You are currently browsing the monthly archive for november 2019.

Jeg sidder og brygger på et par forskellige hjemmelavede rollespilssystemer, mest for hyggens skyld. Der er en hel masse spændende designvalg i sådan en process, men lige nu er min udfordring i et par af dem at finde det rigtige terningsystem til dem. 

Der er rigtig mange måder at rulle terninger og en hel del måder at gøre det samme uden terninger. Her vil jeg tænke lidt højt om hvordan de forskellige systemer kan kategoriseres, hvordan de fungerer under motorhjelmen og vigtigst af alt, hvordan de føles i brug. 

Ud over de rent terning- og sandsynlighedsmæssige forskelle er jeg nemlig ret interesseret i det “ritual” terningerne indgår i. Det vil sige de udregninger og valg man som spiller / spilleder foretager og den dialog der sker omkring slaget. 

 

Den mest almindelige process jeg ser når vi spiller er som følger, med små variationer:

  1. Spiller erklærer en handling
  2. Spilleder svarer med vilkår
  3. Spiller samler terninger / regner bonuser
  4. Spiller ruller sine terninger
  5. Resultatet udregnes / aflæses
  6. Konsekvenserne fortælles

 

De mest almindelige variationer er at man skal kæde flere rul direkte efter hinanden (du rammer, rul skade), at man først påregner bonusser efter slaget (det blev en 11’er plus min evne plus udstyrsbonus og minus at det regner) eller flere personer ruller samtidig og sammenligner hvad de hver især opnår. 

Der er også en række forskelle man kan dele terningsystemer op efter eller som gør en forskel for hvordan det opleves at rulle. Et af de fundamentale steder at opdele er mellem enkelt-rul og terningpuljesystemer:

Enkeltrul består af et fast mængde terninger, der rulles mod en sværhedsgrad. Det er godt eksemplificeres med klassisk Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu/Basic Roleplay, FATE eller Apocalypse World. 

Terningpuljesystemer består af at samle en pulje af terninger (duh) og kan underopdeles i at rulle for summen af terninger (f.eks. Over the Edge eller SIFRPG) eller at hver enkelt terning tæller individuelt som succes eller fejl (f.eks. Vampire eller Shadowrun).

Forskellene er at enkeltrul oftest er rigtig hurtige. Det er altid de samme terninger man griber efter, resultatet er ofte åbenlyst og man kommer ret snapt gennem en handling. Puljesystemer er lidt mere træge, da man fysisk skal tælle terninger sammen i hånden og det ofte tager et øjeblik at aflæse resultatet, men det kan så også give hvert rul lidt mere vægt. 

 

Egentlig bare kosmetisk, men der er ret stor forskel på at rulle højt eller lavt på samme terning. Psykologisk føles det bare mere naturligt at et højt rul er bedre end et lavt. Det kan kræve lidt omstilling for at juble over at rulle en 2’er, men det er oftest koblet med et system hvor man skal rulle under ens evner, der så gør resultatudregningen nemmere.

En anden forskel er hvorvidt/hvor meget spillederen bestemmer hvad man ruller imod. Der er de systemer med fast sværhedsgrad (Apocalypse World eller gamle udgaver af Call) og dem hvor spillederen skal sætte sværhedsgraden ud fra omstændighederne (Vampire eller FATE). Det kan svinge meget hvor let det er og hvor besværligt man finder den opgave. Personligt vil jeg helst undvære det, men for andre er det mere naturligt. Her er det også interessant at udpege Blades in the Dark, hvor spilleder skal placere rullet på hele to tre-trins-skalaer: En for hvor risikabelt det er og en hvor stor effekt det har. Det kræver lidt mere arbejde end bare at slynge et tal ud, som mange andre systemer gør sig i. 

En tilføjelse der kan gøre meget for spillernes følelse af at have agens er muligheden for rerolls. Her er de to mest almindelige at det er en begrænset resourse, enten bundet op på spillerens ønsker udefra eller spilpersonens evner (luck stat, fate points, etc.) eller at det har en omkostning der begrænser brugen (f.eks. at spillederen får darkness points eller spilpersonen får skade). Det gør meget for stemningen om bordet at se resourserne forsvinde eller hobe sig op foran spillederen. I visse systemer er rerolls en sjældenhed og udtryk for at spilleren er i en desperat situation, det er en god måde at give følelsen af en sidste chance. I andre systemer er det en helt normal del af de fleste rul at spilleren trækker et reroll ind. Her er der mere lettilgængelig narrativ agens for spilleren, men så mister man også lidt følelsen af at en ubarmhjertig verden, som nogle spil lever ret godt på.

Og til sidst er der hvor meget udfaldet af rullet bestemmer. I gamle dage var det oftest et binært pass/fail, enten klarede du skærene eller også skete der ikke noget (eller du faldt ned og tog skade alt efter hvad man ruller for). Senere systemer begyndte at køre med grader af success, alt efter hvor langt over det forventede man ruller, jo mere awesome får man ud af sit slag. Eller er der en masse officielle og/eller hjemlavede regler for crits og botches, når terningen slår max eller minimum.

Indie-tilgangen var at i stedet for at slaget begrænsede sig til at omhandle en enkelt detalje, så skulle der være færre rul, der i stedet for betød mere. Et enkelt terningslag afgjorde en hel scene. I mange af de tidlige var præmien for at rulle bedst at man fik fortælleretten over scenens udfald, med eller uden begrænsninger.

Og vi må ikke glemme de seneste års væld af PbtA systemer hvori slaget ofte fører til en situation hvor spilleren må tage et svært valg mellem en række fragmenter af en totalt success, frem for bare at lykkes med deres forehavende.

Det er bare de helt ordinære terningslag vi snakker om her, derudover er der en række systemer der opfører sig helt uden for nummer. F.eks. har Dogs in the Vineyard en unik mekanik for man ruller en kæmpe pulje forskellige terninger og efterfølgende forsøger at overbyde sin modstander. Eller Otherkind dice, hvor man ruller 3d6 og skal fordele en af terningerne på at lykkes og to af dem på at afværge konsekvenser. Og der er også Wushu, hvor jo vildere man fortæller sine handlinger, des flere terninger får man. De er også super interessante at studere for hvordan de påvirker hvordan det føles at rulle terninger i spillet. 

 

Det er lidt nogle indledende tanker om hvad terningslag kan i rollespil, der er mange flere eksempler og elementer man kan skille ud og kigge på. Jeg tænker lidt videre, men indtil da: 

 

Hvilket systemer synes du har et terningsystem der underbygger følelsen i spillet? Og er der nogle aspekter ved slaget jeg ellers burde kigge på?

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.646 hits