You are currently browsing the monthly archive for december 2011.

Thais råbte, Frikard råbte igen, den ene synes bleed, den anden ikke. Og så kom det ikke rigtig videre, fordi der blev råbt. Så nu hvor der er gået lidt tid vil jeg sige noget om det hele uden at råbe og hvis nogen begynder at råbe i kommentarerne er det sidste gang de får ordlyd her, så er i advaret.

 

Hvem er ham der Bleed?

For det første skal vi nok lige skille et par ord ad. Bleed kommer ofte i en pakkeløsning fra Jeepen der blot forvirrer begreberne. For det første har vi “close to home” der kommer af det 18. bud i The Jeepform Piece of the Cake: “Everyday drama is more interesting than epic drama.”

Det bliver ofte blandet ind i snakken om bleed som om de to er uadskillelige, men faktum er at close to home blot er en stilistisk præference som Jeeperne og andre vælger. Det er at sammenligne med lokal-litteratur versus alle de andre genrer, det er et indholdsvalg der gør det lettere for læseren (eller spilleren) at sætte sig ind i situationen.

Det andet er de såkaldt “papirstynde” roller. Her er der tale om et teknisk greb der igen gør oplevelsen nærmere for spilleren. Men det er kun et teknisk greb, ikke en nødvendighed for at lege med bleed.

I det hele taget er det vigtigt at skilne mellem alle de ting der bliver gjort for at fremme bleed-oplevelsen og selve princippet i bleed. Og nu hvor vi er nået hertil er det vel på tide at se på hvad bleed er og svare på spørgsmålet som nogengange bliver stillet, findes det overhovedet?

Jeepen siger: “Bleed is experienced by a player when her thoghts and feelings are influenced by those of her character, or vice versa. With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent.”

Det er jo ret ligetil, når der er påvirkninger af spilleren der også påvirker rollen eller påvirkninger af rollen der også påvirker spilleren har vi bleed. Det burde ikke være så kontroversielt som det nogengange bliver fremstillet. Når zombien springer ud af busken til et live og jeg bliver forskrækket er det bleed ind i rollen. Og når jeg er trist ned i min øl efter en tragedie er det bleed fra rollen til mig.

Jeg har selv oplevet masser af bleed når jeg spiller, både fra mig selv ind i rollen når jeg ser mine egne karaktertræk, reaktioner eller handlemønstre fylde rollen ud og når jeg er knust og kvæstet i følelserne efter en tragisk kærlighedsfortælling. Det gør oplevelsen stærkere og mere nærværende, men det er ikke altid udelukkende en god ting.

De dybere mekanismer er selvfølgelig langt mere komplicerede, men bleed er en utrolig praktisk måde at se på det i forhold til hvordan vi spiller rollespil. Faktum er at vi både er spiller og rolle når vi leger og der vil altid være interaktion og udveksling mellem de to. Er der nogen der vil påstå andet?

 

Bleed-krigen

Den store kontrovers opstår som altid i forbindelse med spilpræferencer. Nogen derude i rollespilsland er vildt glade for at spillet kommer ind under huden på dem selv som spillere. Fred være med det siger jeg, de skriver scenarier som de vil spille og det indebærer oftest en del genrevalg og teknikker for at mindske afstanden mellem spiloplevelse og spiller. Valg som at spille close to home og anvende tynde roller.

Det har dog ført til et minefelt hvor folk er begyndt at bruge de teknikker i scenarier for at komme med en pointe, man udsætter spillerne for en oplevelse de ikke forventede ville være så nærværende og det kan føles som et overgreb. Fat Man Down er et eksempel på denne her slags, der bevidst arbejder med flere teknikker for at skabe en overgrebssituation som spillerne ikke nødvendigvis er klar over at de har meldt sig til. Gang Rape er ikke, da det er tydeligt skrevet hvad der kommer til at foregå og antydet hvad for en slags bleedreaktioner spillerne vil risikere at komme ud for.

Det er blandt andet en af de ting der er bliver udtalt som kritik af bleed, men som egentlig er en snak om samtykke og forventningsafstemning. Hvad er det okay at udsætte spillerne for og hvor meget kan man sige ja til uden at vide detaljerne?

En anden kritik er de tynde roller. Hvis ikke vi har roller, hvordan er det så overhovedet rollespil? Hvor går grænsen mellem rolle og spiller egentlig? Det er en meget sød debat, men når alt kommer til alt er det bare en spilpræference, folk foretrækker foreskellige oplevelser. Og jeg synes ikke vi skal trække linjer i sandet for hvad der er “rigtigt rollespil”, det er spild af ord i min verden.

I samme tråd som de tynde roller er der en del opposition der mener at bleed-tunge scenarier mangler reelt indhold og fortælling. Det er igen en spilpræference, det er ikke et krav at vi alle skal spille alle scenarier så hvorfor klage over det andre laver?

Så er der hele snakken om “det farlige rollespil”. Ikke fra firsernes kristne ekstremister, men internt i rollespilsmiljøet. Det øgede fokus på hvor meget vi egentlig bliver påvirkede af det vi spiller har sat gang i to forskellige narrativer: Der er dem der synes det er noget stads at rode sig ud i uden sikkerheds-regler, protokol og etik. Og så er der dem der er helt vilde med at lege som om det er en ekstremsport, der får thrills af at danse på grænsen til sindssyge. Begge dele kan man sikkert får masser af kicks ud af, men jeg kan ikke personligt blive ophidset af det.

I det hele taget synes jeg at snakken om bleed er interessant, men på ingen måde fascinerende nok til at retfærdiggøre det nærmest religiøse hysteri debatten tit ender i. De fleste af debatterne er grundlæggende meningsløse gentagelser af personlige trospunkter, der ikke rigtig fører nogen vejne.

Bleed findes og jeg er meget opmærksom på det, specielt efter spil, da det har rigeligt med utilsigtede bieffekter. Det er stadigvæk awesome at opleve i de rigtige situationer, men jeg gider ikke opsøge det som mit primære fokus i spil. Det er et for fattigt agenda for mig som narrativist, og jeg får opfyldt mit behov for at udforske mig selv ude i den virkelige verden.

Jeg er æstetisk set træt af hele hysteriet omkring bleed og bleedscenarier, så træt at jeg med andre arbejder på kontra-scenarier baseret på at udforske modstillingen til bleed og få spillerne til at være bevidste om og reflektere over deres handlinger som rollerne. Sådan et slags konstruktivt “Fuck dig” til jeepudlejerne.

 

Kommentarer er velkomne, så længe de er civiliserede. Jeg vil gerne høre om jeg mangler noget i min beskrivelse af bleed eller kritik af kritikkerne. Hvis det har interesse kan vi grave dybere ned i det der ligger under hvad vi kalder bleed og jeg vil også gerne komme med mine personlige erfaringer hvis nogen synes den slags er spændende. Men det her burde være nok til at starte snakken om bleed og finde en fælles forståelse så vi ikke råber eller snakker forbi hinanden.

 

 

 

Et sted i den vestaustralske ørken, langt fra nogen som helst spor af civilisation har en familie deres farm. Stedet er lige netop frugtbart nok til at familien og deres gårdarbejdere kan overleve. Men med tørken kommer de begravede frustrationer og vreden frem. Det er ikke landskabet der er den største trussel længere.

 

Spillet handler om mennesker og overlevelse.

 

Scenariet foregår på baggrund af tørken der hele tiden bliver værre og presser spilpersonernes interne forhold indtil et eller andet giver efter. Centralt i spillet er en resursemekanik der tvinger spillerne til at tage svære valg om deres overlevelse og instruerer dem i hvordan deres spilpersoner bryder ned. Resten er deres egen fortælling.

Spilletid:  3-5 timer

Antal spillere:  6 spillere og en spilleder

Spillertype: Spillere der har mod på at leve sig ind i en hård situation og lade deres frustrationer gå ud over de andre om bordet. Spillerne forventes selv at finde på detaljerne i fortællingen og uddybe deres spilpersoner undervejs.

Spilledertype:  Spillederens rolle er at holde det eksterne pres på spillerne og få dem til at leve sig ind i situationen.

Kort om forfatterne: Tim og Oliver burde egentlig være fjender da den ene er tidligere Dirtbuster Commander og den anden dybt begravet i Infoen. Tim har skrevet scenarier siden det sidste årtusind og er manden bag det internationalt omtalte Påske – En tragedie. Oliver er fastaval-debutant, men synes utroligt meget om rollespil på sin blog.

I forlængelse af det sidste post om velforberedt spil, vil jeg her dykke lidt ned i detajlerne omkring research til rollespil, fra spillerperspektiv. Jeg er selv research nørd, jeg elsker at blive overfladigt kyndig i næsten alt. Det siger mig ikke så meget at huske detaljerne om bevæbningen af alle slags tie-fighters, men at danne mig et overblik over et felt og bruge eller kommunikere den viden er herligt.

Når det kommer til rollespil sker det som sagt mest i forbindelse med enkeltstående livescenarier, hvor jeg har tid til at dykke ned og skabe mig en kunnen og blive klogere på noget sært. Processen med at blive klogere og det specifikke fokus er altid unik til det enkelte scenarie, jeg har ikke en tried-and-true metode jeg gentager. Så her vil jeg bare beskrive min research til de scenarier jeg deltog i, i løbet af det sidste år og se om det gør mig meta-klogere.

 

Harlequins Fald

I decembers var jeg til det store vampyrscenarie i det dybe, mørke jylland. Her fik jeg ikke researchet noget særligt, da jeg valgte at se scenariet som en dramatisk øvelse og mit fokus derfor lå i at få en føling for rollen og settingen. Jeg kunne måske som andre have fundet på en baggrundshistorie eller faglighed at basere rollen på, men det virkede som en klodset tilgangsvinkel på et så dramatisk orienteret spil. Jeg brugte en del tid på at tænke på mit kropssprog og kostume ud fra en teatralsk tilgangsvinkel, at spille et revolutionært kontrarevolutionært væsen af ren ondskab kræver en del arbejde, men det blev ganske udemærket og synergien mellem kropssprog og kostume virkede super.

Marcellos Kjeller

Min research til det norske bidrag til A Week In Denmark, blev til at høre det Kaisers Orchestra album som spillet var baseret på. Det kom sig meget af at rollerne først blev fordelt på selve dagen, men jeg var glad for at have taget mig sammen til at læse teksterne og blive fortrolig med musikken og dens univers.

Just A Little Lovin’

Et historisk scenarie indebærer altid en stor mulighed for at nørde igennem og dette 1980’er scenarie var ingen undtagelse. Selvom temaet var HIV og AIDS, valgte jeg bevidst ikke at læse mere om det for at gøre min rolles uvidenhed mere ægte. I stedet dykkede jeg ned i tidens musik og produktionsteknikken af denne, da jeg skulle spille en musikproducer. Det kom aldrig direkte frem i selve spillet, men jeg var glad for at have den ballast af viden. Og så fandt jeg en masse musik der gør mig glad efterfølgende. Det var også en ren fornøjelse at nørde kostume, firserne havde en masse fantastiske stilarter at lege med og jeg endte da også med tre forskellige outfits, først New Wave med et det rødeste læderslips, dernæst en tur forbi Miami Vice og til sidst et slikket Wall Street look. At fremtræde så ikonisk firser var hele tiden med til at trække mig ind i rollen og virkelig være der.

Kapo

Til Kapo deltog jeg som 48-timers spiller, hvilket betød at rollerne var så institutionaliserede i lejrens liv at det var meningsløst at konstruere en baggrund uden for murene, så den del lod jeg være op til de af mine medspillere for hvem den slags var interessant. I stedet gik jeg i kødet på at læse om fangelejre, afhøringer og dehumanisering: Primo Levi, Maus, CIA rapporter og deslige. Spillet blev væsentligt mere dramatisk end jeg regnede med så mange af detaljerne jeg kunne have spillet på, smed jeg væk til fordel for at lege med følelser og drama. Det var dog en noget bittersød oplevelse at genkende situationer der spontant opstod i spillet, fra historier ud af Auschwitz, en oplevelse som virkelig fik gjort billedet meget realistisk for mig.

 

Det er altid et gamble at bruge tid på at researche inden et spil, der er ingen garanti for at du får brug for din tilegnede viden. Tilgengæld giver det for mig en ro at have den ballast, at vide at jeg ikke er ude og svømme. Det er en måde at underbygge de dele af spillet jeg ikke er helt tryg ved, at forberede sig på eksamen på en måde.

Enkeltstående liverollespil har i mange tilfælde en væsentlig anderledes process for deltageren end kongresspil eller hjemmekampagner. Det jeg vil trække ud her er den tid man har til at forberede sig på spillet. Først er der er tre grundmodeller jeg vil se på: Den forudskrevne rolle, workshop modellen og de scenarier hvor man selv står for design af sin rolle og gruppe.

De scenarier der benytter sig af forudskrevne roller minder meget om at træde ind i klasselokalet på en kongres og få udstukket et karakterark, men det er en meget anderledes oplevelse når man har lang tid, tit flere uger, til at forberede sig og rollen oftest skal spilles i længere tid. Processen med at tilegne sig rollen bliver ihvertfald for mig en kompliceret affære med mange aspekter hvor jeg langsomt bliver fortrolig med at udtrykke spilpersonen. Her er processen at flytte mig selv ind i den vision jeg læser at arrangørerne vil have.

Workshopping af roller er på sin vis en mere dynamisk proces, den verbale udveksling mellem arrangører og spiller gør det til en sammensmeltning af de to udgangspunkter: Spillet og spillerne. Processen er væsentlig mere kompakt, de største fremskridt sker på selve workshoppen efterfulgt af en tilpasningsfase op til selve scenariet, hvor man laver små ændringer og gør sig klar mentalt.

Det er ofte i sandkassescenarier at spillerne selv står for at skabe deres roller, nogen gange også grupperingerne. Arrangørerne har måske en række grupper der skal fyldes og/eller enkelte roller der skal være tilstede og som de caster folk til. For det fleste deltagere er det dog meget op til dem selv at stå for at lave spilpersonerne. Der er tit en lille designudveksling mellem spillerne i de enkelte grupper, men processen er meget individuel. Din rolle, dit ansvar.

 

Jeg indrømmer blankt at jeg finder stor fornøjelse i at forberede mig til et spil og derfor måske bruger alt for meget energi og tid på at gøre mig klar, men det er en stor del af charmen ved live for mig.

Rolle

Det vigtigste er nok at få rollen til at fungere i spillet, det handler om at tilpasse hvad man selv kan og vil præstere, med det som spillet har brug for at man bidrager med. Jeg antager aldrig at jeg bare kan kaste mig ud i det, men ser i stedet på hvad jeg har brug for at gøre af forberedelser inden for at nå til et punkt hvor min plads i spillet er opfyldt og jeg selv har de bedste muligheder for at blive underholdt af det.

Kostume

I lives er kostumeringen en stor del af det sjove for mig, jeg kan godt lide at klæde mig ud og se at klæder skaber folk. Indsatsen varierer meget alt efter hvad ambitionsniveauet og settingen er sat til, men det handler altid om at gøre rollens karakter synlig ved et enkelt blik.

Setting

Det er for mig også vigtigt at blive kompetent ud i spillets setting, så jeg kan spille så troværdigt i den som muligt uden at komme i tvivl eller sige forkerte ting undervejs. Der er meget stor forskel på om spillet foregår i en reel eller abstrakt setting, enten er vi ude i god gammeldags research ellers er det en kreativ process med at tænke verdenens logikker igennem og gøre dem til en naturlig del af rollen.

Tematik

I samme tråd er det også vigtigt for mig at spejle spillets tematik i min rolle, at gøre den nærværende og deltage i at skabe stemningen for mine medspillere. Det er ikke så meget en process i sig selv, men et vigtigt værktøj i til at tage valg i de andre områder.

Dramatik

Det er noget nyt for mig at tænke på dramaturgi i selve spillet, men jeg finder at det gang på gang er værd at tænke et narrativ ind, som man kan holde fast i når spillet går løs. Det er ofte en bevægelse i rollen eller udforskningen af et valg det handler om, men uanset er det rart at have plottet ud hvor rollen kan komme til at bevæge sig hen og om det er et sted man stadig kan have meningsfyldt spil. Jeg har selv været ude for at blive spillet af sporet og tilbringe et scenarie med spil jeg ikke fandt interessant fordi jeg ikke have tænkt mig nok om.

 

I det hele taget synes jeg at vejen fra oplæg/rolle til det spillede spil er et meget interessant felt der ikke er blevet udforsket nok. Jeg har haft fornøjelsen af at snakke løbende med mine medspillere om hvor de er i processen og hvordan de kommer frem til rollen, men det er sjældent noget der kommer i tale når livere mødes, antagelsen er at alle jo sagtens kan finde ud af det eller gør det på deres egen måde.

Jeg kunne også godt tænke mig at se mere på hvad der sker i hovedet på spillerne på kongresser i de fem minutter fra rollen er udleveret til spillet bliver fløjtet igang.

Thais snakker på sin blog om okkultisme i nutidige omgivelser og det har fået mig til at tænke System Does Matter over den slags. For hvad betyder det egentlig når vi laver regler for det overnaturlige, der i sin natur er et brud på de naturlige regler?

I min bog er det overnaturlige alt det der falder uden for vores forklaringsmodel af verden, der hvor det handler om tro, håb og frygt uden basis i noget målbart eller kategorier. Så når der er konkrete observationer og konsekvens i opførsel er det ikke længere overnaturligt.

I rollespil opstiller vi en række regler for vores fiktive verdens sammenhæng og logik, der i stedet for fysik og kemi udgør grundskelettet i kosmologien. På sin vis betyder det at alt hvad reglerne omfatter er naturligt i verdenen. Så hvis der er regler for at kaste med trolddom eller drikke blod ophører troldmænd og vampyrer med at være overnaturlige.

Med regler mener mest de klassiske mekaniske regler, men også fiktion der beskriver og forklarer verdenen og dens beboere. Begge dele trækker streger og afgrænser verden i konkrete forhold man kan gå ud fra.

Igen er jeg nødt til at trække Vincent Baker frem af skabet med hans pointe omkring the fruitful void. Idéen er, at det som spillet reelt handler om ikke må være mekanisk udtrykt hvis det skal være interessant og meningsfyldt. Humanity i Vampire bliver aldrig rigtig spændende når det er en mekanisk stat man kan game. Når der er regler for noget bliver det trygt og kontrollerbart. Ja, det kan godt være skræmmende at stille op overfor en beholder med 11 Hit Dice, men når man har læst Monstrous Manual eller mødt en før, er det en risiko man kan beregne.

Men det ukendte i spil kræver særlig meget tillid, rollespil hvor en af deltagerne er modstander for de andre (det meste spillederstyrede spil) har brug for en grad af fairness der kan være svær at opretholde uden klare regler. Særligt når spillerne har adgang til overnaturlige evner er der brug for klare regler. Hvis ikke, ender man let med at sabotere spillet ved at give spillerne en sonic screwdriver der kan løse alle deres problemer uden dramatik eller spænding.

Interessant nok er det næsten modsat med spillederen, manglende regler fører ikke på samme måde til mistillid, det er forventet at spillederen til en hvis grad improviserer og har spillets balance i sinde hele tiden. Hvis der er for mange regler begrænser det også spillederens muligheder for at skabe fortællinger, særligt hvis spillerne kender til mekaniske konsekvenser, baggrundshistorier eller metaplot og forventer at spillederen holder sig inden for det.

Grundlæggende handler det om kyndighed ud i setting, det udefinerede er spændende, hvis det bliver defineret mister det sin mystik og bliver hverdag.  Men hvad gør man så med sådan noget rollespil hvis det skal være mystisk og stadig have mekanisk underbygning?

Det er altid interessant at se hvordan teknologisk udvikling påvirker medier, også vores elskede rollespilsmedie. Lige nu er det herligt at se hvordan der er sprunget en række arrangementer op som følge af innovationen inden for bevæbning. Jeg taler selvfølgelig om den bølge af Nerf-guns der er væltet ind over landet.

Selv jeg har fået sådan en, da min sambo indså at han fik mere sjov ud af sin egen våbensamling hvis jeg kunne skyde tilbage.

Liverollespil på kampagnebasis har næsten altid indeholdt kamp som et centralt element, i mange år har vi været nødt til at nøjes med papsværd eller symbolske skydevåben og råben bang. Det har gjort fantasy til den fremherskende genre inden for kamp og kage live, det er nemmest og mest realistisk på den måde.

Men nu har vi et alternativ der giver mulighed for at lege ting med skydevåben som den primære kampform, det er jo dejligt for alle de genrer der har måttet gemme sig i skyggerne.

Jeg tror det første var at nogen importerede det amerikanske spilkoncept Humans versus Zombies til landet, samt gav det et ekstra lag roller og kostumer. Det lød til at have været en festlig omgang i foråret, men desværre kun et enkelt arrangement.

I Aalborg har TRoA kastet sig ud i en post-apokalyptisk test-kampagne de kalder Krater. Det er klassisk kampagnelive med skills og papsværdog med nerfguns. Det kan vi godt lide.

Og så har nogen friske knægte ude i Silkeborg kastet sig ud i Factory 33, der ligner noget gritty cyberpunk-agtigt spil. Det er en kampagne med begrænset løbetid og en interessant kontrafaktisk baggrundhistorie. De har også opdelt spillet i to områder, en til rollespillet og en til at løbe rundt og slås på eventyr.

Pålidelige kilder siger også at Østerskov Efterskole er blevet ramt af den slags væbnede konflikter.

Jeg synes det er rart at se hvordan legetøj kan give mulighed for at vi ikke bare skal nøjes med vampire og fantasy i kampagnespillet. Hurra!

Peter og Würtz plagede mig til at køre InSpectres igen og jeg kan jo ikke sige nej når folk plager om storygames. Desværre havde jeg forlagt de nussede papirer med deres spilpersoner på, så vi måtte rekonstruere dem efter bedste evne. Det var nu ikke det store problem og som bonus fik vi en ekstra spiller med.

Efter at have rebootet franchisen og de (re)konstrueret spilpersonerne gik første scene med det nye medlems jobsamtale. Der er utroligt meget potentiale i at lege med reality tv formen, det er et ekstra lag af galskab som giver rigtig meget til spillet og indføjer nogen skæve scener der ikke lige lægger sig direkte op ad plottet.

Systemet er utroligt let at gå til når man lige har fanget det, de problemer jeg havde med pacing sidst har jeg fået øvet mig ud over via Apocalypse World. Så denne gang var det bare at læne sig tilbage og nyde spillernes gale input. Spillet kom til at handle om en elementarånd der huserede på et større arkitektfirma i et århusiansk vartegn. Efter megen efterforskning, kontorintriger og en svada om asymmetri fra en hipster-arkitekt fandt vores helte frem til problemets rod og satte sig for at løse det.

Spilpersonernes tidligere karrierer farver deres løsningsforslag utroligt meget, da spillerne selv forklarer hvad de finder frem til og hvordan de løser situationerne. Her i Østjydsk EctoRens hvor de ansatte tæller en tidligere bibliotekar, en vinduespudser og nu en bartender er det næsten intet der ikke kan løses med nok research, sæbevand og festlig stemning.

Den fjendtlige ånd blev excorseret ved hjælp af en boomblaster der spillede Army of Lovers inde i et faradaybur af wolfram-carbidstål mens ex-bartenderen breakdancede okkulte symboler og for at det ikke skulle ske igen måtte vores helte ud og begå lystmord på et lysthus og diverse træer der var blevet plantet så de udgjorde en summoning spell.

Med alt det kaos er det for mig sjovt at trække spillet i en mere realistisk retning. For at skabe kontrast til de meget wacky ting spillerne foretager sig, prøver jeg at smide så meget fra den virkelige verdens Århus ind. Da heltene ankommer er det selvfølgelig helt umuligt at finde parkeringspladser og da de tager sig en taktisk pause er det med franske hotdogs fra tankstationen i stueetagen. For ikke at tale om naboklager over lys og larm.

Som konsekvens af deres hårde arbejde havde spilpersonerne fået en del stress, to kunne nøjes med en forlænget weekend fri, men vinduespudseren måtte tage to uger ved vesterhavet for at pleje sine nerver. Det interessante bliver så næste gang om spilleren så er nødt til at spille vikar for sin egen rolle, hvilket er et sjovt twist på spilpersoner der er nødt til at være inaktive. I det hele taget er spillet ret nemt at køre med flere eller færre spillere end normalt. Man kan sagtens undvære en mand eller have en gæst med.

Efter spillet snakkede vi kort om at køre det spillederløst, da spillederrollen egentlig ikke er særligt aktiv. Man skal sådan set bare sørge for at holde retningen, rulle en klient til firmaet og så ellers bare fortælle hvordan de dårlige rul går galt og dele stress ud over aftenen. De negative konsekvenser er allerede noget som til dels foregår i fællesskab og pacingen kan alle følge via antallet af terninger man har optjent imod målet. Så er det sådan set bare en måde at uddele stressrul og fortælleret til hinanden der mangler for at spillet kan køres med en distribueret spillederfunktion.

Det tror jeg vi afprøver når vi mødes til spil næste gang, jeg kan huske at vi også snakkede om det i forbindelse med PTA. Jeg vil ihvertfald selv gerne prøve den model og få en chance for at lege spiller også, det ligner helt urimeligt meget sjov.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,709 hits