De  7  faktisk 9 idéer

Ligesom Johannes og Peter har jeg også masser af kampagneidéer.

Jeg har opgivet bare at være spiller. Jeg kom med i Johannes’ Dresden Files Berlin gruppe og glædede mig over bare at spille, men nu er jeg blevet gruppepresset til at tage over som spilleder når Johs’ er er færdig med sin fortælling om Odins Øje.

Jeg faldt vidst i gryden med spilleder som spæd. Men on with the show, her er sådan de overordnede idéer. Nogle er skarpere end andre.

1. FreakAngels

4080301914_bdc88f3357_o

Jeg har skrevet om den før, men tanken er at stjæle groft og voldsomt fra Warren Ellis’ fabelagtige fortælling om en gruppe venner i en verden der er gået i stykker og deres rolle i at tingene blev sådan. Skiftende mellem Apocalypse World og Monsterhearts.

Workload: Lav. Det meste kan improviseres undervejs, der er lidt prep med at sætte verden op og i at lave karakterer, men jeg foretrækker at finde på løbende og ikke have en fuldstændig plan fra start, at få en historie som spillerne er med til at forme selv om de kender den overordnede ramme.

Passion: Middelhøj. Den er nem at gå til og jeg elsker setting og system, men der mangler lige nogen spillere der elsker idéen.

2. Hunger Games

Cato_beats_up_D6_male,

Også noget jeg har skrevet om før, min kærlighedserklæring til Maja. Det handler om at spille en regulær omgang Battle Royale i arenaen, ikke noget Katniss og revolution, bare børn der dræber børn i reality tv. Det er Fate Core, med Primetime Adventures hacked på.

Workload: Høj. Der er en hel del arbejde med at få det mekaniske på plads, men det hygge jeg mig med at bygge på lidt ad gangen. Der går nok en del tid før det er på plads, men ingen grund til at stresse. Der er også en hel del arbejde i at lave de 24 tributes som halv-prefab og en interessant arena, men det er også sjov.

Passion: Middel. Jeg hygger mig med at hacke system og det haster ikke mere end min kæreste rent faktisk får tid til nørd.

3. Dresden Files DK

norse_critters_by_rivoclavis-d53nzwn

Jeg har masser af idéer i reserven, denne her har jeg researchet en hel del allerede. Det handler mest om at spille væsner fra dansk overtro i en nutidssetting, gamle slægter og historier der forsøger at finde vej i en verden der ikke handler om dem længere. Regner med at det er meget low-powered urban fantasy i Dresden Files systemet.

Workload: Middel. Spilmekanisk har jeg allerede lavet det største arbejde. Dresden Files har en ret stejl omgang fælles prep i spilgruppen, men så er det ellers i gang. Der er også en ret stor mængde prep til hver spilgang, men det er til at arbejde med.

Passion: Lav. Jeg har lavet det sjove research og jeg får rigeligt med Dresden Files hos Johs, endnu mere når jeg overtager tømmerne på slæden.

3B. Skæbnetråde

Live udgaven af ovenstående, en række enkeltstående scenarier om overnaturlige væsner fra fortidens forsøg på at overlege på kanten af samfundet. Spilmekanisk vil jeg bruge metateknikker, blackboxing og Jeepform greb til at give spilpersonerne overnaturlige kræfter der bidrager til at give historierne liv og dybde.

Workload: Meget høj. Her er meget praktisk arbejde med at sætte det op, plus at skrive spilpersoner og mekanikker, skaffe spillere nok og finde på interessante plots.

Passion: Lav. Jeg har andre live projekter der er mere realistiske at sætte i søen.

4. Lives on Mars

lm_cam-10_mars_colony-sm_187

Jeg er stor fan af Kim Stanley Robinsons Mars Trilogy, der handler om koloniseringen af Mars og jeg vil gerne lave en kampagne med et langt perspektiv omkring opbygningen af den første koloni på vores broderplanet. Det skal være ret hård scifi, så tæt på realistisk som muligt uden at sidde fast i detaljerne, med fokus på de personer der er med til at forme samfundet i kolonien. Ideologiske kampe om resourcebrug og visioner for den røde planets fremtid. Spilteknisk vil jeg gerne finde et sted imellem de store fortællemekanikker som MicroScope og Kingdom og noget mere personligt hvor man spiller den samme spilperson over længere tid.

Workload: Høj. Ret stor udfordring at finde på et system der vil virke til det og sætte realistiske rammer op. Men det er sjov nørd, så nok noget jeg kan have gang i over et par måneder for hyggens skyld inden det kommer videre.

Passion: Middellav. Jeg elsker virkelig scifi, men det kræver de rigtige spillere før jeg tror på idéens levedygtighed.

4B. Genopstandelsen

En spinoff idé fra Mars Trilogy, er en sidefortælling hvor nogle af kolonisterne fra Mars vender tilbage til Jorden for at hjælpe med at genoprette den efter globalt kollaps. Jeg kunne godt tænke mig at lave et spil der er postapokalyptisk, men optimistisk. En kampagne om at rette op på en verden der er gået helt i stykker, et udgangspunkt hvor alle de ting vi går og frygter er gået helt galt og så se hvordan vi kan komme videre derfra. Det bliver nok lidt teknofetishistisk og scifi for at der skal være en chance for at det bliver interessant, tænker sådan postcyberpunk tech level og tone.

Workload: Høj. Der skal laves en hel verden af fuckup og muligheder for at afhjælpe dem. Jeg har samlet en masse billeder af fucked up landskaber efter krig og naturkatastrofer som inspiration.

Passion: Lav. Idéen er stadig meget på tegnebrættet, den er hyggelig at gå og finde på ting til. Den kan også meget vel blive til noget andet.

5. Places of Wonder

Crux_burg_on_the_Yggdrasil_by_R_K_Post

I Århus havde jeg en ret hyggelig Dungeon World kampagne baseret på Vincent Bakers The Seclusium of Orphone of the Three Visions, spilpersonerne rejste ud og udforskede en troldmands forladte refugie og andre sære, magiske steder. Jeg måtte desværre stoppe kampagnene netop som den blev rigtig interessant, da jeg flyttede til hovedstaden.
Min plan var ellers at kanalisere al min kærlighed til Myst spillene og Planescape, de mange fantastiske steder og verdener man besøger dér, at lade spilpersonerne udforske magiske vidundere og møde sære mysterier. Ren Sense of Wonder pornografi og udforskning. Ikke noget med at bruge en etableret setting, men ren hjemmelavet fantasi. Det vil jeg egentlig gerne samle op på igen og få gjort mere ud af.
Jeg kunne også sagtens se det sjove i at gøre det som en gang scifi i Star Trek traditionen, det ville være helt fint med mig også.

Workload: Høj. Der er en del prep til hver spilgang i at lave traditionel fantasy med ekstra seje steder at besøge, men også væsentlig mere kreativitet og sjov end mange af de andre planer.

Passion: Høj. Jeg glæder mig allerede til at lave spændende steder og situationer. Jeg elsker at finde på.

6. Den Episke Zombiekampagne

s_s08_RTR39U6X

Jeg elsker World War Z. Altså bogen, jeg har ikke fået taget mig sammen til at se filmen endnu. Og The Stand af Stephen King. Jeg er helt vild med at tage hele tids-regnbuen af zombiefortællinger, fra de første isolerede episoder, over de paniske forsøg på inddæmning og fejlslagen karantæne til samfundets kollaps og de isolerede overlevendes desperate kamp imod alle odds. For at slutte af med opbygningen af et nyt samfund på ruinerne af det gamle. Eller bare en verden uden levende mennesker.
Det kunne være sjovt at lege Microscope, med lidt længere zoom ned i enkeltscener der har actionsekvenser.

Workload: Lav. Alt det med at finde på sker jo undervejs.

Passion: Middel. Jeg er lidt træt af zombier efterhånden, men det er heldigvis ikke nødvendigvis en lang omgang at finde på sådan en historie.

7. Our Sacred Machine

Mordian_Iron_Guard_Chimera

… The mighty roar of the engines drown out the sounds of battle around us as, we crest the hill and plunge into the inferno of fires and explosions ahead. Corporal Othar joyfully sings the Prayer of Righteous Aiming as he opens up with the heavy bolter at the silhouttes running for cover ahead. We take a few pot shots as we pass, but save our lasgun charges for the real fight, when we reach the bridge up ahead. The Emperor demands that we take and hold it and thus it must me. Our lives are nothing if not worthy of sacrifice!

Min sidste idé er en jeg har haft rumsterende i hovedet længe, den startede med min længe forsømte Warhammer 40K hær.
Imperial Guard, et stort Armoured Fist Company, soviet inspireret med urban camo colour scheme. Jeg nåede at få samlet mig over 200 små mans og 20 forskellige panserfartøjer til dem inden jeg fik for travlt til at følge med i Games Workshops supplementsmølle.
Tanken var at følge besætningen og de mobile infanterister i en Chimera der tager del i en kejserlig invasionsstyrke, gritty mudret og blodig rumkrig. Tænk Stalingrad, Black Hawk Down, Starship Troopers, Edge of Tomorrow og måske en lille smule Kelly’s Helte. Hvis ikke Dark Heresy var sådan noget argt lort ville det have været et oplagt system til det, det skal nemlig helst være noget ret crunchy for at få det rette feel. Måske kan The Regiment *World hacket være relevant. 3:16 har også elementer der er værd at stjæle fra. Hvis nogen kan låne mig figurer til skurkene kunne det også godt gå hen og være noget med dukkeskubberi når der skal kæmpes.

Workload: Høj. Der skal findes eller bygges et system der giver det rigtige niveau af terningrul og spænding, samt en overordnet storyline for krigen og spilpersonernes rolle i den.

Passion: Middel. Idéen har været der længe, men igen så kræver det spillere der har lyst til at nørde rum-soldater lige så meget som mig.

Det var fedt med så meget respons på tegningen i sidste uge, så det prøver vi igen. Her er næste sted i serien:
Refugie 2

 

Kom med dit første eller bedste bud på hvad det her er for et sted eller hvem der bor der. Og brug det til dit eget nørd hvis du har lyst, jeg stopper dig ikke.*

 

* KopyLeft, All Rites Reversed.

 

Jeg har fået et anfald af tegnelyst, det sker af og til. Denne gang er det faktisk lidt konstruktivt. Nemlig fantastiske steder!

Det er heldigt for jer nørder, for jeg er generøs og har ikke noget imod at folk bruger det jeg laver som de lyster*. Så her er det første sted, der kommer forhåbentligt flere:

Refuge1

Det ville dog være sjovt hvis du havde lyst til at dele hvad du tror det er for et sted i kommentarerne herunder eller hvad du kunne finde på at bruge det til?

Hvis du har nogen idéer til inspirerende steder er jeg også altid åben for input.


*
 KopyLeft, All Rites Reversed.

4080301914_bdc88f3357_o

Faldt igen over tegneserien FreakAngels af Warren Ellis, tegnet af Frank Duffield. Den findes både i fysisk form og online, hvilket er nice. Du bør tage at læse den, det er en god historie (som de fleste Warren Ellis skriver).

freakangels-opener

Tegneserien foregår i et oversvømmet London, hovedpersonerne har bygget sig en enklave i Whitechapel, der som noget af det eneste langs Themsen ikke er under vand eller fucked up som resten af landet. Hovedpersonerne er tolv unge mennesker, alle sammen født i en lille landsby på samme dag for 23 år siden, har lilla øjn og hemmelige overnaturlige kræfter, men er ellers meget forskellige i forhold til deres ønsker, evner og prioriteter. Ergo har de en masse drama i deres interne relationer.

20080223-freakangels

SPOILER: Det er selvfølgelig de tolv der har ødelagt verden, fucket den op så den næste er ubeboelig og i høj grad post-apokalyptisk, efter de blev jagtet af politi og militær på grund af deres evner.

freakangels2

Det kunne være fedt at stjæle den overordnede model til et spil. Hvor man så starter med at spille Apocalypse World og spiller sig ind i en fucked up verden og nogen grimme forhold til hinanden. Masser af clues via Open Brain. På et tidspunkt spiller man så et par længere flashback til teenageårene, i Monsterhearts, etablerer spilpersonernes fortid. Så kan man tage deres overnaturlige kræfter med ind i Apocalypse World delen fremover hvis man vil. Monsterhearts delen slutter så med at spilpersonerne fucker hele verden op i et eller andet kataklysmisk kraftudbrud. Og så tilbage til Apocalypse World og runde af med noget tilsvarende awesome eller spilpersonernes gensidige endeligt.

Bum, ret lige til. Det burde være nemt at sætte op.

Jeg dukkede op på scenen under Ottofesten og løb afsted igen med en statuette. Jeg fik vidst også råbt lidt.

Men der er nok ikke så mange af jer der ved hvad hulen der er grunden til hele den ballade. Der er indtil videre omkring fire mennesker der har læst det scenarie jeg vandt med, det er lidt sært.

Så nu smider jeg det op her, så kan i eventuelt læse det, der er 13 sider med bilag og alting:

Glade Minder 1.2

Det blev skrevet ud fra årets to benspænd: En stabel med 8 billeder, hvoraf 7 kanses i bilaget, og at lukkede øjne skal være aktivt med i designet.

Idéen opstod igennem en klassisk brainstorm i caféen torsdag, akkompagneret af Morten Jaegers melankolske sange. (Det satte helt sikkert en god portion af tonen.) Det var først til sparringsmødet lørdag at jeg rigtig kom igang med skriveriet, og det hjalp rigtig meget med en stærk respons på mit pitch fra dem jeg prøvede den på.

Den tunge del var at skrive rollerne, der er det bærende element i scenariet, med respekt og følsomhed. Hvilket blev sværere efterhånden som viserne på uret fortsatte forbi midnat. Men kl 5 var der ikke mere at gøre end at layoute og håbe at det ikke kun var i mit hoved at det gav mening.

Men det gjorde det jo så tydeligvis! Hurra! Jeg vandt! På trods af gentagne tilsvininger og chikane af dommerne.

Jeg glæder mig til jeg får mulighed for at køre en spiltest, jeg tror det kunne virke. Og forhåbentlig bygge et novellescenarie til Særimner eller næste ‘val.

Eller: København er ikke hvad det plejer at være.

Det var en del ventetid siden sidst, pga. jul, nytår, den virkelige verden og Knudepunkt. Men vi fik samlet os igen, denne gang til gullash og, meget passende, drømmekage. Her er referat og løse tanker.

Vores tre “helte” Britt, Karen og Jesper finder vej igennem et morgentomt København til Station City, hvor Karen noget usammenhængende får forklaret sit forsvundne barn og bliver taget oven på for at udfylde en rapport. Britt forsøger også at melde sig selv forsvundet, men er så usammenhængende at betjenten bag skranken forsøger at få hende henvist til psykiatrisk akutmodtagelse.

Det var lidt tricky at få gang i spillet igen med over to måneders hukommelsestab. Særlig når det meste af indholdet er semi-improviseret, det tager lidt ekstra tid at finde tilbage til tonen og logikken.

Ovenpå bliver Karen mistænkelig da betjenten mere og mere minder om et dyr. Da hun får chancen for at stikke af, løber hun ned af en brandtrappe til parkeringspladsen og gemmer sig blandt politibilerne.

Britt bliver genkendt af betjentene og de trækker hende med ind i elevatoren, hvor hun bruger sin evne til at gøre deres arme meget små. De går i panik og i den lille elevator kommer de til at knuse krukken med lolcat.

Jesper står stadig bare i receptionen og venter på de andre.

Jeg er virkelig ikke særlig god til conflict-resolution systemer, jeg har svært ved at regne ud hvornår der er brug for at rulle og hvornår der ikke rigtig er. Jeg er alt for vant til at time terningslag efter mere traditionelle action systemer. Er der nogen gode tricks til den slags?

Karen bliver opdaget af to store pansersvin og deres svinehund, men forsvarer sig drabeligt med en hårnål og stikker af. Britt slipper også ud af elevatoren med pansersvin i hælene og Jesper løber med.

Det er også lige det med interessante konsekvenser for fejlede slag. Det kræver også lidt ekstra overblik at sørge for at et kikset rul fører nye, interessante steder hen. Hvad er interessant at gøre ved eller tage fra spillerne?

De tre ræser over gaden og ind i Kødbyen. Her opdager de at de ikke er sluppet ud af mareridtet, da Slagterhunde med knive som hoveder jagter pansersvinene og nedlægger dem. Vores helte får løbet ud og tilbage til Halmtorvet, hvor Stråmændene har sig et Halmbal. Her vælger Britt at stikke af for sig selv for at finde ud af mere, mens Karen og Jesper tager på hotel.

Jeg fik stresset mine spillere på resourcerne denne her gang, de er ret pressede. Både de spilmekaniske og spilpersonernes mentale overskud og overblik. Til gengæld har de fået en forståelse for drømmeverdenens logik og er begyndt at tage kontrollen med hvad de vil. Halmtorvet virkede meget mere trygt end Kødbyen og selvfølgelig udnyttede de at det var fyldt med Stråmænd.

På hotellet får de hvert deres værelse, Jesper vælger at reservere sit for evigt… Men må forlade det, da radioen og derefter telefonen bliver fyldt med den frygtelige vejrtrækning der driver Karen til vanvid og sort slim.
Uden for hotellet løber de på Gadedrengen Mælkebøtte der tager dem med til Bazaren for at lede efter Britt.

Jeg skal have lagt lidt mere langsigtede planer for hvad der skal ske med spilpersonerne og hvorfor de er oppe imod Mareridtene. Der er også brug for noget der ikke er imod dem, men hjælper dem i stedet. Jeg har et par idéer der nok skal blive sjove, men de skal lige udforskes lidt mere så de bliver sjove.

Britt besøger Hovedbiblioteket og forsøger at få sig et lånerkort, men er allerede registreret og har en rykker. Hun løber væk, men rykkerne flyver efter hende og trækker i hende. Hun må opgive at løbe væk da hun når Pisrenden og lader dem trække hende tilbage i Brevsprækken.

Det er i øvrigt helt fabelagtigt sjovt at have en spiller der har smidt 7 måneder væk, som man kan putte alt muligt baggrundshistorie ind i. Jeg har mest brugt det til sjov, men nu er vi nået et sted hvor det bliver vigtigt, tror jeg.

Imens på markedet leder Jesper og Karen efter steder hvor Britt kunne være, men finder hende hverken hos Isenkræmmeren eller Bissekræmmeren. Dog får Karen en lille Bølle af den sidste, som hun får til at mobbe Jesper, der så ender med at flygte ned af gaden efter han fryser den med sin To Do liste…

Nogengange bliver tingene lidt sære, men det er en del af det sjove.

 

Vi snakkede også lidt om hvordan man kan få mere spillerindflydelse, give dem mulighed for at bidrage til galskaben. Det kunne jeg godt finde på at tilføje når jeg lige får tænkt lidt mere over hvor det passer ind henne.

Så fik vi sat i værk med nørd igen, sidste gang i år, derfor med småkager og glögg. Men afsted til nørdet med lidt forklaring af systemet.

Jesper sidder i toget til Pipkvarteret da det bliver underhalet af et undergrundstog, fuld af punkere og anarkister. Han vælger at gemme sig på toilettet indtil faren driver over.

Britt følger menneskestrømmen ind i Bizaren hvor hun går på shopping. Hun køber sig en hat i bytte for et minde om den gang hun klædte sig ud i sin mors tøj og makeup.

Karen finder sig selv et helt mørkt sted. Hun kan ikke få tændt noget lys og hører åndedrættet og våde fodtrin. Hun tør ikke løbe væk og ender med at blive slæbt afsted af noget mørkt og klistret.

Toget stopper ved stationen og Jesper bevæger sig igennem gaderne for at finde hjem, men de er alle sammen ukendte og mørklagte og der er store sorte fugle på taget. Pludselig regner det med tagsten og nedfaldne el-ledninger så Jesper er nødt til at løbe for livet. Han opdager for sent at fuglene driver ham imod en baggård, hvor de sidder på lur og han kaster sig ned i skraldecontainer for at gemme sig…. Men opdager at han ikke er alene dernede!

Det første rul, det er ret nemt at kalde dem ind når spilpersonerne forsøger at opnå noget, her var det at undslippe fuglene. Jeg rullede flere succeser og valgte derfor at jage Jesper ind i ulykkesfuglenes fælde. Succeser er 1, 2 eller 3 og det er meget lige til hvem der vinder. Det interessante er at man også ser hvilke slags terninger der dominerer, det vil sige har slået højest.

På markedet fortsætter Britt sin shopping og falder over en bod med evighedsmaskiner. Hun får forhandlet sig ned på 7 måneder for en af dem og giver hånd på det…

Karen bliver slæbt med ud af mørket til et sted hvor gaden er sumpet til og der gror mos på lygtepælene og dunhammere langs fortorvet. Her river hun sig løs af mørkemandens greb ved at åbne en brandhane ud over ham og løber ned ad en sidegade.

Jeg starter hvert konfliktrul med at sige hvor mange terninger de er oppe imod, baseret på hvor smertefulde jeg har sat deres modstandere til at være i mit setting dokument. Det interessante valg for spillerne er så hvilke og hvor mange terninger de tager frem.

Jesper skriver “at blive fanget af fuglene” på sin magiske todo-liste og slipper derfor nemt ud af fuglenes kløer med sin nye ven som han fandt i containeren, en af græsrødderne ved navn Mælkebøtte der hjælper med at finde vej hjemad. De må dog ud i det sumpede kvarter på kanten af gadekæret.

Spillerne har som start tre terninger fra deres Selvkontrol som de så kan supplere med udmattelse og galskab. Ud over bare ekstra terninger så lader Udmattelse lader dem bruge deres særlige talent og Galskab kommer gennem at bruge deres overnaturlige kræfter, (som Tobias gør i ovenstående eksempel.)

…Britt finder sig selv 7 måneder senere på samme sted, noget mere vejrbidt og udmattet, uden nogen anelse om hvad der lige er sket, men nu med en evighedsmaskine. Hun vandrer afsted gennem det nu tomme marked på jagt efter Funny Cat Stuck In Jar.

Jeg valgte at det kostede Maja en Udmattelse og en Frygtrespons at betale for evighedsmaskinen, men jeg burde nok bare have fået hende til at rulle terninger, når nu vi spiller indie. Udmattelse og frygtresponser er de to vedvarende konsekvenser ved at bruge hhv. udmattelses og galskabsterninger.

Karen falder over en gruppe lygtemænd der vogter over et par stakkels grå skikkelser der er ved at rulle græsset op i en park. Hun råber dem an, men opdager hurtigt at det er en dårlig idé, da hun kommer i deres søgelys. Hun bliver nødt til at bruge sin handy overnaturlige evne (til at kunne bruge alt) på en cykel og ekstrem-mountainbiker ud af parken, men hun får også et glimt af hvordan cyklens tidligere ejer kom grusomt til skade på den.

En slags terninger dominerer når det er den med de højeste slag. Alt efter hvilken af de fire mulige terninger (selvkontrol, udmattelse og galskab for spilleren og smerte for mig som spilleder) der er højest farver det udfaldet af situationen. Hvis det udmattelse er det ekstra hårdt, galskab så går det over gevind og sådan. I det her tilfælde var det smerte der var højest, så jeg twistede hendes oplevelse af at være awesome cykelgøgler.

Jesper og Mælkebøtte er ved at luske sig igennem gaden da Karen kommer susende forbi på sin cykel, efterfulgt af lygtemændene. Jesper råber hende an og de kommer op at skændes indtil Mælkebøtte får dem afsted i en sikker retning.

Britt finder krukken i en bod og får snakket med katten igen, der dog ret hurtigt bliver sur og nægter at svare efter at hun kalder den for “krukket.” Hun må løbe fra et par politigrise og ender på en skummel bodega, Hælebaren, hvor man får drinks af sko. Her vælger hun så at forsøge at lægge an på en tilfældig bargæst.

Når smerte dominerer, som før, så smider jeg som GM en mønt i en fortvivlelses-skål, som jeg derefter kan bruge til at tilføje eller fjerne en 6’er fra en hvilken som helst terningpulje. Når jeg så gør det, ryger mønten over i en håb-skål hvor en spiller kan bruge den når deres spilperson får en chance for at hvile sig og samle kræfter til at genvinde en frygtrespons eller en udmattelse.

Karen, Jesper og Mælkebøtte finder også frem til Hælebaren og møder Britt over en drink. De kan ikke rigtig finde ud af at tale pænt til hinanden og det går højt for sig indtil der dukker et par bogholdere med fiskehoveder op, på jagt efter Britt der skylder skattefar 7 måneders restskat. Britt, Karen og Mælkebøtte sniger sig ud imens Jesper skændes med bogholderne og selvfølgelig vinder fordi det er hans udmattelsestalent.

Man skal passe på med at bruge udmattelse, for de terninger går ikke væk og skal også rulles med næste gang igen. Desuden kommer der en ekstra når udmattelse dominerer, så det kan hurtigt stikke af. Galskab er heller ikke helt ufarlig, når den dominerer skal man krydse en af sine frygtreaktioner (Kamp eller flugt) af og reagere på en passende måde.

De fire stikker af ned ad gaden indtil Jesper spotter kældervinduet fra sin gamle lejlighed og de maser sig igennem ind til en god gammel cykelkælder i København, inden bogholderne får fanget dem. På den anden side vandrer de til den nærmeste 7-11 hvor de fejler i at få ekspedienten til at hjælpe dem og kommer op at skændes over Britts krukke, indtil de bliver skræmt af forlygterne på 5A og vælger at skynde sig til Station City for at anmelde kidnapningen af Karens barn…

Lidt sløj start fra min side oven på en hektisk dag, men vi kom op i fart og der var glade spillere og grin over det hele til sidst. Jeg improviserede flere situationer end forventet og det var egentlig okay. Det kræver bare at jeg har bedre styr på min egen setting. Mere end jeg kunne nå at få læst op på efter arbejde. De kom længere omkring end jeg forventede, men det gav mening slag i slag og jeg fik bragt dem sammen, nu må vi se om de kan holde sammen her tilbage i den virkelige verden.

Det var ret nemt at finde steder til terningeslagene, jeg har prøvet at give en indsigt i spillets konfliktmekanik ovenfor, den virker måske lidt forvirrende, men er faktisk ret simpel når man er i gang og jeg kan hjælpe som spilleder. Næste gang kan vi forhåbentlig se hvad der sker på den lidt længere bane og hvilke konsekvenser der er for spillerne.

Så kom vi igang med at spille Don’t Rest Your Head. Det var en hyggelig opstart med kage og karakterbygning, samt en kvik start på spillet. Jeg havde tre af mine fire spillere, den sidste får lov til at støde til næste gang hvis han kan komme med dér. Men for at jeg kan huske det til næste gang, så skete det følgende:

Revisoren Britt er utroligt kedelig. Hun er så kedelig at hun har siddet oppe og set kattevideoer på youtube de sidste mange nætter og holdt søvnen bort med rigeligt cola.

Det er alt sammen ganske hyggeligt indtil katten i videoen “Funny Cat Stuck In Jar” begynder at tale til hende, først sarkastisk om hendes opførsel og tilstand, for til sidst at advare om at lygtemændene er på vej efter hende.

Hun når med nød og næppe at flygte ned ad bagtrappen da deres lys bryder ind i hendes lejlighed, men kommer til at løbe for langt ned og ender med at komme ud af en helt anden opgang et helt andet sted. Hun går ud på gaden for at finde ud af hvor hun er…

Maja har spilpersonen Britt, der er et ensomt menneske der håber på at finde en kæreste en gang, for hun har læst på internettet at så bliver man lykkelig. Hun er bange for at folk skal lære noget om hende og derved få magt over hende.

Til gengæld er hun så grå og kedelig at hun kan gå i et med tapetet næsten alle steder. Britt kan desuden noget med perspektiv og proportioner, når det går vildt for sig kan hun få hvad som helst til at vokse eller skrumpe.

Pædagogen Karen skulle have været en super-mor, hun har jo masser af erfaring med børn. Men det hele er blevet lidt for meget efter fødselen og hun ligger søvnløs hver nat for at høre efter om guldklumpen trækker vejret.

Efter et cafébesøg opdager hun at hun har fået den forkerte barnevogn med et forkerte barn med sig. Barnet trækker vejret utroligt tungt og snart er det overdøvende åndedræt alt hun kan høre.

Hun vender tilbage til caféen for at bytte tilbage, men der er ikke noget barn, kun en sort skikkelse der trykker hende på næsen og efterlader et sort mærke. Barnevognen hun er gået afsted med har heller ikke længere et barn i sig, kun sort pløre.

En hel flok af de sorte skikkelser dukker op og begynder at jage hende igennem gader og baggårde. Hun prøver at ringe til sin mand Søren, men telefonen forbinder kun til det tunge åndedræt. Hun smadrer telefonen i frustration og den viser sig at være fuld af de sorte klistrede stads. Hun forsøger at finde ud af mere om den sorte tjære, men det sortner for hende og hun ender med at rive et hul igennem til et helt, helt andet sted…

Anna spiller Karen, der er ret neurotisk og passiv-aggresiv omkring alting. Hun udstråler overskud og supermor men er i virkeligheden træt af at manden ikke også har problemer og besvær. Forhåbentlig lærer hun at være ærlig om sine følelser og udtrykke dem ordentligt.
Hun har et falkeblik af at holde øje med børnene på legepladsen og meget følsomme hænder der kan mærke hvordan alting har været brugt før, nogengange så kan de også bruge tingen som den har været brugt før. Eller endda som den burde være brugt.

Imens er Lean-konsulenten Jesper kommet til at sparke en rocker i S-Toget, med sit rastløse ben, der har holdt ham vågen i flere dage nu. Rockeren er ikke særlig medgørlig og opfører sig sært.

Jesper bliver jagtet igennem toget, men for distraheret den vrede biker længe nok til at slippe ud på en ukendt station. Han kan ikke se hvor han er, køreplanerne er sære og stationsuret har tretten timer.

Han forsøger at få hjælp fra føreren af et stoppende tog og en pendler, men ingen af dem giver nogen form for mening for ham,
så Jesper følger efter en pendler ombord på et andet tog, der fører ham til Pipkvarteret…

Tobias spille Jesper, der også er et overskudsmenneske, men utroligt bange for ting der ikke kan måles og dårlig til at forstå nuancer. Han trænger til at slippe kontrollen og lade sig flyde med strømmen.

Det han så kan, er at vinde enhver diskussion og han har en “To Do-liste” i lommen der er overnaturligt god til at lade ting stå til. Så snart han skriver noget på listen, så rører det sig ikke igen. Nogensinde.

 

Jeg vil så til næste gang bygge videre på med idéer til hvor de er på vej hen ad. Jeg har lidt løse idéer, men egentlig valgte jeg bare hvad der gav tematisk mening og skabte den bedste stemning for spillet. Det blev dejligt creepy og surrealistisk.

Mekanikken er nem at holde styr på, det er lige at finde ud af hvor ofte der skal rulles. Vores danske reflekser siger så sjældent som muligt, men det er jo et indie-spil, så en god del af rammen er i mekanikkens konsekvenser. Det må vi finde ud af.

Jeg ved ikke hvor mange spilgange vi kommer til at spille denne her historie, men det er dejligt at være igang igen. Indtil videre er Don’t Rest Your Head præcis som jeg håbede at det ville være. Nu er det bare spændende at se på den lange bane!

Nå men så fik jeg endelig taget mig sammen til at spille rollespil med de andre børn i Københavnstrup. Godt nok er overraskende mange af dem jeg leger med fra Århus, men det er okay.

Jeg er hoppet med i Johs’ Dresden Files i Berlin og det er superhyggeligt, men det kan man læse mere om hos vores dejlige gamemaster.DRyH 1

Og så imorgen er der første spilgang på Don’t Rest Your Head, det bliver fedt at få det prøvet. Systemet smager lidt af gammeldags indie, ikke så poleret som vore dages spildesign, men stadig med et par snedige finter. Og så er setting og setup ret nice i forhold til det meste.

DRyH 4

Jeg har, som nævnt tidligere, “oversat” settingen til dansk. Det har været en lang, men fin process med at finde ord og begreber der er både levende, som ra   mmer den særlige tone og helst også fungerer som lidt makabre ordspil.

DRYH - Karakterark

DRYH – Karakterark

Derudover har jeg lige hurtigt snittet en dansk udgave af karakterarket  , så vi ikke skal sprogforvirres yderligere undervejs. (Jeg hader rollespils-denglish og “Min mager kaster en fireball imod beholderen” Det lyder for mig som en eller anden undervægtig åndsamøbe kaster en billardkugle efter et opbevaringsmøbel. Sgu.)

DRyH 3

Derfor kommer mine søvnløse spilpersoner til at forlade den kendte verden og træde ind i Sovebyen når klokken slår tretten og dørene til mareridtet åbnes. På den forkerte side af galskab og udmattelse vil de blive jagtet af Pansersvinene og deres bidske Svinehunde igennem Kødbyens gader belagt med kalv og flæsk. Hvis de er heldige kan de gemme sig blandt gnaverne på Bæverdingen så de ikke bliver slæbt afsted og sat i Domstolen. For slet ikke at tale om Ulykkesfuglene i Pipkvarteret eller De Røde Lejesvende på jagt efter Sortseere i deres Plejlevogn…

DRyH 2

(Hvis du har en god idé til et mareridt af den kaliber, så skriv en kommentar!)

Jeg tilbragte weekenden i det kolde nord, for at se giraffen og fordi at jeg var inviteret op for at køre Paninaro. Det blev en lidt underdrejet fornøjelse da jeg åbenbart skulle have en halsbetændelse med derop.

Vi kom sent afsted da kærestevæsnet havde en eksamen til sent fredag, så det var først lørdag vi kunne deltage. Vi havde dog en dejlig aften efter landingen med to af mine ældste online venner, fra den gang # var noget man brugte på IRC.

Selve festivallen foregik på en folkehøjskole på den gamle fængselsø Långholmen. Spillokalerne var et sært spektrum af klasselokale/grupperum og fængselscelle, men ganske udemærket til de små freeform scenarier der udgør det meste af programmet.

Programmet er en blanding af reruns af populære scenarier, både klassikere og fra det seneste år, og nyskrevne scenarier til lejligheden. Festivallen har kun scenarierne, måltiderne og festen lørdag aften. Der var en enkelt nørd med brætspil til downtime, men der var rigeligt med pladser i scenarierne og ikke særlig gode faciliteter til at hænge ud, så han var lidt ensom.

Til gengæld var alle meget aktive i at få spillet scenarier. Spilstart var en stor fællestombola hvor der hurtigt og effektivt blev fordelt spillere på scenarierne, og så ud på spilgrupper efterfølgende. Selv søndag, efter folk havde festet, var det en god oplevelse.

Maden var lækker vegansk con-mad, jeg savnede ikke noget. Der var endda dessert lørdag, hvilket jeg synes er awesome. Overnatning skulle man selv stå for, men der er et hostel på øen hvor man kan sove i de gamle fængselsceller.

Jeg kunne ikke lade være med at føle at det var lidt som en satellit til Fastaval, en overvægt af scenarierne var fra den jyske påskeforsamling og tonen spillene blev omtalt med var meget lignende, bare uden gips-wankeri.

Det mest charmerende er at festivallen sørger for at alle scenarierne bliver offentligt tilgængelige på engelsk. Det er en rigtig fin måde at få skubbet os forfattere til at gøre vores værker internationale, samtidig med at vi får en showcase for nordic freeform at pege på.

Hvis man kender nogen svenske rollespillere man gerne vil se, så er det en glimrende undskyldning for at tage op og spille gode scenarier med dem.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,673 hits