- Kongresser, målgrupper og muligheder

Nu har Simon Steen og Kristian meldt ud at Fastaval kun tager præmierescenarier og RPGforum-facebook gruppen. RPGforum.dk gruppen på facebook eksploderer netop nu i heftig debat om udmeldingen.

Det kan jeg ikke hidse mig op over, så det vil jeg ikke synes så meget om. Til gengæld fik det mig til at tænke over hvor jeg outputter mit rollespil. Efter at have overvejet den nye retningslinje indså jeg at jeg før jeg skriver et scenarie allerede ved hvor jeg skriver det til, fordi jeg går ret meget op i at kende målgruppen af spillere så jeg kan forme scenariet så det virker for lige præcis dem.

Når man som jeg skriver ret snævre scenarier, så har man både fordelen at man kan skrive til ret specifikke spillertyper, men også ulempen at der ikke er så mange af dem og det kan være svært at finde dem. Men her er mit kort over rollespilsarrangementer og hvad for nogen spillere jeg forventer at finde der:

Fastaval

Fastaval har to karakteristika: Forkælede spillere og potentielt bredt publikum.

Det første er at på godt og ondt har spillerne på Fastaval ofte spillet rigtig meget Fastaval-rollespil, de er høj kvalitet når det gælder indlevelse, at acceptere præmisser, hoppe ind i tunge roller og tage fat på store emner.  Men det betyder også at de er dovne og forventer at alt bliver serveret for dem. Hvis ikke man up front erklærer sit scenarie for et “fortællescenarie” så går de let i panik over selv at skulle bidrage til historien.

Det brede publikum er at der også er en god del nye spillere og sære gamle spillere på Fastaval, der måske ikke er så erfarne som man let kommer til at forvente, eller som ikke har fået læst foromtalen godt nok. Man er nødt til at tage højde for dem på en eller anden måde, foromtalen er et sted man kan sortere, men som sagt er det ikke alle der læser lige grundigt.

Jeg skriver til Fastaval når jeg vil lave close-to-home-ish følerollespil og have en masse nogenlunde objektiv feedback på mit værk og fordi der er et utroligt stærkt forfattermiljø omkring Fastaval, hvor man kan vende sine idéer. De scenarier er også ofte inspireret af den megen debat og kreativitet der er omkring Fastaval, så det er logisk at sende synopsis der til.

Blackbox CPH

Mit nyeste favoritformat har en ganske særlig karakter, de fysiske rammer er minimalistiske og arbejder med lys og lyd som kulisse. Men lige så vigtigt er spillerskaren. Her kommer nemlig de spillere der er allermest åbne for alternative kropslige spilformater og som er villige til at spille abstrakt. Man kan afprøve langt mere sære koncepter i Blackbox end andre steder uden sure miner. Spillerne er også gode improvisatører og der er tid til at workshoppe dem inden spillet, hvilket frigiver en masse potentialer.

Jeg skriver til Blackbox når jeg vil lege med noget nyt, der er live og abstrakt. Når jeg vil bruge min energi direkte på spillernes oplevelser og interaktioner, frem for setting og fortælling. Når jeg gerne vil noget med mere end seks spillere.

Hyggecon

Hyggecon er som navnet siger, hyggelig. Det er også en livekongres, så jeg foretrækker at lave live til kongressen. Hyggecon er ikke så stor og intens som andre steder nørder mødes, men det er også en del af charmen. Her er spillerne afslappede og klar på at spille mere stille spil. Det er generelt ret gode spillere man finder og ofte en sær blanding af typer.

Jeg har mest lavet reruns af awesome ting på hyggecon, men det er et godt sted til små og mellemstore livescenarier der kan køres på en skole. Scenarierne behøver ikke være helt finpudsede eller skrevet ned for at komme med, så det er et godt sted til de små idéer. Og så til at “spilteste” talks og scenarier til andre steder.

Forum

Jeg har ikke skrevet til forum endnu, men Særimner er et godt initiativ. Forum har en masse liverollespillere og cool københavnertyper på samme sted, spillerne er friske på små oplevelser i live / semi-live. Man er også nødt til at skrive ret skarpt når det gælder novellescenarier, hvilket jeg godt kan lide, men ikke finde ud af.

Jeg vil skrive til Forum når jeg har en lille idé der gerne vil ud, men ikke er helt nok til at stort scenarie.

Det er ofte idéen selv der vælger hvor den vil outputtes, grundtanken sætter en række parametre op som oftest peger på et af ovenstående, herefter vender det om om idéen bliver rafineret ud fra målgruppen. Det gør mit arbejde nemmere og spillerne får en bedre oplevelse ud af det. Jeg synes det er vigtigt at holde sin målgruppe i fokus når man skriver, særligt i forhold til de ting man ikke skriver. Der er mange små forskelle i antagelser og indstillinger imelle spillere og endda for de samme spillere i forskellige kontekster.

Kønsneutrale roller er magiske. Det er super fedt at skrive, et fantastisk benspænd til at lave dybde og spilbare selvmodsigelser. Man er nødt til at forholde sig kritisk til brugen af arketyper og runde hjørner af. Og det var faktisk meget lettere end jeg troede, Det er en god øvelse for alle, tror jeg.

Jeg valgte også at få spillerne til selv at bygge rollerne op gennem spørgsmål til hinanden, det fungerede vidunderligt. Jeg kunne se dem glide dybere ind i at spille rollen for hvert spørgsmål. Det er tydeligvis ikke for alle, men det fungerede som jeg gerne ville have det til.

Det er sjovt at når man skriver lidt close-to-home, så dukker der små stik af lomme-freudiansk analyse op rundt omkring. Ja, scenariet er jo skrevet fra mit personlige perspektiv og indeholder lidt eller meget af mig selv. Spilpersoner og bipersoner er klippeklistring af mig selv og andre mennesker sammen med fiktion og hvad der nu skulle til for at få spillet til at fungere.

Det som ikke fungerede så godt, var at have en åben slutning og overdrage styringen til spillerne. Det blev fladere end forventet, jeg havde troet at Fastaval spillere var bedre til at spænde ben for sig selv end det jeg så. Det skal jeg lige tænke mere over hvordan jeg løser.

I samme tråd: Konflikter er der hvor det sner, men ikke det eneste sted. De første scener har stærke konflikter der sætter drama på, men lige så saftige var de mindre højlydte scener hvor spilpersonerne ikke var klare over de andres standpunkter og hensigter.

Semi-live er vejen frem for mig. Jeg havde en enkelt spiller der valgte at fortælle undervejs. Det var fint, men ikke nær så intenst som de scener baseret på spillet kropssprog og fysisk kontakt. Jeg forstår godt at det kan være svært at gøre på Fastaval, med helt fremmede, men så må målet være at skræmme folk væk med foromtale, øge tilliden og varme godt op.

Og så at jeg helst vil skrive noget og få andre til at køre det før jeg selv skal, jeg er for nervøs som spilleder til at turde køre noget utestet. Jeg var glad for at slippe fredag aften og så køre det lørdag morgen efter positiv feedback. Det havde jeg ikke lige set komme. Så næste gang bliver det en ekstern spiltest først og forhåbentlig en jeg selv står for bagefter, men ikke mig som spilleder først.

Og så hvor priviligeret jeg er i at have gode forfattervenner jeg tør inddrage tidigt i processen. Det kan være utroligt skræmmende at vise sin lille misdannede gnom af en scenarie-idé frem, men det har kun været positivt at gøre det. Simon James har været en konstant støtte, selvom jeg blev vældigt misundelig da hans scenarie var færdigdesignet og spiltestet allerede i oktober. Asbjørn er skræmmende skarp i sin kritik, men også et af de blideste mennesker iført hud. Og selvfølgelig de dejlige scenarieansvarlige, Kristian og Simon Steen, der næsten virkede mere bekymrede for ens scenarie end en selv.

Jeg har ihvertfald et par ting jeg kunne finde på at sige som scenarier, nu må vi se hvad der overlever i min darwinistiske notesbog…

Så blev Skabt for hinanden spillet på Fastaval, det var en fornøjelse at opleve. Forfatter-Oliver var væsentligt mere cool omkring det end spilleder-Oliver. Jeg kørte selv et af de seks hold og lyttede grådigt til warstories fra de andre.

For dem som ikke kender til setuppet: Man spiller fire personer i et lille historie om et par der bryder op og så finder nye kærester. Det er først et godt stykke inde i scenariet at rollerne trækker et tilfældigt køn.

Jeg fik ihvertfald opfyldt min præmis, der for mig var at jeg tilbød spillerne en hyggelig kærlighedshistorie og jeg fik et lille studie ud i at spille med og uden køn.

Som udgangspunkt er de mange lag af køn i scenariet: Der er spillerens køn, det køn rollen får tildelt og så de køn som spillerne spiller på og oplever indtil de bliver fastlagt.

Jeg sørgede for at blande kønnene på spillerne nogenlunde ligeligt fredag aften, mens lørdag kun havde en enkelt spiller der udtrykte sig som kvinde og det hold jeg selv kørte var all-boys-club.

Gårsdagens aprilnar indeholdt et par sandheder: At langt de fleste spillere tog kønsløsheden og spillede afsted uden problemer og at det var antiklimaktisk at få køn.

Jeg oplevede ikke selv at spillernes køn var særlig vigtigt ud over små detaljer i kropssproget. Fastaval-spillerne er efterhånden ret godt med når det kommer til at være mennesker først og køn bagefter, vi mangler bare lidt på forfattersiden.

En del spillere fortalte med let skam i stemmen at de havde utroligt svært ved at holde deres forhold til spilpersonerne kønsneutralt. De fik et billede i hovedet og havde svært ved at slippe det. Det var dog ikke alle, nogen accepterede det og andre brugte aktivt at skifte imellem de to.

Det klart mest interessante var at snakke med spillere og selv opleve hvor meget mere dybde rollerne havde igennem deres dobbelttydighed. Jeg så to tilgange, enten så blev spilleren fanget i en bestemt kønslig læsning af rollen, eller også brugte de et langt bredere spektrum af opførsel og reaktioner fordi de kunne lege med både kvindlige og mandlige handlemønstre. Både når det galt at portrætere deres egen rolle og i at forholde sig til de andre.

Det var for dem derfor også antiklimaks at få at vide hvilket køn rollen var. Det fjernede halvdelen af handlingsrummet og skubbede imod en mere stereotyp fremstilling af spilpersonerne. Jeg så det selv i mit spillokale, ud over at en af fortællingerne havde toppet, så virkede meget af spændingen til at være i kønstvivlen.

Kønstombolaen var lidt spøjs, der var en ottendedels chance for heteronormativitet og det samme for hhv. lesbisk og bøsse homonormativitet, alligevel var mit eget run heteronormativt, et andet var helt besat af bøsser og to (!) gange blev det lesbisk.

Det heteronormative udfald gjorde at ingen havde noget at tage stilling til efter afsløringen, scenerne blev spillet ud og så var det ovre. Et af de andre forløb førte til en fællesscene for alle spilpersonerne i en lesbisk aktivistgruppe.

Jeg er lidt ked af at min pointe i scenariet førte til flade slutninger, men det virkede til at spillerne i høj grad havde en god oplevelse i første del af scenariet og jeg tror og håber at de har fået tænkt lidt over hvordan de selv oplever køn.

Tilbagemeldingerne på selve Fastaval tyder på at min oprindelige tese om køn holder: Det er en spændetrøje vi bliver pålagt af samfundet og os selv, som holder en masse individuelt potentiale tilbage. Nu må vi se om jeg bliver klogere endnu af bedømmelsessedlerne.

Jeg er sgu da ikke dum nok til at holde mig fra Fastaval. Det var awesome i år. Jeg var lidt træt inden start, efter det hårde arbejde med scenarieskrivningen, men så er det godt man også er med på IT-teamet, som klart var det aller rareste sted at lave Fastaval i år.

Det eneste der kan holde mig væk er den onde virkelige verden og Fastaval er et af de sidste ting jeg slipper inden de sender mig til Guantanomo Bay.

Jeg valgte at tage tidligt hjem fordi jeg havde brug for en dags hvile inden arbejdet med at forberede mellemkritik på torsdag.* Og fordi jeg ærligt talt ikke er fan af Prætentiøse Søndag, det er lidt for meget det værste fra en stor familiefest og provinsdisco. Men smag og behag, det var ihvertfald dejligt hele vejen indtil jeg stak af.

Det var utroligt spændende at se mit eget scenarie blive realiseret og gå næsten præcis som forventet. Det kommer der flere posts om. Ret overraskende for mig, var det mere skræmmende at være spilleder end forfatter. Jeg blev tvunget til at smide min ironiske distance over nomineringen til specialprisen af et par onde piger, hvilket faktisk var rart. Det gør mig oprigtigt glad at være blevet anerkendt for idéen med scenariet.

Og få lov til at se Vincent Baker være klog live og helt tæt på var vidunderligt, den mand tænker snedigere end jeg troede muligt.

Ud over den sædvanlige glæde ved at se de sædvanlige slyngler igen, så var det i år en helt enorm fornøjelse for illustrator-Oliver at se sit design ud over hele vallen og tage sit eget liv gennem bannere, stole og wear. Og at have haft illustrationer med i hele 28.6 procent af årets Ottovindere er fantastisk, særligt Bedste Formidling varmer.

Jeg er mest af alt ked af at jeg ikke har kunnet følge med i alle de andre scenarier i år, har ikke haft tid til at læse eller spille. Det blev kun til Bamsers Mod, der leverede et utroligt smukt, tragisk helteepos.

Og så at jeg efterhånden kender så mange på Fastaval at det ikke rigtigt er til at lære nye mennesker at kende, fordi tiden går med gensyn.

Tak for en dejlig Fastaval! Håber ikke jeg fik kysset og gramset for meget på jer. Og tak for at responsen på mit fake-drama kun har været ærlig sympati og kærlighed.

*Mellemkritik er en måde hvor uddannede arkitekter forklarer arkitektstuderende hvordan deres arbejde er noget lort for at motivere dem til at arbejde hårdere fremover.

Som i sikkert har opdaget har der været stille på bloggen længe, jeg har ikke rigtig haft mere at sige. Jeg har i stedet prøvet at udtrykke mig igennem mit scenarie Skabt for hinanden.

Det har været fint at have det med på Fastaval, men der var ikke den respons jeg havde håbet på. Der blev kun kørt seks hold og ingen af dem rigtigt tilfredsstillende, flertallet af spillerne tog kønsløsheden uden større tanke og spillede bare deres roller. Endnu værre var at mange har udtryk at kønstombolaen var antiklimaktisk og at spillet blev uinteressant til sidst.

Jeg prøvede at bevare min optimisme efter Otto-nomineringen blev afsløret lørdag aften, men søndag morgen, efter en søvnløs nat, blev det for meget og jeg tog direkte hjem. Jeg er skuffet over kun at være nomineret i en enkelt kategori og kan ikke rigtig se pointen i at fortsætte som forfatter. Jeg har fået snakket en del med Kristian om det og takker for hans støtte.

Derfor blev dette til min sidste Fastaval, jeg har ikke lyst til at vende tilbage. I stedet vil jeg bruge min tid mere konstruktivt på nordisk live-rollespil, der har givet mig mange flere og dybere oplevelser end Fastaval nogensinde kan give. Derfor giver det heller ikke mening at fortsætte bloggen her, da dialogen vil være spildt.

Tillykke til årets ottovindere og jer der stadig har gejsten til at fortsætte.

HjerterSkabt For Hinanden er et sødt scenarie om kærlighed. Det handler om universitetsstuderende, der forelsker sig på trods af dem selv og deres baggage. Det starter med et breakup og ender forhåbentlig med nye, spirende forhold.

Scenariet er kønsløst, præcis lige som kærligheden.

Spillet består af en række scener mellem hovedpersonerne, der udforsker deres forhold til hinanden og små intermezzoer med bipersoner hvor deres indre følelser og tvivl kommer frem. Den første del af scenariet har ingen af spilpersonerne køn. Det bestemmes og afsløres først halvvejs igennem spillet. Tanken er at give mere plads til kærligheden til de indre værdier, lade spillerne udforske deres egen stilling i forhold til køn og se hvordan det ændrer sig når spilpersonerne får køn og seksualitet.

Scenariet er for en spilleder og fire spillere, der tør tage udfordringen i at spille  tæt spil uden køn og har lyst til at lave en dejlig fortælling om kærlighed.

Spillederen er med for at holde spillets rammer på plads og hjælpe spillerne med det kønsløse spil.

Oliver Nøglebæk er enten svenskerfeminist eller en ondskabsfuld misogynist afhængig af hvem du spørger. Dette er hans første selvstændige Fastaval-scenarie, selv om han sidste år lavede Tørke og noget med disco-vampyrer.

And in english:

Made for each other is a sweet freeform story about love. Four university students fall in love despite themselves and their hang-ups. It starts with a breakup and hopefully it ends with new, blooming relationships.

The play is genderless, just like love itself.

The scenario consists of a series of scenes exploring the relationships between the main characters, as well as little intermezzos where their inner feelings and doubts are in focus. In the first part of the game, none of the characters have genders. It’ll be decided and revealed halfway through the play. The idea is to give more attention to the love for the person inside, let the players explore their own stance on gender and see how it all changes when the characters acquire gender and sexuality.

The scenario is for one gamemaster and four players, who dare take the challenge of playing close without genders and want to make a lovely story about love.

The gamemaster is there to frame the game and help the players with the genderless play.

Oliver Nøglebæk is either a radical feminist or a mean misogynist, depending on who you ask. This is his first solo Fastaval-scenario, though last year he debuted with Drought and some disco-dancing vampires together with other authors.

Jeg har fornøjelsen af at være spiller i en herlig kampagne Monsterhearts. Det har indtil nu bare været Terese og jeg der spillede, men vi har fået Ingrid og Anders med her fra sidste spilgang, plus en enkelt spilgang med en anden gruppe. Så der er dukket lidt flere tanker op.

For det første er det interessant at se hvordan gruppestørrelsen ændrer indholdet i spillet. Da vi var to spillere fyldte spillet med bipersoner meget, men med flere spilpersoner er der mindre tid til dem. De primære forhold fylder meget og frem for individuelle scener med bipersoner er det mere fællesscener.

Det betyder også at der er en trang til at spille adventuring party, frem for pvp. Det er mere manøvrering i forhold til hinanden end direkte modstand. Men jeg tror jeg går efter mere uprock næste gang uanset, min spilperson har brug for hævn over Ingrids rolle.

Jeg er svært glad for det eskapistiske i fortællespillet, mekanikken giver en masse herlige chancer for at være awesome på områder jeg normalt ikke får lov til at lege med. Jeg har valgt en spilperson der er en scorekarl, netop fordi systemet har en turn someone on move, der gør det spilmekanisk at lege med den del og jeg slipper for at skulle prøve at spille charmerende. Hvilket jeg er svært ringe til, som bleg nørd.

Det er i det hele taget sjovt hvordan moves både begrænser og åbner op for handlemulighederne. På den ene side er de meget specifikke og sætter klare handlemåder op, på den anden side flyder de ganske naturligt ind og ud af fortællingen. Det giver nogen konkrete broer fra fri fortælling til spilmekanisk effekt, som tydeligt formulerer hvad det er for noget spil og drama der er tiltænkt. Hvilket jeg oftest har savnet i de mere abstrakte conflict resolution mechanics.

Det der lige nu er den store frustration med spillet er whiff faktoren, ud over de 5/12 basischance for at fejle et rul er Terese utroligt uheldig med terninger, særligt når det handler om at indsamle ny viden. Det er svært at flytte historien fremad når man sidder fast, særligt når spillet lægger så meget vægt på proaktive spilpersoner.

De to ting, moves og whiff, hænger også sammen med agency eller på dansk, handlefrihed. Det vil sige hvor meget jeg som spiller kan bestemme retningen på spillet. Den starter ved “har jeg nok viden?” hvilket er en undergruppe af “hvad har jeg af handlingsmuligheder?” Uden viden er det umuligt at handle i nogen som helst meningsfyldt retning. Det betyder at man som spilleder skal sørge for at spillerne hele tiden har nok viden eller muligheder for aktivt at opsøge den. Og at den viden er noget de kan handle på, ellers er det meningsløst at bringe den i spil. Det er oftest bedre at sørge for at der er for meget viden og dermed potentielle handlinger og dermed måder at udtrykke rollernes valg på. Så spillerne er nødt til at vælge, ellers kommer det bare til at føles som lineær-plotservering. Den slags er ekstra tydeligt når man spiller investigation, men dukker op overalt.

Det var lidt løse tanker fra det bordrollespil jeg får leget for tiden.

Jeg skrev et indlæg om de kulturelle forskelle imellem indie-land og nordic freeform efter at have fornøjelsen af at snakke med Emily og Epidiah til Fastaval og Solmukohta. Det har ligget og samlet støv med resten af mit bloggeri hen over stress og sommer, men nu har jeg smidt det op på min engelsksprogede nordic larp blog:

Gaming Traditions

Jeg har normalt intet behov for at snakke om computerspil på min rollespilsblog, men lige her er noget som jeg synes i skal høre om:

Der er nogen på nettet der har lavet et genialt spil ved navn Artemis: Spaceship Bridge Simulator. Og det er lige hvad det er, et kooperativt spil hvor man sætter mellem tre og seks computere til at være de forskellige poster på broen i et rumskib i klassisk Star Trek facon.

Hver post har en begrænset men essentiel funktion, man er nødt til at arbejde sammen som et team for at komme nogen vejne. Det fører til en masse råben og forvirring mens man prøver at udføre missioner og nedkæmpe onde rumskurke.

Posterne er: Helm, science, weapons, communications, engineering og kaptajnen. Det varierer en del hvad man skal ved hver post, hvor travlt man har og hvem man skal arbejde sammen med.

Communications modtager og sender signaler til andre skibe og stationer i rummet, får nødråb og forespørgsler om hjælp. Desuden kan man beordre allierede skibe til at hjælpe en undervejs.

Engineering står for at udbedre skader på skibet og kan sende ekstra juice til dele af skibet så man kan flyve hurtigere eller har vildere skjolde.

Weapons primære opgave er at lade torpedorørene og skyde dem afsted på rette tidspunkt. Men man kan ikke skyde på noget man ikke har targettet.

Science har travlt, fra det store kort over rummet skal man scanne alskens ting og targette fjenderne i kamp for Weapons Officer.

Helm er at styre skibet, retning og hastighed og alt efter hvad man sætter det til, warp speed eller jump drive. Men man kan ikke se ret langt rundt om skibet, så man er nødt til at få udstukket retningen af Science Officer

Kaptajnen har ingen input, men står for det store overblik og udstikke ordrer til de andre. Man kan ikke engang selv skifte hvad der vises på skærmen foran en.

Det svære er alt det man ikke selv kan, men er nødt til at få de andre til at gøre for en. Kaptajnen får sit overblik fra hhv. comm og science, hvorefter han udstikker ordrerne for skibet. Piloten aner ikke hvor han skal flyve hen før science officer giver ham retningen og i kamp er alle nødt til at være på stikkerne og gøre deres arbejde for at nedkæmpe fjenden.

Grafikken er oldskool teknisk og terminal agtigt på de forskellige poster, men man kan se skibet fra forskellige retninger på main viewscreen, når man ikke har sat det til diverse taktiske kort. Her er grafikken lidt på den primitive side, men det er slet ikke vigtigt når man først er igang, det havde været tilfredsstillende at se en fjendtlig battlegroup taget ud af en velplaceret nuke torpedo selv i 8 bit. Der er rigeligt at holde for øje for alle og det er vigtigt at være på, det er kritisk når man går i kamp og nogen har glemt at sætte skjoldene op eller udpege det rigtige mål for torpedoerne.

Men det sjoveste er nu det der foregår uden for computerne. Det bliver ret hektisk med kommandorer rundt fra de forskellige poster, det kræver disciplin at holde god ro og orden. Det er let at misse vigtig information i kaosset, særligt som kaptajn. Det giver et ekstra lag af udfordring til spillet som jeg sjældent har set før. Det minder på sin vis om coop brætspil, men modsat dem har man ikke tid til at diskutere strategien undervejs, man er bare nødt til at stole på at medspillerne kan deres kram og gøre sit bedste.

Vi byttede rundt på hvem der sad ved de forskellige poster undervejs. Det gav lidt ekstra udfordring at folk skulle lære at bruge posterne, men det var mere interessant at se hvordan dynamikken ændrede sig alt efter hvilken stil posterne blev bemandet med. Både i forhold til hvor autonomt hver spiller handlede, hvad de prioriterede og hvor højt de råbte. Særligt kaptajnens stil sætter tonen.

De missioner vi spillede varede ca. 20-40 minutter, vi nåede at tage fire på en aften og fik hver prøvet et par poster og diverse skibe og missioner. Der er en række variabler i forhold til setup og sværhedsgrad man kan indstille alt efter hvad man vil lege. Man kan lære at bestride en post i løbet af en mission hvis man er skarp og derfra er det bare at lege med og se om man kan lave ekstra tricks.

Det var ret nemt at sætte spillet op, vores tekniker havde lidt besvær med at få windows til at køre på de to macs vi havde med, men spillet selv var hurtigt installeret og oppe og køre. Det kræver heller ikke voldsomt fancy maskiner, vores bestand var af variende alder men kørte fint.

Spillet er som sagt bygget til seks poster, men man kan klare sig med færre spillere ved at lade nogen af posterne være automatiske eller lade en spiller tage to på en gang. Kaptajen, piloten og science har rigeligt at tage sig til hele tiden, men de andre tre kan nemt kombineres på tværs.

En lille sidenote: Vi spillede på engelsk, da vi havde en alien på crewet fra den fjerne planet England. Det gjorde kommunikationen klarere for mig, jeg kender alle de tekniske ord på engelsk og stilen man kører fra alle de ubåds og rumfilm jeg har set. Jeg ved ikke på samme måde hvordan kommandosproget er på dansk, jeg kan forestille mig at det tager flere ord at få tingene sagt og oversat fra spillets interface.

Når man har fået greb om de umiddelbare opgaver er der ikke langt til at begynde at spille rollespil mens man leger. Eller bruge spillet til et science fiction scenarie. Det er muligt at koble en spilleder på serveren som så kan pille ved missionerne og fjenderne og lave scenarier efter behov. Man kan også spille multiplayer med flere skibsbesætninger der enten går imod hinanden eller arbejder sammen.

I det hele taget er spillet bare et genialt spil i sig selv, men med store rollespilspotentialer. Denne gang nøjedes vi med fjollede hatte til hver post, men i næste uge bliver det nok endnu mere dumt. Jeg har ihvertfald svært meget lyst til at sætte mig tilbage i pilot-sædet som enten Wash eller Sulu.

Min ordre til dig der synes at rumskibe er fede, er at købe spillet og finde et par venner. For et par hundrede kroner kan du hente det ned og dele det på lige så mange maskiner og nørder som du kan samle.

Make it so.

Tore har været svært begejstret ved Monsterhearts og vi fik chancen for at spille idag. Grundet frafald var vi kun Terese og mig som spillere.

Kort beskrevet er Monsterhearts et hack på Apocalypse World, rettet imod at lave teenage-monster romancer kendt fra bøger og tv-serier, fra Twilight til Buffy.

Spillet er grundlæggende som AW, med playbooks og moves. Hver spiller tager rollen som et eller andet overnaturligt væsen og vælger deres kræfter fra en liste. Det er ret hurtigt at bygge sine spilpersoner.

Terese valgte at spille The Chosen, der har superkræfter for at slås med ondskaben. Klassisk vampire slayer, men hendes rolle er mere Faith end Buffy og med en endnu ukendt dæmonisk fjende frem for vampyrer.

Jeg greb The Fae, der er (selvfølgelig) er en alf og derfor en trickster og særligt seksuelt tiltrækkende, som lever efter de løfter han giver og får og har svært travlt efter at få hævn fra dem som bryder dem.

Vi valgte at spille omkring en highschool i en stereotypisk amerikansk lilleby i Idaho, med alle klichéerne tilstede i klasselokalet og i byen. Vi brugte en del tid på at etablere rollerne og lave intriger mellem teenagerne indtil plottet kom efter The Chosen. Min Fae fortsatte længe efter det var passende med at lægge an på alle cheerleaderne og kun til sidst da det blev blodigt blev han klar over at det stod skidt til. Vi skal ihvertfald have en gang mere for at finde ud af hvad der sker og det kunne være fedt med en eller to spillere mere.

Tonen blev en fin blanding af Buffy, Cruel Intentions og Jennifer’s Body til sidst. Spillets indhold og mekanik fungerer fint sammen. Det er mindre crunchy og kamp-fokuseret end AW og mere i retning af kærlighed og sociale intriger. Systemet er regnet til handlekraftige spilpersoner og lægger spilmekanisk vægt i personlige forhold. Det giver grobund for en masse potentiale i spillet. Jeg synes ihvertfald det er et rigtig fint hack.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 14,022 hits
Follow

Get every new post delivered to your Inbox.