Nu er det anden gang i træk at jeg forgæves kravler hele vejen op til Johs’ lejlighed på femte sal. Det er ret træls, at når vi er fem spillere at vi ikke kan samle de tre der er minimum for at det er sjovt at rollespille. Mest at det sker på dagen og folk bare har glemt at vi spiller. Det er for sløjt. Jeg vil warhamre!

Denne gang var vi Johs, Rene og mig. Vi ville gerne alligevel lave noget nørdet, så jeg trak min trofaste dropboxfolder fuld af indie-rollespil frem og fandt noget passende:

 

The Quiet Year

Spillet er et amerikansk tegne-fortællespil om et år i en postapokalyptisk landsby, designet af Avery Alder (som også har lavet mit yndlingsspil Monsterhearts). Spillet centrerer sig om at tegne på et fælles kort over landsbyen og omegn.

Man spiller på amerikansk stil med ret skarpt opdelt fortælleret, hvor hver spiller på skift står for at fortælle en uge i landsbyen. Man starter sin tur med at trække et kort der (for det meste) giver et valg mellem to mulige udviklinger, som man så fortæller detaljer på og trækker ting ind man allerede har etableret. Hver kulør er en årstid og man trækker alle kort fra hver årstid inden man går videre til næste. Der er forskellige temaer og eskalerende grader af trælshed i årstiderne.

Derefter opdaterer man projekter og tager en handling, der kan være at opdage noget nyt, tage en diskussion i samfundet eller starte et projekt.

Ud over tur-strukturen består spillet af tre lister: En med ting man har overflod af, en med ting man har underskud af og en med navne. Projekterne handler ofte om at udbedre underskud eller skabe overskud. Et projekt er repræsenteret af en terning der tæller ned hver uge i spillet indtil den når 0 og projektet er succesfuldt afsluttet.

Vi tegnede og fortalte en historie om et samfund i en minelejr i de store nordlige skove, der kæmpede med intern stridigheder mellem lejrens mænd og kvinder, samt mystiske naboer over og under jorden. Det var lidt haltende til tider og svært at fange timingen i spillet, men ganske hyggeligt at sidde og tegne på kortet. Der var et par steder hvor den amerikanske spilkultur trådte frem, visse elementer virkede overflødige for os og vi savnede andre.

Skandinavisering

Jeg har længe gerne ville lave et spil hvor man bygger noget op, et eller andet sted mellem bræt- og rolle-spil. Det her er et ret godt eksempel på mulighederne, men der skal lige tweakes lidt for at det kan spille på fuldt blus for os skandinaver. Jeg synes ihvertfald det er en fin spildesignudfordring.

  1. Et af de elementer der ikke gjorde noget for os er “contempt tokens”. Det er brikker man kan lægge foran sig når en af de andre gør noget man bliver sur over. De har ingen spilmekanisk effekt, bare kommunikation og så kan de bruges som undskyldning for at være selvisk i sin fortælling. Men når vi spiller kollaborativt er der aldrig nogen der bliver sure nok til at tage en brik, så det er ret ligemeget. Ud med det. Måske noget andet der passer bedre til spil med høj samarbejdsgrad?

  1. Vi sejlede lidt i hvor vi fortalte ud fra og hvilke agendaer der skulle repræsenteres. Var det vores personlige holdninger som spillere? Skulle vi finde på nogen i spillet at tale for? Eller en generel strømning i samfundet? Det ville helt sikkert give noget til spillet at få klarlagt hvad man skulle fortælle ud fra, tidligt i processen. Et ideal, en strømning, et håb, en ønsket fremd?

  1. Slutningen kom meget brat, spillet slutter når man trækker spar konge og frosthyrderne kommer. Men der var ikke rigtig nogen opbygning ud over den generelle årstidsstruktur. Vi snakkede om at det ville være fedt at have noget foreshadowing af slutningen på vejen op til den. Og eventuelt at der var noget at spille om i slutningen. I stedet for bare at klippe spillet, så kunne landsbyens status på overflod og undskud måske trækkes ind til at fortælle om fremtiden og hvad for en slutning der er tale om?

 

Playset: Kolonien

Med de tanker har jeg et lille plot om at lave et playset / alternativt scenarie, som passer bedre til vores lokale spillestil. Jeg vil tage udgangspunkt i kolonihistorien, jeg har altid været glad ved Sid Meier’s Colonization og sidste år fik jeg ædt store dele af Revolutions Podcast. Derfor vil jeg bryde tidsrammen op til en større periode og dække forløbet fra første ankomst til selvstændighed. Derfor giver det for mig mening at lege med følgende struktur:

Kulører:

Klør – Udforskning

Hjerter – Indvandring

Ruder – Udnyttelse

Spar – Oprør

Jeg vil også gerne gøre lidt mere ud af setup og skabe nogen lidt federe rammer for spillernes bidrag til spillet, gennem klarere agendaer. Jeg vil gerne have spillerne til at repræsentere den værdikamp koloniskabelsen udfolder sig i, så derfor tænker jeg at hvis spillerne står for at tale for forskellige strømninger fra hjemlandet, der dominerer koloniseringsindsatsen. Noget om hvilke mennesker der rejser ud og hvorfor. Hvad de håber at skabe i det nye land. Hvilken tro de bringer med sig. Hvilke resourcer de efterstræber. Hvilke fortællinger de har om sig selv.

Og så skal jeg have skrevet indhold til hvert kort i kulørene. Det skal nok blive sjovt. Jeg vil gerne trække lidt mere storytelling ind og få referencer til slutningen på spillet til at optræde løbende. Og lidt mere modstand i starten af spillet. Det var en ret linær eskalation af trælshed i det oprindelige oplæg, som jeg ikke helt var enig i. Men det er jo kun omkring 100 forskellige ting jeg skal finde på. Easy peasy! Det skal helst også være ret universelt for koloniseringer, så man kan spille med udgangspunkt i random fantasy, den historiske koloniperiode eller afsted til fremmede planeter.

Alt i alt var det ikke en helt spildt aften, det var rart at få prøvet The Quiet Year og en god lille spildesignøvelse jeg kan kaste mig ud i. Så skal jeg bare have fundet lejlighed til at lege Kingdom. Og for helvede snart spille noget Warhammer. Sgu.