Jabram og hans trofaste skib “Græshoppens Lignelse”

Vores fortælling starter i kredsløb om den kæmple ørkenplanet Dawatat, på karavanserai stationen “Løvens Oase”. Som jeg i øvrigt absolut ikke har råd til at være for længe på, men der skal brændstof til og indhentes information. Ikonerne villige, så når jeg at finde ud af noget inden mine ilt- og dok-afgifter sender mig helt fallit. Det er bare det bedste sted at finde ud af, hvem der kan sige hvor mit tabte hjemskib “Amira’s Syv Vinde” kunne befinde sig.

Jeg har netop formået at få et brugbart tip ud af en dokarbejder i en lille uofficiel knejpe, da jeg ser to figurer der ikke passer helt ind imellem den trætte arbejderflok i bulen. Ved Stjernemørket, jeg kender dem! Det er et par af Sheik Al-Bara’s bøller, der nok gerne vil have det afdrag jeg ikke helt har betalt til tiden.

De må ikke opdage mig! Jeg sværger en stille ed om at slippe væk herfra og komme til Sahadin, hvor jeg ved at Ryttersken Talmiel opholder sig. Nu er der ingen grund til at blive her på stationen længere, jeg må afsted. Heldigvis ved jeg at ingen selvrespekterende illegal bar er uden mindst éen skjult bagudgang og derfra gennem servicegange tilbage til mit skib. Jeg dukker mig ned blandt de andre gæster og halvkravler dybere ind.

[Mekanisk Mellemspil: Det første man gør i Ironsworn er at rulle et “Swear an Iron Vow” move for at sætte gang i handlingen. Et rul er altid d6+modifiers holdt op imod to individuelle d10. Jeg ruller en 4 på min d6 og lægger min Heart stat på 3 oven i, så det bliver til 7 i alt. De to tisiders terninger er henholdsvis 5 og 6, det er det bedste udfald, et “strong hit” og en god, afklaret start på min quest med +2 Momentum (mere om det senere)].

De bedste seks-siders terninger har tolv sider.

Som forventet er der en løsnet serviceluge i det bagerste hjørne, men desværre er den bag en bister og korpulent herre i maskinfører-mundering, så det er kun ved hjælp af en yderst akavet manøvre og tusind undskyldninger at det lykkes mig at komme til den og ind i servicegangene.

[MM: Jeg ruller et “Face Danger” move for at komme ud af scenen, men får desværre kun slået den ene af de to modstandsterninger, så det bliver et “weak hit” hvor man lykkes, men det koster. Der er en hel menu af trælse ting, men det giver mest mening bare at tage en -1 på momentum, da der ikke er så meget på spil endnu. Og jeg synes at det godt må gå lidt tjept med at komme afsted til rigtigt eventyr er det også nok til at jeg krydser et sæt successer af på mit løfte om at komme videre herfra.]

Jo sværere en quest er, des færre streger sætter man pr milepæl.

Bagsiderne af rumstationer er min hjemmebane og jeg sender en tak til Dæksmatrosen og forsøger at finde ud af hvor tæt jeg uset kan komme på den dok mit skib holder på. Efterhånden som jeg kommer tættere på dokkene bliver servicegangene mere og mere fyldte af ledninger, rør og slanger til at forsyne de mange skibe der lander og letter. Jeg er som sædvanlig overmodig og prøver at klemme mig lidt længere frem, men kommer til at mase mig selv ind imod et kølevæskerør og fryser min ryg noget så grusomt. Det kommer til at svie i et par dage!

[MM: Her vælger jeg at rulle for “Secure an Advantage” eftersom min karakter har initiativet og overskud til at prøve at komme foran, men terningerne forråder mig og jeg misser mit slag. Så jeg må “Pay the Price”, jeg kan enten vælge det mest oplagte eller prøve at rulle på tabellen, der siger at jeg tager skade. Av!]

Der er ikke andet for end at prøve at komme det sidste stykke ude på gangene, selv om der helt sikkert er nogen der holder øje med min dok. En stille bøn til Hazardspilleren for at få tilfældet på min side og jeg kaster mig ud i at være bare endnu en rejsende på vej til sit skib. Det er vanvittigt svært at gå afsted uden at kigge mig over skulderen, men jeg stoler på at der er for mange på vej og mit signalement ikke er præcist nok. Jeg ved ikke om deres udkik var distraheret eller jeg bare var heldig, men jeg formår at glide med flokken hele vejen op til landgangsbroen til mit skib, uden at blive antastet.

[Jeg tager endnu en tur med at se faren i øjnene, denne gang med mandsmod frem for lusk og mit gamble betaler sig med en fuld success. Bum, lad os så få det skib ud i rummet!]

Med alle luger forseglede bag mig, får jeg hurtigt sat liv i mit skib og bedt om en afrejsetilladelse. Jeg prøver at ligne bare endnu et skib på rutinemæssig afrejse og håber at kunne få et lille forspring inden gangsterne opdager mig. Det går fint at komme ud af stationen og komme op af tyngdebrønden, men de Ikonsformørkede bastarder har selvfølgelig et skib i kredsløb længere oppe der forsøger at afskære mig fra de frie kosmos, men jeg er nået for langt afsted inden de opdager mig og det er trivielt at slippe fra dem.

[MM: Her hopper vi så ind i det andet af de to store fremdriftssystemer i Ironsworn som er at tage på ekspedition. Det er meget det samme som at forsøge at opfylde sine løfter ved at fylde mærker på en tracker. Man ruller for at nå fra waypoint til waypoint med muligheder for at blive distraheret undervejs. Jeg ruller en halv success, men fordi jeg har tilpasset mit skib må jeg rulle en terning om på mit første ekspeditionsrul og får derfor en fuld success i stedet!]

Da jeg er sikker på at det er klar sejlads frem til Sahadin sætter jeg autopiloten til og kravler fra broen ned til det lille skibsalter jeg har bygget i stævnen for at takke Ikonerne for at lade mig undslippe så let, inden jeg forsøger at behandle mine forfrysninger. Det er drønbesværligt at komme til omme bag min ryg og det koster mig alt for meget dyrebar creme og forbindinger, uden rigtig at gøre en forskel. Til sidst giver jeg op og falder i en dyb, drømmefyldt søvn i min køje.

[MM: Den samme evne der giver reroll, lader mig også fortælle en lille vignet om livet på skibet som giver et lille mekanisk boost. Derefter forsøger jeg at helbrede min skade men ruller horribelt dårligt og jeg vælger at det koster mig en god portion forsyninger. Starforged har tre resourser man holder styr på for sin karakter: Helbred, humør og forsyninger. Det er træls at gå ned i dem. Særligt når man bare forsøget at gå en smule op i en anden.]

Jeg skyder god fart til Sahadins kredsløb og er næsten klar til at indlede mit landingskredsløb da jeg får et brysk opkald fra en af Legionens krydsere der svinger i høj fart hen imod mig fra et Konsortie blokadeskib. Ved Købmandens Kugler, det var dog utroligt hvor besværligt alt skal være. Han insisterer på at planeten er under officiel afspærring for at standse plyndring af deres nedstyrtede skib. Jeg prøver at tale mig ud af det, men den humorløse søn af en øgle i den anden ende af radioen køber tydeligvis ikke at jeg skulle være et kurerskib, så han åbner op med advarselsskud. Jeg kan godt se at der ikke længere er andet at gøre end at løbe og jeg kaster skibet ned imod overfladen i en lidt for stejl vinkel. Jeg bider tænderne sammen da varmeskjoldet begynder at knage og ryste.

[MM: Bah, mit næste ekspeditionsrul er en delvis success så jeg smider et af de blokadeskibe ind som jeg ved der er ved planeten som komplikation. Mit rul for at tale mig ud af det er en komplet fiasko, men Ironsworns Momentum-mekanik redder mig. Man kan indløse sit opsparede momentum og erstatte sit terningsslag med dets værdi i stedet. Og så nulstille det. Jeg får dog lov til at nulstille lidt højere end normalt da jeg er ude i rummet. Til gengæld får jeg en halvsuccess og vælger at konsekvensen er skade på rumskibet på vejen ned.]

Skibet holder heldigvis hele vejen ned og jeg får Græshoppen til at glide hen over det rå, tørre og ofte brændende landskab i lav højde. Ved Danserens Fodvorter, det var tæt på. Og jeg har ingen anelse om hvor på planeten jeg er kommet ned. Det hele ligner det samme og jeg tør ikke flyve længere op for at få et overblik. Jeg må lande og efterlade mit skib et geologisk stabilt sted og så finde vej på overfladen. Jeg hader planeter. Jeg hader overflader. Og jeg hader at skulle gå lange ture. Men i det mindste er jeg på rette vej…

[MM: Den store finale på en ekspedition (eller et løfte) er et gamble hvor man ruller de to modstandsterninger imod det antal felter man har krydset af undervejs. Jeg har fået krydset otte felter af på min rejse og føler mig ret selvsikker da terningerne leverer en otter og en tier. Pis. Konsekvensen er at jeg skal opgive projektet eller rulle terningerne igen og så trække det laveste slag fra i antallet af krydsede felter og så sætte afsted igen på en (nu sværere) rejse. Og selvfølgelig ruller jeg otte og ti igen så hele min fremgang er blevet udryddet. Det bliver en lang tur hen over overfladen for Jabram…]

Plyndring af et nedstyrtet skib på Sahadin. Hvem ved hvad Jabram kommer til at møde på planeten?

Det her er et godt sted at stoppe for i aften. Det er gået overraskende godt, lige indtil her til allersidst. Systemet er ret simpelt i sit skelet, men der er godt nok meget slåen op for at checke moves og rulle tabeller. Jeg elsker heldigvis at rulle på tabeller. Og det bliver nok hurtigere efterhånden som jeg når længere ind i systemet og historien. Jeg synes det er sjovt at balancere det meget improviserende fra Ironsworn med en setting der er langt mere fastlagt (fra bogen og det jeg selv har lavet tidligere), det gør det generelt meget nemmere at vælge hvad der skal ske. Og indtil videre har der ikke været nogen konflikt imellem de to spil jeg har limet sammen. Det er fedt.

Jeg har været mega-nysgerrig om Ironsworn, det famøse solo-rollespil. Men jeg har ikke været særlig interesseret i den jernalder setting det er lavet til, eller arbejdet med at hacke det til noget andet. Men så har de heldigvis lavet en scifi variant, Ironsworn Starforged, som jeg endelig har fået mine beskidte fingre i.

De ser jo også pæne ud sammen.

Og da jeg så læste bogen indså jeg noget endnu federe: Den er næsten fuldstændig kompatibel med settingen fra Coriolis rollespillet. Der er lidt forskel i FTL (alle har jo deres egen måde at gøre den del på) og lidt om hvordan planeter og stjerner er, men det er småting ude i periferien hvor man lige skal male om på fiktionen. Mekanisk og i alt det fundamentale setting er det bare lige ud ad landevejen. Det er fedt. Man skal bare tilføje det med at sværge eder til Coriolis, hvilket let kunne være noget man gjorde alligevel.

Derudover har jeg på et tidspunkt hygget mig med at rulle et system frem med de tabeller der er i Coriolis’ Atlas Compendium og begyndt at lave et illustreret hæfte med det. Så det er i det system at jeg vil sætte min solo tur i og forhåbentlig få mere indhold til mit setting hæfte. Jeg tror det bliver fedt.

Jo ja, det er måske et lidt overgjort kort når jeg faktisk ikke havde noget at bruge det til.

Setup

Man starter normalt med at rulle eller vælge detaljerne på ens setting, der altid er den slags hvor der kun er mennesker i rummet. Derudover foregår den i en udkant hvortil menneskeheden er flygtet fra en stor katastrofe. Opmærksomme læsere vil kunne se at det mere eller mindre også er noget der ville indgå i en elevatorpitch til Coriolis. Så det er nemt bare at hoppe videre til at bygge en karakter.

Man starter med at vælge to “paths” som er mikro-klasser hvor man får særlige evner og man kan bygge dem vildere eller tilføje flere efterhånden som man overlever spillet. Jeg valgte “Devotant” som handler om at tilhøre en tro, for at få dens startevne som er en fin erstatning for reglen om at bede til ikonerne fra Coriolis systemet. Og så Voidborn der handler om at være født og opvokset i rummet. Så kan jeg nemlig spille en Nomade.

Så vælger eller ruller man en baggrund. Terningerne sagde at jeg var den eneste overlevende af et angreb eller en katastrofe. Ud fra det man så har nu skal man sværge sin første ed. Så det jeg endte med er at pirater kaprede min karakters klan-rumskib og han var den eneste der slap væk og nu har han sværget at få sit fødeskib tilbage fra de onde rumpirater.

Så får man et rumskib, som jeg har valgt at kalde “Parable of the Locust”. Plus en ekstra ting, der kan være noget på rumskibet, et ekstra fartøj, en path mere eller et dyr/robot der følger med en rundt. Jeg har valgt at gøre mit skib mere hyggeligt indvendigt, så jeg får bonus i starten af lange rejser. Til gengæld har jeg måttet sætte et arvestykke i pant for at få skibet, det bliver min families sekstant der i generationer har ledt dem fra planet til planet.

Sådan ser en side i min rejsebeskrivelse til settingen ud nu her.

Så skal man vælge stats, der er fem og jeg besluttede mig for: Edge 1, Heart 3, Iron 2, Shadow 2, og Wits 1, hvilket giver mig en der ikke er så kvik, men meget passioneret og handlekraftig. Han får også navnet “Jabram Bour Nishar” og får nok et tilnavn når jeg har lært ham lidt bedre at kende.

Så skal man egentlig også rulle en start-sektor op at starte sit eventyr i, men jeg har allerede en setting, så jeg nøjes med at rulle en indledende kontakt frem, der bliver “Talmiel the Outrider” en explorer der er ude på jagt efter sjældne resourser, kendt for at være smart i det, men også forsigtig og mistænkelig. Hun har helt klart et spor om hvor det tabte skib er og den første udfordring er at nå hen til hende.

Vi starter Jabram ud på en caravanserai station over planeten Dawatat, et af systemets knudepunkter. Og så kan Talmiel passende være et sted på naboplaneten Sahadin der er en tør, vulkansk planet tæt på en af systemets to sole, hvor et stort koloniforsyningsskib fra Konsortiet for nylig styrtede ned på en lavaslette.

Det sidste prep er at sætte det hele igang med en indledende episode. Jeg tror vi kører en klassiker og sætter et par stygge typer fra den lånehaj, som Jabram skylder for udbetalingen til hans rumskib, ind i dokken hvor hans skib står.

Og så er det bare at se hvad det fører til når jeg begynder spillet for alvor. Håber det bliver værd at skrive om.

Jeg så denne her video om hvordan de fleste gode open world kort i computerspil har lært af Disneyland:

Og det fik mig til at tænke på hvor ofte det går galt når vi slipper spillerne løs i en åben verden rundt om rollespilsbordet, og om vi også kunne lære noget fra musens land?

Jeg oplever oftest at det der dræber den slags frit spil, er at det er drønsvært som spiller at finde ud af hvor man skal tage hen og hvad man skal lave, så man går i stå i stedet. Jeg kørte tidligere Forbidden Lands for min faste gruppe og lige nu er vi igang med Tomb of Annihilation, der begge er storskala hexcrawl med udforskning. I begge tilfælde har der været en del blanke blikke i starten i forhold til hvad vi skulle gøre af os selv. I den nye ToA kampagne valgte vi bare at tyre ud i junglen efter det første og bedste prompt og så håbe at vi på den tur fik lidt mere og gå efter og loot til at udruste os ordentligt. Men det er kun fordi vi har faffet hovedløst rundt alt for mange gange før. Og det bør altså ikke være spillernes ansvar at stikke retningen ud. Så hvordan kan man som spilleder designe sig ud af det?

Jeg har lige banket et hurtigt eksempel sammen. Det kan man nemlig når man har brugt et par årtier på at øve sig.

Videoen udpeger et par pointer i hvordan oplevelsen af at træde ind i og bevæge sig rundt i forlystelsesparken matcher computerspil og jeg synes egentlig de fint kan overføres til bordet:

Onramp
Den første pointe er opløbet via en relativt lige linje. Det er tillokkende at fornægte railroaden og hele dens væsen når man laver sandkasser, men det er en falsk modsætning. Det handler mere om at vide hvornår man skal bruge hvad og hvor meget. Og i starten kan det være rigtig smart lige at smide et par skinner til at sætte fart i det hele. Hvis man f.eks. forventer at spillerne skal rejse rundt med komplekse rejse-regler kan det være en god idé at starte dem på en rimeligt lineær rejse med overskuelige rammer, inden de selv skal til at finde vej og forsyninger. Eller sørge for at de får introduceret vigtige bipersoner, spændinger og grupper på personlig vis.

Vartegn
Startrampen skal også helst pege i retning af et klart, centralt vartegn. Ikke nødvendigvis hele vejen, men tæt nok på til at rejsen derhen er overskuelig. Vartegnet skal helst være et sted man kan samle kræfter og resourser til videre rejser. Jeg er personligt træt af “verdens navle” kliché-byer, så det skal ikke være det vildste sted på alle måder. Det er gjort for mange gange og gør det bare kedeligere at rejse ud. Det vigtigste er at det er noget man har lyst til at vende tilbage til igen og igen.

Nabolande
Det centrale vartegn skal også gerne fungere som en korsvej til flere forskellige steder. Man skal have mulighed for at rejse til andre steder, med tydeligt kommunikerede egenskaber og oplevelser forude. Det her er et godt sted at lægge det store arbejde med at karakterisere verden og fortælle hvad der er derude som er fedt, for det er her spillerne tager de store valg om hvad der videre skal ske. Nabolandene skal ikke kun være områder, de skal også have deres egne vartegn at navigere efter. Det er ikke så interessant bare at rejse ind i Usselsumpen, som det er at krydse ind i den på vej til Snotslottet (vi har været syge hele julen, min fantasi har ikke andet at trække på). De små vartegn er en god måde at temasætte områderne, så her kan man skrue helt op til elleve på det særprægede.

Cirkulære ruter
I temaparkerne er der ingen blinde veje. Det samme bør gælde i rollespillet. Man skal altid have et nyt sted man kan rejse hen imod, eller en ny vej tilbage til det velkendte. Det kan være en anden transportform eller et nyt slags landskab at være i, med nye udfordringer.

DLC
I computerspil er der altid noget ekstra man kan sælge til kunderne, i bordrollespil er det nok nærmere noget med at man som spilleder altid får de bedste idéer efter man allerede er gået igang og har tegnet kortet for spillerne. Videoen har den fine pointe at i stedet for at klistre en ekstra ø på ude hvor kragerne vender, så skal man finde en måde at integrere det ud over hele verden. I stedet for en ny lokalkultur, så kan man starte en religion eller bevægelse. Man kan også åbne portaler til ekstra dimensioner eller verdener. Men det er godt at vente til man ser om grundspillet er sjov nok, før man strækker det ud på den måde.

Det var lige hvad jeg kunne trække direkte ud af Extra Credits fine video, men der er mange andre gode råd til hvordan man sørger for at sandkassen bliver fyldt med sjov. F.eks. er det ovenstående helt i tråd med min egen kæphest om at en sandkasse først er sjov at lege i når man tømmer en kassefuld farvestrålende redskaber ud over den. Hvad er dine tips?

Det tog lidt længere end jeg forventede at få afsluttet min gennemspilning af Thousand Year Old Vampire, men her til aften fik jeg endelig rullet de sidste terninger og rundet min fortælling af. Mit indledene indtryk kan læses her.

Det blev en overraskende sammenhængende fortælling, alt taget i betragtning. Nogle går helt i nørd med at researche tidsperioder og skrive lange incharacter indlæg, men jeg har holdt mig lidt mere overfladisk og bare fokuseret på fortællingens store træk. Man har jo begrænset kontrol over hvordan fortællingen vender og drejer sig undervejs, men det er stadig muligt at holde tråde kørende eller cirkle tilbage og de sidste par træk i spillet førte tilbage til udgangspunktet og skabte en resonant afslutning på fineste vis. Jeg er ret imponeret over maskinens elegance her efter første (men nok ikke sidste) tur igennem den.

Min historie startede med en ung jernalderpige et sted på Vesterhavskysten, der løber væk fra et uønsket ægteskab, men bliver overfaldet af et udødeligt væsen fra en gravhøj. De lokale frygter det hun vender tilbage som og hun bliver nødsaget til at flygte ud i marsken og senere videre sydpå til de større byer på kontinentet hvor hun lever som kriminel og kirurg inden hun igen fordrives. Denne gang helt til Konstantinopel. Der er der en yderligere række af trusler der til sidst sender hende tilbage til sin hjemstavn, som hun ellers har glemt alt om. Tilbage i marsken bruger hun de sortekunster hun har lært på sin rejse til at genfinde sin fortid og gøre sig selv til den samme slags urørlige udød som skabte hende.

Trods mit nogenlunde overfladiske skriveri, blev det alligevel til et 21 siders dokument med al handlingen, rollens minder, bipersoner, evner og ejendele. Ret imponerende alligevel. Man kommer godt omkring i det her spil. Jeg nåede at få spillet 33 ture. Fordi man ruller en d10 og en d6 og trækker den sidste fra den første er det aldrig helt forudsigeligt om man rykker langt frem, bliver på samme opslag eller går et par skridt tilbage. Generelt går det fremad, men hvert opslag har op til tre lag man kan være så heldig at dykke ned i og få en ekstra chunky storyline ud af. Dem ramte jeg et par stykker af, og de var meget tilfredsstillende. Det er generelt altid spændende at rulle videre og der har ikke været nogen rul der føltes skuffende. De første tog en hel del mere arbejde at opfinde end de senere, efterhånden som hovedpersonen får mere baggrund og karakter. Det er et virkelig kreativt benspænd at rollen mister minder og det driver forandringen fremad på en helt anden måde end hvis man bare blev ved med at smide mere og mere på. Det er rigtig svært at vælge hvilke minder man skærer fra og glemmer, fordi det indskrænker ens handlerum. De andre aspekter, evner og resurser, føles mere som et taktisk spil der fodrer idéer ind til turene, men det er okay. Det svageste led er helt klart bipersonerne. Man laver mange flere end man ender med at bruge. Det er lidt synd at de ikke trækkes mere ind, da det ville give ekstra dybde til fortællingen. Men måske er det noget man selv kan gøre, hvis man vil.

Jeg kan godt forstå hvorfor det her spil har fået så gode anmeldelser. Det kan virkelig noget, men det er også noget af en investering af tid og opmærksomhed, for os med begrænset fritid. Det er noget der skal spilles over flere aftener, da bare en to-tre ture er nok til at mætte kreativiteten. Det er tæt på et fuldt rollespilsmåltid, selv om det kun er et bord til én.

Dette års Pride i Pen & Paper Danmark har stået i tryghedens tegn. Der er blevet præsenteret og diskuteret en række tryghedsværktøjer. For det meste ganske fredeligt og fornuftigt, men der har desværre også været de sædvanlige krænkelsesparate typer som skal tale grimt om at andre passer på hinanden eller gerne vil være inkluderende. Men dem gider vi jo ikke spilde tid på.

Jeg havde for det meste allerede set værktøjerne før, og lavet en del tryghedsdesign til rollespil, så det var ikke værktøjerne der direkte inspirerede mig. Det jeg synes er interessant, er hvordan værktøjerne alle har en parallel i de greb vi bruger i nordic larp traditionen, men at der også er et par tanker derfra som kan overføres til bordbaseret spil.

Inde i gruppen har vi snakket om de tre af de mest populære værktøjer: Consent Sheets, X-card og Trafiklyset. Alle værktøjerne har pendanter i liverollespil, men der er en lille perspektivforskel at i de fleste bordrollespil er værktøjerne medieret gennem en spilleder-autoritet, hvor at i live er det oftere at de skal bruges direkte mellem to spillere inde i en spilsituation. Men de tre værktøjer er meget ens i formål og funktion i begge kontekster. De fleste ansvarlige livescenarier har f.eks. som del af tilmeldingen, at man som deltager selv kan vælge hvilke af spillets temaer man gerne ville have med i sin oplevelse og endnu vigtigere, hvilke man gerne vil undgå. Og ofte en metode til at dreje spillet væk fra bestemte retninger eller stoppe det helt. Den traditionelle spejling af x-card er “cut” hvor man stopper spillet helt og “brems” eller “brake” hvor man lige tager det hele lidt langsommere. Der er også en trafiklys-udgave hvor man siger farverne for at moderere spillet, præcis som rundt om bordet. 

Men der er også et par rigtig interessante værktøjer vi bruger i larp, som ikke har spejlet sig hen til bordet, men som jeg tror kunne være interessante at have med: 

Den første jeg vil præsentere er “hånden over øjnene”. Det er en teknik til at lade den enkelte spiller trygt at forlade en scene, uden at det påvirker dramaet. Man tager hånden op over øjnene og signallerer at man ikke skal spilles med, mens man fortrækker sig. Det er lidt en moderne udgave af det gamle hånd-på-hovedet-jeg-er-offgame-trick nogle nok kender fra ungdommens leg i skoven. Det fine ved værktøjet er at det tilbyder personlig tryghed, uden at bryde det generelle flow i spillet. Jeg ved ikke helt hvordan det ville se ud i et bordrollespil, men jeg tror også det kunne være nyttigt i visse slags spil at forlade en scene og samtidig lade de andre spille videre.

Nummer to er de rituelle volumenknap-ord man kan inkludere i det man siger for at skrue op eller ned for intensiteten i en given scene. De er nok mest kendt fra Inside Hamlet hvor man kunne snige ordet “rådden” ind i sin tale for at skrue op og “ren” for at dæmpe. F.eks. “Det var en -rådden- ting at sige til ham!” for at øge konflikten. Det er ikke et super-præcist værktøj og det har nogle problemer jeg vil komme ind på nedenfor, men det ville stadig være noget man kan porte over til bordet og få noget ud af, tror jeg. 

Det sidste er en lidt større filosofisk omgang, mere end et konkret værktøj. Det handler om “aftercare” altså efterbehandling efter man har spillet. Det kommer egentlig fra bdsm-/kink-miljøet, men er sådan set relevant at have in mente til efter enhver intens oplevelse. I live har det særligt vist sig relevant i omstændigheder hvor en spiller har været ondskabsfuld overfor en anden og der er følelser der skal redes ud. Så det er noget man nok godt kan gemme til særlige lejligheder, men jeg synes godt vi kan snakke mere om hvordan vi tager hånd om hinanden efter spillet.

Det gælder som sagt ofte i højere grad når der har været ujævn magtfordeling eller ingame ondskabsfuldhed mellem parterne. Ikke så meget for ofret, som for den der har stået for at være nederen. Det slider ret meget at bryde vores tabuer og normer. Også selv om man sidder bag en spillederskærm og ellers har styr på det hele. Så jeg vil gerne have at vi måske bliver lidt bedre til at tage tid til at passe på hinanden og i særdeleshed vores spilledere, efter vi har leget. Der bliver tit puttet liv og sjæl ind i værket og det kan godt gøre ondt hvis det går skævt. 

Ud over de tre tråde man kan samle op, så jeg gerne at tryghedsværktøjer blev tænkt mere integreret ind i spildesignet, frem for at læne sig helt op ad standardmodellerne. I live er det oftest en integreret del af processen at finde eller udvikle de helt rigtige værktøjer til et givent scenarie, som giver maksimal tryghed for minimal forstyrrelse af flowet. For mig er tryghed en helt fundamental byggesten i at skabe de bedste rammer for at kunne lege frit, som man skal tage meget alvorlig hvis man vil mere end bare det helt overfladiske underholdning. 

Hvad har du set af tryghedsværktøjer eller -mangler der kunne bruge noget opmærksomhed?

Vi ved allesammen godt at rollespil er en holdsport, men det er også det mest besværlige ved det hele: At samle en hel flok nørder på samme tid og samme sted. Og det sidste års tid har været ekstra besværligt på den konto. Plus at jeg lige er flyttet ud på bøhlandet og ikke har fundet lokale legekammerater endnu. 

Men så er det heldigt at der er nogen der har haft endnu mere tid alene og har lavet rollespil med soloregler. Nu kan det være at du synes det lyder helt tosset at sidde alene og rollespille, men det er faktisk ikke ret meget længere ude end når du lige har fået et nyt spil, og så tester det af ved at lave et par karakterer som du smider ud i en kamp for at teste kampsystemet inden du skal lære dine venner det. 

Forskellen på at spille online og alene er antallet af dårlige forbindelser.

Det er faktisk ret meget bare det som nogen spil har udbygget. f.eks. I Twilight: 2000 kan man spille alene, med næsten de samme regler som i en spilgruppe. De mekaniske dele med at rulle encounters frem, vandre rundt på kortet, holde styr på resourser og slåskampene er ret nice at sidde og brætspille med sig selv. Men det var ret meget en barriere når jeg ramte selve  rollespilsdelene. Jeg er ikke fan af at diktere handlinger og interaktioner helt alene, der skal modspil til at gøre det rigtig sjovt. Så min solotur i TW20K gik i stå da spil personerne kom ind i en landsby og der var eksponentielt mere rollespil end ude i vildnisset. Der er lidt værktøjer til det, men ikke nok for mig.

Jeg har smidt et referat af min tur i det apokalyptiske Sverige op her:

80er brætspil eller det nyeste inden for bordrollespil?

Så jeg er hoppet cirka tusind år tilbage i tiden, til det største og første af de nutidige lockdown-boostede solospil: Thousand Year Old Vampire

Spillet er specifikt designet til kun én spiller, på godt og ondt. Det er fundamentalt et løst narrativmekanisk skelet uden om en lang liste af skriveoplæg der ud over at prikke imid fortælling, også tilføjer eller fjerner karaktertræk som evner, ejendele, ækelheder og relationer fra hovedpersonen hen over deres karriere som udødeligt monster. Når man løber tør for visse karaktertræk eller rammer slutningen af bogen er fortællingen slut. Der er et par finurlige detaljer som gør det lidt mere interessant. F.eks. bevæger man sig gennem listen med skriveoplæg ved at rulle en d10, plus en d6 som man så trækker fra d10eren. Det gør at man kan kravle baglæns gennem bogen til tider, men at der altid er en let fremdrift. Og kombineret med at hvis man lander på samme tal igen, så graver man sig dybere ned i det samme hul, gør det at rejsen bliver meget mindre lineær end man skulle forvente. Ens relationer er enten til dødelige eller udødelige, hvor de dødelige er lidt ligesom potteplanter: Man glemmer tiden og så næste gang man ser dem er de døde af sig selv. Det er en ret fin måde at koble vampyren fra, selv om det til tider kan amputere et narrativt potentiale. 

Haps haps haps

Og så er der den store gimmick, som er at når man lever så længe så er der ikke plads til alle ens minder i hovedet. Faktisk er der kun plads til fem minder med tre oplevelser i hver. Og hvert rul fører til en oplevelse og nogle får en til at glemme, så man kommer hurtigt til at miste fundamentale aspekter af hvem man er. Faktisk er der næsten ingen chance for at man er den samme person fra start til slut. Det er ret nice. Jeg er kun nået en lille smule ind i min egen gennemspilning, men alt efter hvor mange friaftener jeg får så kommer der nok noget mere. Indtil videre har det været ret nemt at finde ud af hvad der skal ske i et givent afsnit uden det føles forudsigeligt. Det sværeste er alle de potentielle narrative tråde der bliver tabt undervejs, men det passer jo ind i spillets ramme at det er sådan at være udødelig.

Jeg har kunnet nå en tre rul på en stille aleneaften uden stress og har også tilføjet et par skitser inspireret af handlingen i min gennemspilning. Du kan kigge med her:

Jeg fortsætter nok lidt uregelmæssigt fremad og siger lidt mere om spillet når jeg har haft lidt længere tid med det.
Har du spillet noget solorollespil og hvad syntes du om oplevelsen?

Alt det her Coronaisolation har gjort at jeg tænker for meget og spiller for lidt rollespil. Ud over min efterhånden digre læseliste, så har jeg også gået og bygget alt for mange idéer op. De store tråde er gennemdesignede kampagner/hjemmespille-scenarier og horror. Jeg burde bare vælge en af de her og (ad gangen) og så sætte mig ned og skrive på det, men det er lettere sagt end gjort når man er konstant træt og distraheret. Her er mine idéer, hvad jeg burde gøre med dem og hvad du kan hjælpe med lige nu:

Askejægerne – 10 år senere

Min vampirekampagne tog en pause på grund af både ingame og offgame sager, så jeg skal have den fremskrevet ca 10 år, efter spilpersonerne syntes at det blev for varmt om ørene og bare stak af. Det er jo et helt fair move når man er udødelig og spillederen i øvrigt er lidt stresset af at skulle bygge et hus om. Men nu vil jeg bruge den mulighed til at skærpe kampagnen og få den fokuseret mere end den var sidst. Der er også et stort cast af bipersoner der skal ældes og leges med.

Systemet er Vampire V5 og mit næste skridt er at skitsere de overordnede sociale linjer op i byen og finde ud af hvordan det skaber de bedste vilkår for mere drama i bipersonerne. Hvad skal jeg tilføje til gryden med inkvisitorisk crackdown på en begyndende vampyrborgerkrig?

Zona

Jeg elsker Roadside Picnic / Stalker. Det er sådan et fantastisk koncept / setting og jeg har længe gået og leget med idéen om en ensemble kampagne fokuseret på en konvoj af fartøjer der forsøger at trænge dybt ind i eksklusionszonen af et væld af forskellige grunde. Det handler om den personlige horror i at møde en dybt uforudsigelig og fundamentalt forkert verden i et desperat forsøg på at opnå noget man godt ved burde være umuligt.

Umiddelbart er mit bedste bud at køre det i et smashup af Twilight: 2000 og Unknown Armies, bare for at gøre det svært for mig selv. Jeg tror jeg skal have ridset castet op og se hvad de vil i zonen og hvordan jeg kan flette dem sammen. Men først skal jeg have læst Annihilation. Hvem kunne du forestille dig være afsted på sådan en ekspedition?

Firefight

Jeg vil rigtig gerne udforske mulighederne for at lave intens action-rollespil der ikke handler om at myrde folk og tage deres ting. Mit bedste bud er at få det til at handle om brandmænd og andet redningspersonale, som jeg også har en ret stærk plotidé til. Der er dog en stor mangel på gode rollespilssystemer til den slags.

Jeg tror jeg ender med at bruge de regler Jason Morningstar har lavet om det til Fate, men jeg er også ved at undersøge Cortex Prime, der har deres Hammerhead setting som også kan det. Men jeg ville egentlig gerne have det lidt mere traditionelt og mindre fri-narrativt end de to systemer er bygget til så det er en interessant udfordring. Lige nu er det systemvalget der er første skridt. Hvad ville du bruge?

We Must Push On

Jeg elsker systemer der gør det interessant at fortælle om svære rejser. Men de er oftest enten meget lineære A-B ture eller bundet op på at bevæge sig over et kort. Jeg vil gerne lave noget der er helt theater-of-mind narrativt, men stadig giver følelsen af at skulle forcere ukendt terræn og tage interessante valg om rute undervejs.

Det er noget jeg bygger fra bunden op og lige nu er det på vej til at blive et solo journaling game med en kort-baseret mekanik. Jeg skal teste min mekanik-idé og se hvad den kan. Hvilke situationer synes du er vigtige at spille ud i en rejse?

Hjemmefronten

Jeg så BBC serien Wartime Farm hvor de har en folk historikere til at reenacte en bondegård under anden verdenskrig. Det gav mig idéen til en episk stedfortælling om at spille beboerne på en bondegård i optakten til, under og efter en krig. Ikke helt så depri som This War of Mine, men samme genre. Det vil være meget personligt mavespil om svære valg og menneskeskæbner med skiftende karakterer indenfor et begrænset ensemble, næsten mere som en række scenarier på tråd end en klassisk kampagne.

Umiddelbart tænker jeg systemløst, men det kunne også være at noget som Hillfolk/DramaSystem var værd at bruge til det. Der skal laves et cast og en timeline med episoder/situationer der skal spilles ud. Ville det være fedest at sætte det i en historisk konflikt eller skabe en fiktion med mere usikkerhed? Er det bedst at gå fuld Fastaval jernbane-style eller give narrativ frihed til spillerne?

HMS Palimpsest

Jeg har leget med idéen om et storskala fortællespil om beboerne på et generationsskibs tragiske skæbne. Hovedgrebet er at man er nød til at genbruge og ombygge skibet, dets fysiske og sociale strukturer, undervejs for at møde de udforudsete udfordringer der opstår. Og så se hvordan det får besætningens verdensforståelse til at forandre sig. At se hvad for en slags verden det bliver til, lag på lag på lag af nye verdensbilleder. Og til sidst hvordan det går den koloni de i sidste ende skal opbygge.

Det vil være et system i slægt med Microscope og Kingdom jeg ville bygge op. Lige nu er min udfordring at finde ud af hvad for en slags “rolle” spillerne skal have, hvilken individuel linse de skal tage valg ud fra når de spiller. Hvad ville du foretrække?

Fledgling

Jeg læste den uforlignelig Octavia Butlers Fledgling om en vampyr der vågner op med hukommelsestab. Jeg fik lyst til at lave et one-on-one (eller solo) spil om den oplevelse. Hvor spilleren ikke ved præcis hvad de er og hvordan det hele fungerer. Hvad er en vampyr egentlig og hvad sker der når de prøver forskellige ting? Det vil være noget med en masse lister med muligheder for hvordan forskellige aspekter af ulivet fungerer i netop denne gennemspilning, som spilleren kun finder ud af ved at interagere med dem.

Jeg arbejder med en meget basic PbtA ramme, som næsten kun er idéen om moves og glæden ved lister, til det. Jeg skal sådan set bare have bygget lister med mulige vampyrtræk. Hvad er de mest ikoniske elementer jeg skal have med?

Børnehjemmet

Jeg lyttede til et actual play af et Kult-scenarie om et børnehjem/kostskole, der endte med at være ret meh, men som gav mig en bedre idé til en historie med samme udgangspunkt. Det er en anden slags creepy hemmelighed, jeg ikke lige vil komme ind på her for ikke at spojle, men det vil være børne-roller i uncanny klaustrofobisk afmagts-horror bygget langsomt op.

System er ikke supervigtigt for mig, den største udfordring er at det nok er et scenarie der er længere end kan spilles på en con og sådan noget har jeg ikke prøvet at skrive før. Er det noget du har erfaring med og kan sige noget klogt om?

Julestemning

En anden scenarie-idé jeg har fået af actual play kommer af Sweden Rolls første Vaesen-scenarie, som modsat idéen ovenfor er spændende hele vejen (takket være eminent spillederi af Mattias Redbo). Det er en fortælling om et væsen der truer en isoleret gård i julen. Min blege skygge af en idé er at lave en historie om en familie der bliver tvunget til at udføre alle julens traditioner til punkt og prikke (og ånd!) eller blive straffet hårdt af gårdens nisse. Tænk sådan Saw: Christmas Special, nu med obskure danske egns-juletraditioner.

Jeg har ikke lige tænkt over system, det skal nok bare være noget let a la Year Zero Engine. Næste skridt er at finde lejlighed til at give en øl til Greis og snakke på ham om det. Hvad for en juletradition synes du er mest undertrykkende?

Det er lige hvad der flyder rundt i min hjerne for tiden, hvad synes du har mest potentiale?

Som opmærksomme læsere nok ved, så er jeg jo normalt med i podcastet Lænestolsrollespil, hvor vi læser rollespilsbøger og synes ting om dem. Vi er dog i en længere pause på grund af Elias har valgt at få afkom, jeg har anskaffet mig et hus på landet og nogen har holdt en pandemi ud over det hele, hvilket har sat vores logistik og produktion midlertidigt ude af drift.

Det har så til gengæld befriet den tid jeg normalt bruger på at læse op og forberede mig til podcastet. Det kunne jeg nok godt have brugt på noget nyt og spændende, men nu har jeg jo sådan en hyggelig vane med at læse rollespilsbøger, så det har jeg fortsat med.

Neden for er en lang liste af spil (in no particular order) der gjorde indtryk på mig, hver med min personlige elevatorpitch. De er samlet op på kickstarter, itch.io, zinequest, dtrpg eller på bunden af en nørdet facebook gruppe. Du kan nok selv google dig frem til dem hvis du fatter interesse i nogen af dem. Jeg kan anbefale dem alle sammen som gode spil, eller bare interessante / lækre læs for dem der kan lide nørdede bøger og indiespil.

Skriv en kommentar hvis du gerne vil vide mere om et givent spil, eller vil have dem som lytterønsker til Lænestolen. Jeg snakker gerne mere om dem alle sammen, og måske kan jeg også lokke de andre til det når vi samles igen i den næste alder.

Orbital Blues
Stemningsfuldt layoutet rollespil om triste rumcowboydere. Det laver Cowboy Bebop, Firefly, Guardians of the Galaxy eller The Mandalorian -agtige fortællinger, om at være på kanten af loven og civilisationen i en beskidt retrofuturistisk galakse. Meget stærkt narrativt system der spiller på alle troperne uden at tynge på det mekaniske.

Coyote & Crow
Rollespil af indfødte amerikanere i en forestillet fremtidsverden baseret på deres kultur, men uden kolonisering. Systemet er ikke noget særligt, men det er en rigtig fin alternativ low scifi setting, hvis en smule utopisk. Den har også en ret interessant løbende stillingtagen til hvad man kan tillade sig alt efter om er eller ikke er del af den virkelige kultur spillet bygger på.

Blood Feud
Svensk maskulinitets- og æreskultur-kritisk vikingerollespil. Mekanikken skærer skarpt imod spillets tema og budskab, desværre på en ret ensidig og til tider uempatisk måde, men det garanterer konflikt og blod.

Under Hill By Water
Hobbitrollespil! Ud og vinde det årlige dyrskue eller sørge for at skaffe ingredienserne til Moster Agates Prisvindende Tomattærte, ikke alt det der slås og dungeons når der er hatte der er blevet væk og forlovelser der skal fejres.

Tears of a Machine SC
Et teenagere i kæmperobotter mecha-drama spil, med en fin setting og let narrativt regelsystem der bruger fate dice og fortælleret på en ny og interessant måde. Har desuden mest interessante regler for at hjælpe hinanden jeg har set siden Blades in the Dark.

Floria: The Verdant Way
Japansk rollespil hvor man spiller eventyrere i symbiose med planter, rejser ud for at indsamle resourser der lader en tegne streger på karakterarket og efterfølgende fylde de felter stregerne optager ud for at kaste magi når man skal overvinde bossfighten.

Kult
Gnostisk horror a la Clive Barker, remake af et ældre svensk spil med et rigtig fint nybygget PbtA skelet der lader historien og skrækken komme foran det mekaniske og skaber sårbare og dramatiske spilpersoner. Settingen kan godt føles lidt tung at skulle holde styr på, men til gengæld er der en interessant vinkel på at skabe spilpersons-fokuseret horror kampagnespil ud fra PbtA principperne jeg ikke har set andre steder.

Mythender
Ud og smadre guder ved at rulle -alle- dine sekssiders terninger. Seriøst, du har ikke nok hænder til det og du skal ihvertfald plyndre mindst to warhammer spillere for at have terninger nok til det her. Operatisk højschwunget personligt drama om at bliver det man frygter udspillet i Dragon Ball niveau slåskampe.

Beak, Feather and Bone
Et lille fortællespil hvor man skiftes til at gøre hævd på bygninger på et spøjst kort over Ravnefolkets By, ved at fortælle hvad det er for et sted og hvad der foregår ud fra et tilfældigt trukket kort og så farvemarkere det i ens fraktions farver.

Ironsworn
PbtA-Jernalderrollespil med et ret interessant take på et momentum-baseret kampsystem, at sværge eder og en ekstensiv solo-mekanik bygget på orakeltabeller, der kan overføres til andre rollespil.

Hillfolk
Helt narrativt dramasystem uden terninger og tilfældigheder, men udspillet i de relationer mellem og og følelser for hinanden som spilpersoner og bipersoner er bundet op i og de fortællerammer det foregår inden for. Settingen er jernalder, men systemet kan nemt flyttes over til andre verdener.

Visigoths vs. Mall Goths
Et spøjst lille spil om konflikterne mellem to slags gotere der prøver at udkonkurrere hinanden i en shoppingcenter. Det er narrativt, fjollet og dramatisk som en indie-tegneserie.

I’m sorry, did you say street magic?
Et fint lille remix af Microscope, hvor man bygger en stemningsfuld, levende by i stedet for en tidslinje. Rigtig godt til hyggelig surrealisme i samme tråd som Itras By.

Ten Candles
Et scenarie om en verden der er ved at blive slugt i mørke, man spiller fortællingen om de sidste overlevende der kæmper en tabende kamp imod mørket repræsenteret ved ti stearinlys man slukker et efter et i løbet af spillet, for til sidst at sidde i mørket.

Lancer
Så er det gundam tid! Et simpelt narrativt rollespilssystem limet smukt sammen med et middelkomplekst figurspil om mechaer der skyder hinanden i smadder. Det er overordentligt stemningsfuldt illustreret og kommer med et imponerende gratis online værktøj til at bygge, ombygge og slås i ens badass kamprobot og for spillederen at plotte kampagnens kampe ud på forhånd.

Tenra Bansho Zero
Hyperjapansk feudalscifi som kun japanere kan overdrive dem selv. Det er flere slags animerede robotrustninger versus samuraier med sjælestenskrafter, shintopræster og indfødte onier. Systemet er ret ordinært, men deres fate/story point og karma mekanik er rammesat ud fra buddistisk filosofi og kabuki teater. Bøgerne er desuden fulde af interessante sidenoter med indblik i japansk rollespilskultur for at forklare hvorfor tingene er som de er, så hvis man gerne vil forstå lidt mere om nørd i Nippon er det er godt sted at starte.

Det var lige toppen af det sidste års læseliste, har du læst nogen rollespil der gjorde indtryk på dig i løbet af det sidste års tid?

Noget af det værste der kan ske for rollespil er det virkelige liv. Jeg har landet mig et nyt fint job, hvilket jo er festligt, men det har desværre ædt det meste af mit overskud indtil jeg er landet i de nye spændende opgaver. Så jeg har valgt at afslutte vores Forbidden Lands kampagne. Heldigvis er Troels klar med en tur til Numenera som erstatning, så det går nok.

Men jeg vil lige sige et par ord om den nu hedengangne kampagne i Ravnelandet. Vi nåede at spille i lidt over et år, som efterhånden er normal-længden for vores gruppes kampagner. Ud fra mine noter kan jeg se at det svarede til omkring 30 dage i spillet, hen over sensommeren i sol og regn.

På turen besøgte de fire helte seks dungeons, tre landsbyer og et muligt base camp til deres plyndringer. De fik lagt i ovnen til at befri den ene landsby fra en besættende styrke, stoppet en flok harpyer fra at genere en anden og hjulpet en flod af med sit piratproblem, ud over at samle en stor spand skatte, et par heste, et artefakt, en babydrage og fire dæmon-akolytter op på vejen.

Spilpersonernes rejse gennem en lille del af Ravnelandet.

Jeg kørte primært kampagnen ud fra de tabeller spillet kommer med, der kan bruges til at rulle landsbyer og dungeons frem, lave loot og random encounters undervejs, tilpasset og puslet på så det ikke var helt random og de gode idéer jeg selv fik undervejs også blev passet ind. Forbidden Lands er suverænt til at levere indhold gennem tabeller. Det er ikke fordi man bare kan læne sig tilbage og lade terningerne bestemme det hele, men som udgangspunkt til at få idéer og bygge oven på er der altid noget at tage fat på. Der er et par rigtig fine online implementeringer der sparer en masse logistik og som man kan copypaste fra ret hurtigt. Jeg kan også rigtig godt lide at de random encounter man ruller sig frem til alle sammen er små situationer der peger i retning af at der foregår andre historier i verdenen og at hvis man ruller det samme igen, bliver opfordret til at bygge videre på hvad der skete sidst, frem for bare at gentage det.

Undervejs fandt jeg ud af at det var bedst for alle at vi sluttede en given spilgang med et klart valg om hvad der skulle ske næste gang, så jeg bedre kunne preppe i forvejen. Men jeg havde generelt en to-tre mulige eventyrlocations klar hver spilgang, så der var nogen reelle valg i hvad de ville lege med undervejs. Noget der er rigtig fint ved FL er at hver location, artefakt osv. kommer med et handout med forhistorie, rygter eller advarsler. Det har været et rigtig fint strukturværktøj for mine spillere. Det har været meget nemmere at holde styr på hvor de kunne tage hen for at finde ballade fra spilgang til spilgang.

Det eneste jeg ikke rigtig fik sat i søen var et godt plot, jeg havde et par idéer men jeg havde for meget andet om ørene til også at styre den slags på plads. Det betød også at slutningen var lidt antiklimaktisk, men på en måde meget passende. Gruppen af aparte, meget forskellige typer valgte at tage hver sin vej efter den sidste dungeon. En ville tilbage på de åbne vidder, en anden forsøge at opbygge et fort og en tredje finde flere akolytter til sin dæmonkult.

I løbet af spillet er jeg blevet rigtig imponeret over grundsystemet. Det kan være lidt besværligt at fange nuancerne i de tre farver af terninger til at starte med og hvornår man tilføjer hvad, men ikke mere end mange andre systemer. Men når det er på plads, får man et meget hurtigt system der er rigt på nuancer og meningsfyldte valg. Hver spilgang har en spiller siddet og revet sig i håret om hvorvidt de skulle pushe et rul. Ikke fordi det er svært at regne ud, men fordi risikoen var åbenlys og intimiderende. Det er godt spildesign. Jeg synes også at karakterudviklingen over tid formåede både at give en følelse af at spilpersonerne blev mærkbart sejere, uden at de blev helt fri for risikoen for hurtigt at kradse af i en given kamp. Vi ramte lidt et mekanisk plateau før vi sluttede, der var ikke så mange nye evner at købe for XP, men det ville nok være blevet overhalet af balladen med at bygge et stronghold i stedet for, hvis vi var gået på lang bane.

Det er hjælper med gode dicebots når man skal rulle sådan noget ballade her,

Det er helt sikkert ikke sidste tur jeg vil køre til Ravnelandet, men lige nu er det rart bare at skulle være spiller indtil jeg er landet i mit nye job. Forbidden Lands er et af de mest solide sandkassespil jeg har leget med. Det er stadig ret tungt på forberedelse i forhold til mange andre af mine favoritspil, men jeg har lært rigtig meget om hvordan jeg kan minimere det trælse besvær og i stedet fokusere på det jeg synes er sjovt at nørde med.

Har du drømt om at knuse patriarkatet koste hvad det vil? Ville du gerne smadre status quo og indsætte en ny og bedre samfundsorden? Skal de klamme gamle mænd der sidder på magten ud med vold og magt? Trænger du til noget god gammeldags revolutionsromantik over det der pisser dig af i samfundet?

Så er mit rollespilstip til Kvindernes International Kampdag:

Comrades – A revolutionary RPG

Spillet er et ret ligetil PbtA (Powered by the Apocalypse) setup, hvor man spiller en gruppe revolutionære der aktivt kæmper for at smadre den eksisterende samfundsorden og gøre plads til deres utopiske vision for fremtiden. Hver spiller har en arketypisk revolutionær kammerat såsom Arbejderen, Kunstneren, Demagogen eller Soldaten der hver har sine særlige evner og muligheder for at hjælpe revolutionen på vej.

Mmm… revolutionsromantik

Som alle PbtA spil er det fokuseret på hovedpersonerne og deres nære udfordringer, men Comrades leverer også et rammeværk for hvordan deres personlige valg kan forme den store revolutions fremskridt på fem forskellige fronter: Magt, Organisering, Fanatisme, Ravage og Fællesskab, hvilket så er med til at bestemme hvilke resourser og styrker deres omgivende kampfæller har at støtte dem med. Samtidig benytter spillet sig af den fine mekanik med trusler og nedtællinger som modstand, hvorigennem spillederen eskalerer presset på spilpersonerne fra de kræfter der modsætter sig deres forsøg på at skabe en bedre verden. Det bygger en fin rampe hvor spillerne selv er med til at forme hvordan den større kamp de indgår i, kommer til at foregå og hvad konsekvenserne for samfundet bliver. Hvis de tyer til vold og bomber, så bliver det en meget andet kamp de står i, end hvis de i stedet forsøger at opfordre deres søstre og brødre sig til at rejse sig i masseprotester. Uanset hvad så kommer de til at stå med nogen svære valg og uoverskuelige personlige konsekvenser, men det er en pris de er villige til at betale.

Hvis man har prøvet at køre et PbtA spil før, så er der ikke rigtig nogen overraskelser her, men det er heller ikke særligt hjælpsomt til helt nye spilledere som andre spil i samme genre. Til gengæld er det et dejligt fokuseret rammeværk for en ganske bestemt fortælling om at tage en retfærdig kamp op og lave noget ballade på vejen.

I dagens anledning har jeg selvfølgelig lavet en lille bonus til jer, som i kan bruge sammen med Comrades. En ny playbook:

THE FEMINAZGHUL – Smash the patriarchy –

NAME:
Choose one, or write your own. Something everyday, fierce or intentionally provocative.

APPEARANCE:
Choose one, or write your own. Sunny flowered dress, practical outdoor clothes, sexy club wear, tattoos and occult jewelry.

PERSONALITY:
Choose one, or write your own. Confrontational, sunny, sarcastic, all out of fucks

PLAYER NAME:

BONDS:

  • Which of you is a public, outspoken ally?
    For that comrade, write Bond +2
  • Which of you have seen me break down?
    For that comrade, write Bond +3
  • Which of you think I’m overly focused on gender?
    For that comrade, write Bond -2

MOVES:

Survivor
When you take harm, ignore one level until you are alone and noone is immediately around to help you.

Keyboard Warrior
When you Start Something the mob isn’t just physical, the action becomes a topic of conversation almost everywhere.

Intersectionalist
Take +1 to sway people from other oppressed groups or minorities when your explain how your goals align

Great listener
When you Share A Quiet Moment with another comrade, if they share their personal trauma, they can pick a second option from the list.

Gender studies
When you have an opportunity to turn gendered expectations on your target, roll with mind. On 10+ they fall right into it choose 2, on 7-9 choose 1:

  • They are publicly embarrassed
  • They are too stunned to act
  • They are focused on you now

Righteous fury
When you leap into spontaneous action against injustice, take +1 going forward.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.646 hits