. Men også i mere mainstream spil er det sundt at få på plads hvad folk forventer af spillet og hvad de kan se frem til. Der er mange spillere der vægrer sig ved at sige noget om det de gerne vil opleve og påstår at de er tilfredse med hvad end spillederen deler ud. Det er en sølle holdning og fører til skuffelse hele vejen rundt om bordet. Det bedste jeg kan se er at spillederen i de tilfælde sørger for at få sagt helt klart og fast hvad for en slags spil han kører og hvad han vil have fra spillerne, aktivt sælge sit spil i stedet for at holde på sin mystik!

At sætte stemning for spillet er også noget man bør tænke på når man vælger opvarmning, der skal være en sammenhæng mellem det humør man bygger i sin opvarmning og det som spillet skal starte med. Det er ikke alle spil der starter bedst med høj-energi spontan improvisation, nogen har bedre af at man forestiller sig ting stille og roligt, eller man fremkalder en bestemt følelse.

Setting løber lidt i forlængelse af stemning, det kan være værdifuldt at tage hul på settingen inden spillerne får for meget gang i deres spilpersonfokus, enten som en ren formidling fra spillederen eller som en fælles skabelse. Specielt hvis man kan lege formidlingen i stedet for det klassiske infodump er det hot.

Reglerne kan også være en del af opvarmningen. Jeg lyttede til Storyjammers podcast om fluency games, hvori de udforsker tanken om at starte spillet med en stille og blød introduktion til reglerne i små bider, som man gør i computer spil. Det er en inspirerende tanke, specielt i forbindelse med de små spil der ikke har så voldsomt mange regler. Det er ihvertfald et faktum at man lærer bedre ved at gøre end ved at høre på en eller anden læse op fra en bog.

Spilpersoner er tit det man starter med i klassik rollespils opstart, det synes jeg er en dårlig vane. Jeg har flere gange været ude for at man bygger i blinde fordi man ikke har nok viden om regler og setting, det bedste ville være hvis man kunne lege det ind samtidig med at man spiller sig varm i sin spilperson. Det er også noget at sige om ikke at skulle trække sin spilperson frem ad en enkelt omgang, jeg vil helst konstruere detaljerne løbende som de bliver relevante. 3:16 har stor kærlighed hos mig fordi man først skal finde på sin baggrund når man bruger sine flashbacks og inden da kan spille relativt frit.

Setup, ud over de rent spiltekniske forberedelser inden spillet er der oftest også en række praktiske ting som skal på plads inden vi leger. Det bliver tit et kaos når man sidder og ruller terninger, skriver stats og fordeler snacks og så lige pludselig er i gang med at spille rolle. Der er værdi i at få struktur på det og sørge for at alle forberedelserne er klarede inden selve spillet og endda før de mere faglige opvarmninger!

Ritual er en sjov størrelse, der har megen kraft i vores menneskelige interaktioner. I forbindelse med rollespil kan man snakke meget om hvorvidt regler og konventioner kvalificerer som ritual, men jeg vil her nøjes med at komme ind på at det kan være rigtig klogt at starte spillet med et klart ritual der adskiller at vi bare sidder og hygger os og at vi nu spiller rollespil, sgu. Visse spil har det indbygget i deres regler, f.eks. Polaris og Beasthunters, mens andre bare tigger om det (PTA, 3:16, DitV, IaWA.)

De steder jeg har funder øvelser er mange og varierede, men fælles er at de alle sammen deler den faktor at de er funderet i et kreativt udtryk:

Der hvor de fleste henter deres øvelser er fra improvisations teater og den sfære, ofte via liverollespil. Her er mange gode øvelser til at afkorte vejen fra indtryk til udtryk og åbne for de underbevidste strømme. Det største problem med øvelserne i forhold til bordrollespil er at de tit er meget fysiske og funderede i at underholde et publikum med høj energi. Primært omhandler øvelserne de øverste emner på listen ovenfor.

I forhold til tillid og spontanitet er psykoterapi og coaching en guldgrube af sære små ting man kan gøre for f.eks. at forbedre sin tryghed ved at være en aktiv deltager i situationen eller være mindre selvbevidst. Jeg har selv en række ting jeg nu gør ubevidst som stammer fra aktive psykologiske øvelser.

Beslægtet med coaching er hele business halløjet med workshops og teambuilding. Det er tit også meget pep og heja, men til tider kan man finde gode ting i forbindelse med de mere kreative felter. Jeg har selv fået lidt værktøjer via indskudte workshopforløb på arkitektskolen som man kan bruge til at styrke kreativiteten og samarbejdet.

I forfatter-verdenen er der også masser af øvelser ud i det kreative man kan kigge efter, de er tit gode til at komme i varmen med at digte og fortælle. Mange af øvelserne er til for at komme i gang med at skabe historier, komme over blokeringer i ens knold eller endda opnå den mytiske ‘flow-tilstand.’ Der er også en masse øvelser ud i at skabe setups, situationer og personer man kan plyndre.

New Age mystikken er et herligt sted at hente sære små ting frem af, mange gode ritualer og stemningsøvelser kan man finde her. Der er også en masse af de klassiske spå-kunster der faktisk fungerer udemærket som fortolknings og associationsøvelser.

Computerspil er måske ikke så oplagt, men man kan lære meget af den måde de meget hurtigt lærer spilleren hvordan man gør og sørger for at han forstår den verden spillet foregår i, samt de medfølgende logikker og kausaliteter. Der er også mange spil der er gode til at give information om setting og plot løbende og uforceret, samt mod-eksempler.

Til sidst må jeg også understrege moderne undervisning som et godt sted at få nye måde at formidle viden på. Der er gjort store fremskridt fra den gang du sad og terpede tyske verber, specielt i at finde mere interaktive måder at præsentere viden på. Klassisk undervisning er også et godt sted at se hvordan man veksler mellem at give små bidder information og så give eleven opgaver der gør den viden reel, så man lærer et komplekst system uden at opdage det.

Der er sikkert mange flere områder at finde øvelser og opvarmning, dem skal du være velkommen til at tilføje i kommentar, jeg vil meget gerne høre om dine egne erfaringer, favoritter og kilder.

Jeg vil også gerne høre om den rent praktiske implementation af den slags tricks, jeg har en fornemmelse af at det er bedst hvis man har en stærk formidler der tager ansvaret for øvelsen og forløbet, men er det rigtigt?

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.646 hits